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Inscode支持多种编程语言,包括Java、Python、C++等,同时也支持编写HTML、CSS和JavaScript代码。它提供了完整的运行环境,让代码在网页上直接运行并输出结果,即时调试,方便快捷。同时,Inscode还提供了分享功能,可以轻松地将代码分享给其他人。
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点击链接: 极品飞车
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<html lang="en">
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<title>极品飞车title>
<meta name="keywords" content="HTML5,汽车赛道,飙车游戏" />
<meta name="description" content="HTML5汽车赛道飙车游戏代码下载。H5精品短跑赛车俱乐部游戏,赛车游戏源代码。游戏介绍:鼠标,键盘左右键,控制赛车方向,让我们开始赛车比赛游戏吧。兼容手机移动端(横屏模式效果更好,左右晃动控制方向),带背景音效。" />
<meta name="author" content="js代码" />
<meta name="copyright" content="js代码" />
<style>
body {
margin: 0px;
padding: 0px;
width: 100%;
background-color:black;
}
canvas {
-ms-touch-action: none;
image-rendering: -o-crisp-edges;
image-rendering: optimize-contrast;
-ms-interpolation-mode: nearest-neighbor;
-webkit-tap-highlight-color: rgba(0,0,0,0);
-moz-tap-highlight-color: rgba(0,0,0,0);
tap-highlight-color: rgba(0,0,0,0);
user-select: none;
-webkit-touch-callout: none;
-webkit-user-select: none;
-moz-user-select: none;
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}
style>
<script src="viewporter.js">script>
head>
<body>
<div id="viewporter">
<canvas id="canvas" moz-opaque>canvas>
div>
body>
<script src="TweenMax.min.js">script>
<script src="howler.js">script>
<script src="app.js">script>
html>
:这是HTML文档的文档类型声明,指定文档遵循的HTML版本。
:开始HTML标记,lang属性指定了页面使用的语言为英语。
:头部标签,用于包含关于文档的元数据和引用外部资源。
:设置字符编码为UTF-8,确保页面可以正确显示非英文字符。
:用于将网页添加到iOS设备的主屏幕,并使其在全屏模式下运行。
:告诉浏览器此页面适合在手持设备上查看。
:指定页面在苹果设备上以全屏模式显示。
:设置视口的初始缩放级别和最大缩放级别,并启用iOS的Minimal UI模式。
:设置页面的标题,将显示在浏览器的标题栏或选项卡上。
HTML5汽车赛道飙车游戏
:提供与页面相关的关键词,有助于搜索引擎理解页面内容。
:提供页面的描述,用于搜索引擎展示结果和页面摘要。
:声明页面的版权信息。
:开始CSS样式块,用于定义页面的样式。
body
和canvas
的样式:设置页面的背景颜色和画布样式。
:引入名为 “viewporter.js” 的外部JavaScript文件。
:页面的主体部分。
:一个带有 “viewporter” id 的div元素。
:一个带有 “canvas” id 的canvas元素,用于绘制游戏界面。
:页面主体部分的结束标签。
:引入名为 “TweenMax.min.js” 的外部JavaScript文件,该文件可能包含一些动画效果的库或框架。
:引入名为 “howler.js” 的外部JavaScript文件,该文件可能包含用于处理背景音效的库或框架。
:引入名为 “app.js” 的外部JavaScript文件,该文件包含实际的游戏逻辑和功能代码。
:HTML标记的结束标签。
游戏逻辑和功能代码:app.js
游戏开始前设置
function initSplash() { gameState = "splash", resizeCanvas(), 1 != audioType || muted || music.play(), initStartScreen() }
gameState = "splash"
:这行代码将gameState
变量的值设置为字符串"splash",表示游戏状态为“闪屏”(splash)。
resizeCanvas()
:这个函数调整画布的大小,可能是根据窗口大小或其他参数进行调整。
1 != audioType || muted || music.play()
:这行代码检查条件。如果audioType
不等于1(可能意味着选择了某种音频类型),或者muted
(静音)为假,那么它将执行music.play()
,即播放音乐。
initStartScreen()
:这个函数用来初始化开始界面,可能是创建开始按钮、加载资源等等。所以,
