【游戏杂谈】代号:撤回——项目该怎么做

近期玩了朋友还在测试阶段新作品,品相非常好,可以说是能进入一流行列。也看到了对过去几年积累的总结和提炼,确实感到很开心,大家都在稳扎稳打地进步着。

后来当朋友问我怎么样的时候,我明确答到:“从感官上来讲可能次留不太好,但长留或许还不错”,朋友便立刻更深入地问了我几个问题,我便礼貌地归结下问题:断体验比较多,场景合理性比较差,即主题融合问题——但后面还半句也没有说出口:这个项目的立项核心是什么,这点请不要忘记了,这也是解决整个项目的核心钥匙。

其实我也只是草草地玩了几天,但直观感受上并没有前作那么惊艳;其次制作人想传达的理念和核心完全没有透露出来,虽然在一些细节上确实做的不差。


随着年纪的上升以及行业的积累,有的时候明显感觉自己达到了一个瓶颈,行业理解、知识更新储备、人性的认知以及游戏体感虽然都在不断提升,但相比于刚进入行业的年轻人来说成长速度明显大大缩水,有时候判断依据也会更相信自己常年积累下的游戏直觉,进而寻找各方面的知识积累来解决问题。因此这次看到的问题,在没有设计目的、目标人群、数据的情况下依然会按照自身的直觉进行判断。

进一步分析,我觉得两个核心诉求并没有得到满足:一个是情感的连接,另一个是世界的传达。看上去确实是有点故弄玄虚,我拆开讲解一下。

1. 所谓情感连接是建立在玩家对主人公的代入投射以及对世界的角色及事物的喜恶,一般会使用事件的堆叠不断来形成,即游戏过程中的塑造方式。

2. 而世界的传达则是强烈传递着设计者对这个世界的期望,大到世界运作的规则,中到种族之内的仇恨纠葛,小到路边的石头数量,都会反应出这个世界价值体系。

基于此会呈现出一个完整而吸引人的世界,引领玩家对世界产生兴趣,解决玩家在游戏中碰到的无规律性或不协调等问题。


说回游戏内,割裂点在于我为什么要做这个事情,说起来大多数游戏不重要,其实这款游戏也没那么重要,但如果没办法顺理成章的体验的话,那就变得很重要了,而新作恰恰是在这里可能碰到了一些问题。如前作其实订立个非常好的目标进行追求,玩家也投入其中,再加上整个游戏性非常耐玩自然而然就得到了比较好的回报。

那这里应该怎么做呢,考虑到想表现的目的:冒险感,那是否应该与冒险感的主题相结合会比较好——比如说SAO?又或者其他?比如说要清理的除了固定小怪之外还有必须清除的BOSS,拿到了对应徽章才能出城,不连贯但合理。那要怎么解决连贯问题呢,只需要让这一系列动作串联在一起就好多了,这里也就不在扩展了。再比如,我遇到了有趣的场景想停留一会怎么办呢,等等诸如类似的问题比较多。


因此设想一下,若变成类似于百万亚瑟王或者海贼王的设定的,世界各地公开招募若干小队进行对这个未知而混乱的世界进行调查推进,类似于刀剑神域,而主人公的投射会作为经营小队或者说一个公会为目的,这样的话玩家对队伍或者组织的培养也说的通了,同时也可以独自去各个场所进行探索,一举两得。而这些归根结底还是看项目的核心价值到底是什么,而基于此的延展才是正确的,上一作正好是所有都在正确的点上,取得的效果自然是好的,但是没有取得时也要清晰知道如何改进。

最后也希望朋友的项目越迭代越好吧~

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