C4D干货 | OC渲染器学习笔记(四)

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光泽材质

光泽材质特别适合用在抛光的石头、地板砖

材质编辑器:
镜面:C4D默认镜面设置是假镜面高光,而OC的代表的是光泽度,真实反射,是100%物理准确的光。这里的浮点值为0,代表黑色,是没有反射效果;为1代表白色,给出100%的反射效果。

粗糙度:决定材质反射的粗糙度,它不接受HSV的色彩值,只能调整是否粗糙和它的粗糙度,一般调整到0.1会是较为真实的数值。漫射、镜面、粗糙度都有一个纹理可以来控制,而在纹理下面的混合可以调整HSV或浮点值与纹理混合的权重。

各向异性:(3.07没有)一项能在对象上创建一些密集不完美和角度变换反射的功能,几乎和凹凸贴图一样,但各向异性不会创建阴影细节,而且比之更加微观,类似斑驳或涂料(跟粗糙度一起使用,越粗糙越明显)。

耀光:(3.07没有)添加纹理(例如RGB颜色)后才会启动,它会在对象材质边缘创造出光泽感的耀光效果。粗糙度越高,耀光会越往对象中心靠,看起来越像蓬松的绒毛,可以很好地模拟布料。但要注意镜面和耀光同时存在时,镜面反射的光泽越高,耀光效果越不明显,镜面的浮点值为1时,耀光就会被取代。

薄膜宽度、薄膜指数:薄膜效果类似油光表层,比如泡泡边缘所看到的的彩虹效果。薄膜宽度是调整油光表层的厚度,决定效果的颜色;薄膜指数调整它的折射率,调整厚度的衰减。索引通道控制薄膜最终的效果。有个bug,薄膜宽度归零但效果依然存在,只需重开渲染器即可。

索引:OC默认打开菲涅尔或反射强度衰减效果(C4D默认不打开),菲涅尔是个会在对象边缘创建更多反射,而中心创建较少反射的一项控制,由索引通道控制,数值越低衰减越多,当数值为1时会关闭所有菲涅尔,会是一个从任何角度看都是100%纯反射的效果。建议数值为1.45,最为接近大部分现实对象的衰减。

反射(透明)材质

镜面反射材质是一种透明、像玻璃的材质,也适合一些人看不透但光线能穿透的,例如QQ糖之类的软糖,甚至皮肤、食物之类的。
材质编辑器:
a、粗糙度:可以影响焦散效果。

b、反射:调整材质实际的外在反射强度。数值越低,反射的光线越少,高光也越少,为零时连高光都没有。尤其在HDRI下,反射光线少了,材质表面越不会显示HDRI的光照信息。

c、色散:让你能够将光线中的颜色,区分开再混合在一起的一项设置,类似三棱镜将光散射的效果。这项通道很强大,但也很吃计算。
d、公用:影响alpha,启用此项后,让透明材质的对象不再折射来自alpha对象光线(但表面还是会显示反射之类的效果)。如下图,青色的地面、HDRI都已打开alpha通道。

卡通材质

卡通材质与卡通灯光(toon directional light-卡通方向灯光:类似太阳光。)相互配合使用,渲染模式要在直接照明下。
阴影边缘的锯齿是因为多边形的网格设置所导致,提高 分段即可。这种问题一般只存在球体,其他材质也会出现这类问题。



节点编辑器:

a、镜面:卡通材质里的镜面反射是假反射,要和粗糙度配合使用。镜面控制 镜面反射高光的强度,粗糙度控制高光的大小。

b、卡通:照明模式:高光和阴影跟随灯光位置而移动;相机光照:阴影跟随灯光,但高光跟随预览窗口视角(不跟随摄像机)。

添加卡通漫反射坡度:基于灯光位置给予一个材质颜色转变。渐变条上面的插值有三个选项:常数是没有渐变过渡的硬边效果,线性是过渡效果的硬边渐变,立方体则更线性更加柔和自然(线性下两个渐变滑块离的越近,渐变过渡越硬,尤其拉远看跟常数的硬边一样)。


添加卡通镜面反射坡度:和前者相似,不过这个是控制的镜面高光边缘的颜色。需要注意的是,漫射颜色是基于光的照射而改变,只要灯光不移动就一直在一个位置;而镜面反射是基于人的视角和方向去旋转。

混合材质:

节点编辑器:混合材质:如果只添加一个材质,另一个空白材质默认为漫射材质。点击数量下方的着色器,里面有个浮点可以调整两种材质的混合比例。
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