initSplash
函数的作用是在游戏开始时设置游戏状态为“闪屏”,调整画布大小,根据条件播放音乐,并初始化开始界面。游戏界面的初始化操作
function initStartScreen() { gameState = "start", userInput.removeHitArea("moreGames"), 1 == audioType && (musicTween && musicTween.kill(), musicTween = TweenLite.to(music, 1, { volume: .2, ease: "Linear.easeNone" })), background = new Elements.Background(assetLib.getData("mainBackground"), canvas.width, canvas.height), userInput.addHitArea("mute", butEventHandler, null, "rect", { aRect: [644, 0, canvas.width, 54] }, !0); var a = { oImgData: assetLib.getData("uiButs"), aPos: [620, 340], id: "play" }, b = { oImgData: assetLib.getData("uiButs"), aPos: [98, 359], id: "credits" }; userInput.addHitArea("showMapScreen", butEventHandler, null, "image", a), userInput.addHitArea("credits", butEventHandler, null, "image", b); var c = new Array(a, b); panel = new Elements.Panel(assetLib.getData("panels"), assetLib.getData("uiElements"), assetLib.getData("position"), assetLib.getData("numbers"), gameState, c, canvas.width, canvas.height), panel.startTween1(), previousTime = (new Date).getTime(), updateStartScreenEvent() } function initCreditsScreen() { gameState = "credits"; var a = { oImgData: assetLib.getData("uiButs"), aPos: [61, 359], id: "back" }; userInput.addHitArea("backFromCredits", butEventHandler, null, "image", a); var b = new Array(a); panel = new Elements.Panel(assetLib.getData("panels"), assetLib.getData("uiElements"), assetLib.getData("position"), assetLib.getData("numbers"), gameState, b, canvas.width, canvas.height), panel.startTween2(), previousTime = (new Date).getTime(), updateCreditsScreenEvent() } function initMapScreen() { gameState = "map", background = new Elements.Background(assetLib.getData("mainBackground"), canvas.width, canvas.height); var a = { oImgData: assetLib.getData("uiButs"), aPos: [620, 340], id: "play" }, b = { oImgData: assetLib.getData("uiButs"), aPos: [61, 359], id: "back" }, c = { oImgData: assetLib.getData("uiButs"), aPos: [165, 359], id: "resetScores" }; userInput.addHitArea("startGame", butEventHandler, null, "image", a), userInput.addHitArea("backFromMap", butEventHandler, null, "image", b), userInput.addHitArea("resetScores", butEventHandler, null, "image", c); var d = new Array(a, b, c), e = aMapPointData[8][0], f = aMapPointData[8][1]; totalScore = 0, levelTheme = "desert", levelNum = 8; for (var g = 0; g < aMapPointData.length; g++) if (2 == saveDataHandler.aLevelStore[3 * g]) { var h = { oImgData: assetLib.getData("uiElements"), aPos: aMapPointData[g], id: "completedLevel", noFloat: !0 }; userInput.addHitArea("selectLevel", butEventHandler, { id: g }, "image", h), d.push(h), totalScore += saveDataHandler.aLevelStore[3 * g + 2] } else if (1 == saveDataHandler.aLevelStore[3 * g]) { levelTheme = "city", 3 > g ? levelTheme = "forest": g > 5 && (levelTheme = "desert"); var h = { oImgData: assetLib.getData("uiElements"), aPos: aMapPointData[g], id: levelTheme, noFloat: !0 }; userInput.addHitArea("selectLevel", butEventHandler, { id: g }, "image", h), d.push(h), e = aMapPointData[g][0], f = aMapPointData[g][1], levelNum = g, g > 1 && (firstPlay = !1) } for (var g = 0; g < aPowerUpBarData.length; g++) aPowerUpBarData[g] = saveDataHandler.aLevelStore[27 + g]; winnings = saveDataHandler.aLevelStore[31], panel = new Elements.Panel(assetLib.getData("panels"), assetLib.getData("uiElements"), assetLib.getData("position"), assetLib.getData("numbers"), gameState, d, canvas.width, canvas.height), panel.highlight.x = e, panel.highlight.y = f, panel.oScoreData.totalScore = totalScore, panel.startTween1(), previousTime = (new Date).getTime(), updateMapEvent() }
首先,它初始化了一个变量
gameState
并将其设置为"start"。然后,它移除了名为"moreGames"的用户输入区域。接下来,它检查变量
audioType
是否为1。如果是,它会创建一个TweenLite动画,将音乐的音量渐变到0.2。这里使用了TweenLite库来处理动画效果。然后,它创建了一个背景对象,并传入一个名为"mainBackground"的数据资源以及画布的宽度和高度。
之后,它添加了一个名为"mute"的用户输入区域,该区域的位置和形状是一个矩形,具体位置是(644,
0),尺寸与画布相同。在用户点击该区域时,会调用butEventHandler
函数。接下来,它创建了两个对象
a
和b
,分别包含了一些图像数据和位置信息。这些对象表示游戏界面上的两个按钮,一个是"play"按钮,另一个是"credits"按钮。然后,它通过调用
userInput.addHitArea()
方法添加了两个用户输入区域,一个是"showMapScreen",当用户点击a
所表示的图像区域时,会调用butEventHandler
函数;另一个是"credits",当用户点击b
所表示的图像区域时,同样会调用butEventHandler
函数。接下来,它创建了一个数组
c
,包含了刚才创建的两个按钮对象a
和b
。然后,它创建了一个面板对象,并传入一些数据资源以及游戏状态、按钮数组和画布的宽度和高度。这里使用了
Elements.Panel
类来创建面板对象。之后,它调用面板对象的
startTween1()
方法,开始一个动画效果。最后,它记录了一个时间戳到变量
previousTime
中,并调用updateStartScreenEvent()
函数来更新开始界面的事件处理。
initCreditsScreen()
函数:
- 将游戏状态设置为"credits"。
- 创建一个名为
a
的对象,该对象包含一些图像数据、位置信息和标识符。- 使用
userInput.addHitArea()
方法将点击区域添加到用户输入处理器中,该区域与图像a
相关联,并且在触发时调用butEventHandler
事件处理程序。- 创建一个名为
b
的数组,并将对象a
添加到数组中。- 创建一个
Panel
对象,该对象使用提供的数据初始化,并设置其宽度和高度为画布的宽度和高度。- 调用
panel.startTween2()
方法开始面板的动画效果。- 设置
previousTime
变量为当前时间。- 调用
updateCreditsScreenEvent()
函数更新信用屏幕事件。
initMapScreen()
函数:
- 将游戏状态设置为"map"。
- 创建一个
Background
对象,该对象使用提供的背景图像数据和画布的宽度和高度进行初始化。- 创建三个对象
a
、b
和c
,它们分别包含不同的图像数据、位置信息和标识符。- 使用
userInput.addHitArea()
方法将点击区域添加到用户输入处理器中,每个区域与相应的图像相关联,并在触发时调用butEventHandler
事件处理程序。- 创建一个名为
d
的数组,并将对象a
、b
和c
添加到数组中。- 根据特定条件设置一些变量,比如
e
和f
的值根据aMapPointData
数组中的索引进行设置,totalScore
、levelTheme
和levelNum
的值根据saveDataHandler.aLevelStore
