UE4动画制作相关学习笔记1-概念

一、学习目的

1、创建虚拟主持人,适用于广电和新媒体客户端的播出,制作方式灵活、低成本,能够根据节目需求快速进行调整,如更换虚拟主持人形象、更换衣服材质、更换身体和面部动作等;

2、可以结合惯性动捕、面捕等实现虚拟主持人的实时动作输出,也可以通过现有的动画资源,进行拼接,满足日常一些简单的录制合成;

3、可以做一些基本的AI,如自动更具语音或者文本,判定语境,做出举手、点头、笑脸、眨眼等简单动作,并能对场景中的物体进行追踪,如一致对着运动的镜头,行走时看见场景中的一些障碍物会自动绕过,会自己去寻找椅子坐下等;

4、结合人工智能,能够实现文本转语音的自动化播报,能结合语境和语意表达不同的情感,调整语速、音调等;

5、最终能够为节目部门提供服务输出,实现主持人模型的定制、简单场景的制作、简单动作的合成,最主要的是要高效、简洁、快速迭代;

二、UE4动画基础概念

所有学习视频和文档,可以参考UE4官方学习视频,本人已完成的学习部分如下,笔记也是参考UE4官方学习视频撰写,其中“动画入门”中有动画的拓扑图,可以直接下载下来,推荐仔细查看,可以加深理解;

图1.UE4动画学习相关内容


图2.动画拓扑图

1、UE4中动画资产一般以FBX文件为主,动画制作一层套一层,从里到外顺序为Skeleton->SkeletonMesh->Animation->BluePrint->PhysicsAssets,也就是说这些资产都可以复用,一套动画动作、逻辑可以套用给不同的骨骼网格体(SkeletonMesh);

2、SkeletonMesh(骨骼网格体)中存储材质、几何体等一些信息,还可以管理LOD(LOD0~7表示画质从高到低)、Clothing等信息;

3、Sequence(动画序列),双击打开Animation文件,就可以进入Sequence编辑器,它有别于Sequencer编辑器,Sequence编辑器只在原有动画的基础上进行微调和合成,而Sequencer编辑器的功能更强大;

4、Montage(蒙太奇)也是动画的一种表现方式,它可以通过蓝图代码直接被调用,也可以以插槽的方式被用在状态机里面(StaticMachine,状态机用于规定动画走、跳、停时播出动画的一种状态,也可以在里面对动画进行混合,它本身也是蓝图);

5、BlendSpace(混合空间),将好几种不同的动画进行混合,让走、跑、跳、站这些动画之间的过渡变的更自然,BlendSpace分为一维和二维两种;

6、AnimationBlueprint(动画蓝图)中包含EventGraph和AnimGraph,其中EventGraph用于处理动画对应的变量,如速度、是否在空中等,这些变量,再告诉给AnimGraph中的状态机,由状态机分配不同的动画动作,EventGraph中用到的系统事件是EventBlueprintUpdateAnimation,每次动画更新会触发这个系统事件(按帧率来);

7、CharacterBlueprint(角色蓝图)中,可以调用AnimationBlueprint,并获取到它内部的所有资源,CharacterBlueprint主要用于定义一些外部输入的处理,比如说设置时AI控制还是玩家控制,不管是AnimationBlueprint还是CharacterBlueprint,都可以直接托到场景中使用,重要的是看这个Blueprint附带的用途;

8、PyhsicAssets(物理资产),是角色边上的一圈胶囊体,表示身体的构建方式,可用于一些物理碰撞的检测;

9、ControlRig(控制绑定),对骨架的层级进行绑定,通过ControlRig可以驱动不同的动作,可配合Sequencer编辑器,对动画进行调整,它属于UE4的插件;

10、SequenceRecorder,记录指定角色或对象的动画,这些记录的动画可以在Sequencer编辑器里处理和剪辑,也可以直接转成动画资产使用;

11、Additive图层,可以在Sequence编辑器里使用,也可以用在Sequencer编辑器,它不会更改底层的动画,只是通过Key来混合现有的动画;

12、CharacterBlueprint(角色蓝图)中,要能够被外部输入控制,除了要定义输入事件,分配输入动作(Add Controller Yaw/Movement/Pitch Input,jump,stop jump)以外,还要在level关卡中,选中CharacterBlueprint->Pawn->AutoPossessPlayer->Player0,如果要有固定机位跟随角色拍摄,可以在CharacterBlueprint-》Viewport中,添加摄像机,并绑定SpringArm;

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