《入门级-Cocos2d 4.0塔防游戏开发》---第二课:游戏加载界面开发

一、开发环境介绍

操作系统:UOS1060专业版本。

cocos2dx:版本

环境搭建教程:

统信UOS下配置安装cocos2dx开发环境_三雷科技的博客-CSDN博客

二、开发内容

       游戏在开始时都需要加载大量的资源,为了让用户有等待时间,因此最先开发的场景为加载游戏资源场景,用于加载游戏资源,当然其中还可以处理升级等操作。

2.1 修改窗口的大小。

在AppDelegate.cpp文件中修改为以下内容:

static cocos2d::Size designResolutionSize = cocos2d::Size(960, 640);

2.2 添加加载场景相关代码

在Classes目录中创建Scene目录用于存储关于场景相关的代码。

mkdir Sence
touch LoadingScene.cpp
touch LoadingScene.h

在CMakeLists.txt文件中加入场景代码文件

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2.3 代码内容如下:

  • LoadingScene.cpp
#include "LoadingScene.h"

USING_NS_CC;


Scene* LoadingScene::createScene()
{
    return LoadingScene::create();
}


// on "init" you need to initialize your instance
bool LoadingScene::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !Scene::init() )
    {
        return false;
    }
    numberOfLoadedRes = 0;
    auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    auto background = Sprite::create("Loadding.png");
    background->setRotation(-90.0f);
    background->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
    addChild(background);
    // 定时更新,用于检测资源是否被加载完成,如果加载完成才跳入到正真的欢迎页面。
    schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(LoadingScene::logic),1.0f);
    return true;

}
// 该代码处理加载资源的操作。
// 加载资源包括图片,声音等。
void LoadingScene::loadSource(){

}
void LoadingScene::logic(float dt)
{
     // 如果你愿意可以在这里通过监听numberOfLoadedRes的值来显示加载进度。
    if(0 == numberOfLoadedRes){
        loadSource();
    }else if(100 == numberOfLoadedRes){
        // 处理跳转动作。
    }
}
  • LoadingScene.h
#ifndef __LOADING_SCENE_H__
#define __LOADING_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class LoadingScene : public cocos2d::Scene
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();

    virtual bool init();
    
    
    // implement the "static create()" method manually
    CREATE_FUNC(LoadingScene)
        void loadSource();
        void logic(float dt);
        int numberOfLoadedRes;
};

#endif // __LOADING_SCENE_H__

2.3 添加资源

由于加载场景中需要使用到资源。因此我们需要将资源拷贝到Resources目录中。

注意:在使用QT调试的时候有可能出现无法找到资源的情况,需要手动将Resources目录内容拷贝的debug/bin/Resources目录中!!!!

三、显示效果

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四、知识点

 4.1 Sprite

Sprite翻译成精灵,其实就是场景中的一个图片元素,我们可以通过控制这个图片元素移动来达到动画效果,从而完成功能。

创建精灵需要传递一个图片,图片需要存放在Resources目录内,创建代码如下:

auto background = Sprite::create("Loadding.png");

4.2 定时器

我们可以通过schedule函数来启动定时器。

schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(LoadingScene::logic),1.0f);

1.0f:表示每隔一秒钟触发一次。

void logic(float dt);

dt:表示两次触发之间的间隔时间。

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