数组中的值进行计算。- 循环遍历
aMapPointData
数组,并根据条件向用户输入处理器中添加点击区域,并将相应的对象添加到数组d
中。- 根据
saveDataHandler.aLevelStore
数组中的值设置一些变量。- 创建一个
Panel
对象,该对象使用提供的数据初始化,并设置其宽度和高度为画布的宽度和高度。- 设置面板的高亮位置。
- 设置面板的总得分。
- 调用
panel.startTween1()
方法开始面板的动画效果。- 设置
previousTime
变量为当前时间。- 调用
updateMapEvent()
函数更新地图事件。元素与状态的初始化
function initGame() { gameState = "game", 1 == audioType && (musicTween.kill(), musicTween = TweenLite.to(music, 1, { volume: .5, ease: "Linear.easeNone" })), userInput.addHitArea("pause", butEventHandler, null, "rect", { aRect: [587, 0, 635, 54] }, !0), userInput.addHitArea("steerLeft", butEventHandler, { multiTouch: !0 }, "rect", { aRect: [0, 60, canvas.width / 2, canvas.height] }, !0), userInput.addHitArea("steerRight", butEventHandler, { multiTouch: !0 }, "rect", { aRect: [canvas.width / 2, 60, canvas.width, canvas.height] }, !0), userInput.addKey("steerRight", butEventHandler, null, 39), userInput.addKey("steerLeft", butEventHandler, null, 37), road = new Elements.Road(assetLib.getData(levelTheme + "Skyline"), assetLib.getData(levelTheme + "Fog"), assetLib.getData(levelTheme + "Road"), assetLib.getData(levelTheme + "Ground"), levelTheme, levelNum, canvas.width, canvas.height, roadCallback), hud = new Elements.Hud(assetLib.getData("hud"), assetLib.getData("uiElements"), assetLib.getData("position"), canvas.width, canvas.height), userCar = new Elements.UserCar(assetLib.getData("userCar"), canvas.width, canvas.height), enemySpeed = 390 + 7.2 * levelNum, raceLength = 4e4 + 1e3 * levelNum, maxSpeed = 475 + 6.75 * aPowerUpBarData[1], accRate = 4 - .32 * aPowerUpBarData[2], turnRate = 1.8 + .375 * aPowerUpBarData[0], nitroLength = 3 + .6 * aPowerUpBarData[3], speed = 200, steerX = 0, rightSteer = 0, leftSteer = 0, curveAmount = 0, hillAmount = 0, tweenScaleTimer = 0, levelScore = 0, raceProgress = 0, leadProgress = raceLength * leadHeadStart, racePos = 19, carReleasedNum = 19, carReleaseDelay = 0, speedDifferencial = 0, overtakenInc = 1, bridgeDistanceTarg = raceLength / 4, startTimer = 0, endSoundPlayed = !1, offRoad = !1, startStage = 0, justSkid = !1, nitroMode = !1, curveTween = TweenMax.to(this, 10, { curveAmount: 0, ease: "Cubic.easeInOut", onComplete: setNewCurve, onCompleteParams: [this] }), hillTween = TweenMax.to(this, 2 * Math.random() + 2, { hillAmount: -.5, ease: "Quad.easeInOut", onComplete: setNewHill, onCompleteParams: [this] }), previousTime = (new Date).getTime(), updateGameEvent() }
gameState = "game"
:将游戏状态设置为"game"。
audioType
为1时,执行以下操作:
musicTween.kill()
:停止之前正在进行的音乐渐变动画。musicTween = TweenLite.to(music, 1, { volume: .5, ease: "Linear.easeNone" })
