点线面产生局部坐标系以及计算到世界坐标系的旋转矩阵

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问题描述

给定点O,线段AB,平面OP,求以OP法向为某一轴,以AB在OP上的投影为另一轴,O为原点的局部坐标系。要求给出X,Y,Z轴的单位向量,以及原点O. 求出转换到世界坐标系的旋转矩阵RT。

如图,
点线面产生局部坐标系以及计算到世界坐标系的旋转矩阵_第1张图片
A’B’为AB在OP上的投影,坐标系中X轴平行于OP面的法向,Z轴平行于A’B’。

问题分析

关键技术难点

  1. 投影的计算
  2. 第三轴计算
  3. 旋转矩阵计算

投影的计算

对线段的投影可以转化成两个端点的投影。
点的投影可以认识是由点出发沿平面法向的直线与平面的交点。
具体可以参考 点击前往

第三轴计算

条件中只给出两轴,必须计算第三轴。
由于三轴两两垂直,

根据公式

Z = X × Y , X = Y × Z , Y = Z × X Z=X \times Y,X=Y\times Z,Y=Z\times X Z=X×YX=Y×ZY=Z×X

可以发现,只要给定其中两轴必定可以计算出第三轴。

旋转矩阵计算

要求返回一个形如 点击前往的旋转矩阵。

基本思路是行把原点移动到(0,0,0)点RT1,然后先把X轴旋转到重合RT2,再把Y轴旋转到重合RT3。最终结果就是RT3*RT2*RT1。

接口设计&基本步骤

坐标系计算

接口设计

接口函数:

RigidRTMatrix GenerateCoordinate(const Point & p, const Point &line_start, 
const Point &line_end, const Point & plane_normal, const Point & plane_point, 
CoordinateOrient line_orient, CoordinateOrient normal_orient);

参数:
出参 RigidRTMatrix 矩阵的三行代表X,Y,Z坐标,Translation代表坐标系原点位置。

参数名 类型 作用 备注
p 行向量 坐标系原点
line_start 行向量 线段起点
line_end 行向量 线段终点
plane_normal 行向量 平面法向 单位向量
plane_point 行向量 平面上任意一点
line_orient CoordinateOrient枚举形 线段投影指向代表的坐标系名称 X,Y,Z 可选
normal_orient CoordinateOrient枚举形 线段投影指向代表的坐标系名称 X,Y,Z 可选

基本步骤

1.计算线段投影的单位向量。
2.根据输入要求确定坐标系的两个轴。
3.根据已经确定的两轴计算剩下的一轴。
4.确定原点。

旋转矩阵计算

接口设计

接口函数:

RigidRTMatrix Coordinate2RT(const RigidRTMatrix & coordinate);

参数:
出参 RigidRTMatrix,代表局部坐标系到世界坐标系的变换矩阵。

参数名 类型 作用 备注
coordinate RigidRTMatrix 局部坐标系信息

基本步骤

  1. 将坐标系原点移动致0点,矩阵为RTO
    点线面产生局部坐标系以及计算到世界坐标系的旋转矩阵_第2张图片
    设置新坐标系是uvw,原来是xyz。
    先计算矩阵A使得原坐标系转化到新坐标系。
    可以列出方程出
    { A ⋅ x = u A ⋅ y = v A ⋅ z = w \left\{\begin{array}{l} A\cdot x=u\\A \cdot y = v\\A\cdot z = w\end{array}\right. Ax=uAy=vAz=w
    u,v,w本身是正交的,且是单位向量。
    原来坐标系可以组成一个单位矩阵
    可以得到
    A ⋅ [ 1 0 0 0 1 0 0 0 1 ] = [ u v w ] A\cdot \begin {bmatrix} 1&0&0\\0&1&0\\0&0&1 \end {bmatrix} = \begin {bmatrix} u&v&w \end{bmatrix} A 100010001 =[uvw]

∴ A = [ u   v   w ] \therefore A=[u \ v \ w] A=[u v w]
最终结果为
R T O − 1 ∗ A T ∗ R T O RTO^-1*A^T*RTO RTO1ATRTO

代码实现

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坐标系计算


RigidRTMatrix GenerateCoordinate(const Point& p, const Point& line_start,
	const Point& line_end, const Point& plane_normal, const Point& plane_point,
	CoordinateOrient line_orient, CoordinateOrient normal_orient) {
	cout << "GenerateCoordinate" << endl;
	assert(abs(plane_normal.squaredNorm() - 1) < 1e-6);
	RigidRTMatrix coord;
	// 1.计算线段投影的单位向量。
	Point project_line_start = line_start;
	BasicTools::PointProjectPlane(project_line_start, plane_point, plane_normal);

	Point project_line_end = line_end;
	BasicTools::PointProjectPlane(project_line_end, plane_point, plane_normal);
	Point project_vec = (project_line_end - project_line_start).normalized();
	assert(project_vec.squaredNorm() > 1e-4);
	cout <<( project_vec.squaredNorm() > 1e-4) << endl;

	coord.mat.block<1, 3>(line_orient, 0) = project_vec;
	// 2.根据输入要求确定坐标系的两个轴。
	coord.mat.block<1, 3>(normal_orient, 0) = plane_normal;
	// 3.根据已经确定的两轴计算剩下的一轴。
	int left = CoordinateOrient::X + CoordinateOrient::Y + CoordinateOrient::Z;
	left -= line_orient + normal_orient;
	coord.mat.block<1, 3>(left, 0) = coord.mat.block<1, 3>((left + 1) % 3, 0).cross(coord.mat.block<1, 3>((left + 2) % 3, 0));

	// 4.确定原点。
	coord.trans = p;

	return coord;
}

旋转矩阵计算

RigidRTMatrix Coordinate2RT(const RigidRTMatrix& coord) {
	RigidRTMatrix res;
	RigidRTMatrix RTO;
	RTO.trans = -coord.trans;
	RigidRTMatrix RTOInvers;
	RTOInvers.trans = coord.trans;
	RigidRTMatrix A;
	A.mat = coord.mat.transpose();
	res = A * RTO;
	res = RTOInvers * res;
	return res;
}

本人码农,希望通过自己的分享,让大家更容易学懂计算机知识。

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