:创建一个音乐渐变动画,将音乐的音量从当前值渐变为0.5,动画时长为1秒。
userInput.addHitArea("pause", butEventHandler, null, "rect", { aRect: [587, 0, 635, 54] }, !0)
:添加一个点击区域,用于处理暂停按钮的触发事件。点击区域的位置和大小由矩形的左上角和右下角坐标确定。
userInput.addHitArea("steerLeft", butEventHandler, { multiTouch: !0 }, "rect", { aRect: [0, 60, canvas.width / 2, canvas.height] }, !0)
:添加一个点击区域,用于处理向左转弯按钮的触发事件。点击区域的位置和大小由矩形的左上角和右下角坐标确定。允许多点触控。
userInput.addHitArea("steerRight", butEventHandler, { multiTouch: !0 }, "rect", { aRect: [canvas.width / 2, 60, canvas.width, canvas.height] }, !0)
:添加一个点击区域,用于处理向右转弯按钮的触发事件。点击区域的位置和大小由矩形的左上角和右下角坐标确定。允许多点触控。
userInput.addKey("steerRight", butEventHandler, null, 39)
:将按键"steerRight"与事件处理函数关联,当按下键盘上的右箭头键(键码为39)时触发。
userInput.addKey("steerLeft", butEventHandler, null, 37)
:将按键"steerLeft"与事件处理函数关联,当按下键盘上的左箭头键(键码为37)时触发。创建
road
对象:使用来自assetLib
的道路相关数据创建一个名为road
的Elements.Road
实例。创建
hud
对象:使用来自assetLib
的HUD相关数据创建一个名为hud
的Elements.Hud
实例。创建
userCar
对象:使用来自assetLib
的用户汽车相关数据创建一个名为userCar
的Elements.UserCar
实例。设置一些游戏参数:
enemySpeed
:敌方汽车的速度。raceLength
:比赛的长度。maxSpeed
:最大速度。accRate
:加速度。turnRate
:转弯速度。nitroLength
:氮气持续时间。speed
、steerX
、rightSteer
、leftSteer
、curveAmount
、hillAmount
、tweenScaleTimer
等参数都被初始化为0或默认值。初始化游戏状态和计分:
levelScore
:关卡得分,初始值为0。raceProgress
:比赛进度,初始值为0。leadProgress
:领先者的进度,根据领先者头部开始的距离计算。racePos
:玩家在比赛中的位置,初始值为19。carReleasedNum
:已释放的汽车数量,初始值为19。carReleaseDelay
:释放汽车的延迟时间,初始值为0。speedDifferencial
:速度差异。overtakenInc
:超越增量。bridgeDistanceTarg
:目标桥梁距离。startTimer
:开始计时器,初始值为0。endSoundPlayed
:结束音效是否已播放的标志,初始值为false。offRoad
:是否偏离道路的标志,初始值为false。startStage
:开始阶段,初始值为0。justSkid
:是否刚刚打滑的标志,初始值为false。nitroMode
:是否处于氮气模式的标志,初始值为false。创建曲线和坡度的渐变动画:
curveTween
:将this
对象的curveAmount
属性渐变为0,动画时长为10秒,缓动函数为"Cubic.easeInOut"。动画完成后调用setNewCurve
函数,并传递this
作为参数。hillTween
:将this
对象的hillAmount
属性渐变为-0.5,动画时长为2~4秒之间的随机值,缓动函数为"Quad.easeInOut"。动画完成后调用setNewHill
函数,并传递this
作为参数。设置
previousTime
为当前时间的毫秒数。调用
updateGameEvent()
函数,开始更新游戏状态。
小结
以下是使用HTML实现赛车游戏的简要小结:
创建HTML结构:使用HTML标记创建游戏画布、分数显示区域、控制按钮等元素。
CSS样式设计:使用CSS样式表为游戏元素设置合适的外观和布局,包括背景颜色、字体样式、按钮样式等。
JavaScript交互逻辑:
- 处理游戏初始化:在页面加载完成后,通过JavaScript代码初始化游戏状态和参数,设置游戏元素的初始位置和属性。
- 监听用户输入:使用JavaScript代码监听玩家的按键操作或鼠标点击事件,并根据用户的输入来控制赛车的移动、转向等行为。
- 游戏循环更新:使用JavaScript的定时器函数(如
setInterval
或requestAnimationFrame
)来实现游戏的循环更新,包括更新赛车位置、检测碰撞、计算得分等操作。- 显示分数和游戏信息:根据游戏状态和数据,使用JavaScript代码实时更新游戏界面上的得分、倒计时或其他相关信息。
动态效果和动画:使用JavaScript和CSS技术实现一些动态效果和动画,如赛车移动的平滑过渡、爆炸效果、道路随机生成等。
游戏结束和重置:根据游戏规则或条件,判断游戏是否结束,并展示游戏结束画面或弹窗。提供重置游戏的功能,以便玩家可以重新开始游戏。
响应式设计:考虑使用响应式布局或媒体查询等技术,使游戏在不同屏幕尺寸和设备上都能有良好的显示效果和操作体验。