Unity之ShaderGraph 节点介绍 数学节点

数学

高级
	Absolute(绝对值)
	Exponential(幂)
	Length(长度)
	Log(对数)
	Modulo(余数)
	Negate(相反数)
	Normalize(标准化矢量)
	Posterize(量化)
	Reciprocal(1 除以输入)
	Reciprocal Square Root(1 除以输入 In 的平方根)
基本 (Basic.md)
	Add(输入值之和)
	Divide(输入 A 除以输入 B)
	Multiply(输入 A 乘以输入 B )
	Power(输入 A 为底数并以输入 B 为指数的幂运算)
	Square Root(输入 In 的平方根)
	Subtract(输入 A 减去输入 B )
导数
	DDX(屏幕空间 X 坐标的偏导数)
	DDXY(两个偏导数之和)
	DDY(屏幕空间 Y 坐标的偏导数)
插值
	Inverse Lerp(插值逆运算)
	Lerp(插值)
	Smoothstep(平滑插值)
矩阵
	Matrix Construction(四个输入矢量 M0、M1、M2 和 M3 构造矩阵)
	Matrix Determinant( In 定义的矩阵的行列式)
	Matrix Split( In 定义的方阵拆分为矢量)
	Matrix Transpose(In 定义的矩阵的转置值)
范围
	Clamp( In 在最小值和最大值之间钳制的结果)
	Fraction( In 的小数部分)
	Maximum(A 和 B 中的最大值)
	Minimum( A 和 B 中的最小值)
	One Minus(1 减去 In)
	Random Range(返回介于最小值和最大值之间伪随机数)
	Remap(重新映射)
	Saturate( 0 和 1 之间钳制)
取整
	Ceiling(向上取整)
	Floor(向下取整)
	Round(四舍五入)
	Sign(取正负1)
	Step( In >= Edge 则返回 1,否则返回 0)
	Truncate(返回整数部分)
三角函数
	Arccosine(反余弦值)
	Arcsine(反正弦值)
	Arctangent(反正切值)
	Arctangent2(反正切值2)
	Cosine(余弦值)
	Degrees To Radians(度转弧度)
	Hyperbolic Cosine(双曲余弦值)
	Hyperbolic Sine(双曲正弦值)
	Hyperbolic Tangent(双曲正切值)
	Radians To Degrees(弧度转度)
	Sine(正弦值)
	Tangent(正切值)
矢量
	Cross Product(叉乘)
	Distance(距离)
	Dot Product(点乘)
	Fresnel Effect(菲涅耳)
	Projection(平行投影)
	Reflection(反射)
	Rejection(垂直投影)
	Rotate About Axis(绕轴 Axis旋转)
	Sphere Mask(球体遮罩)
	Transform(空间变换)
波
	Noise Sine Wave(正弦波)
	Sawtooth Wave(锯齿波)

高级

1.返回输入 In 的绝对值。
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2.返回输入 In 的幂值。
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3.返回输入 In 的长度。
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4.返回输入 In 的对数。
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5.返回输入 A 除以输入 B 的余数。
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6.返回输入 In 的相反数。
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7.返回输入 In 的标准化矢量。
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8.返回输入 In 转换为输入 Steps 定义的多个值。
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9.返回 1 除以输入 In 的结果。
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10.返回 1 除以输入 In 的平方根的结果。

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基本

1.返回两个输入值之和。
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2.返回输入 A 除以输入 B 的结果。
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3.返回输入 A 乘以输入 B 的结果。
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4.返回以输入 A 为底数并以输入 B 为指数的幂运算结果。
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5.返回输入 In 的平方根。
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6.返回输入 A 减去输入 B 的结果。

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导数

1.返回相对于屏幕空间 X 坐标的偏导数。
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2.返回两个偏导数之和。
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3.返回相对于屏幕空间 Y 坐标的偏导数。

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插值

1.返回在输入 A 到输入 B 范围内生成由输入 T 指定的插值的参数。
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2.返回按照输入 T 在输入 A 和输入 B 之间线性插值的结果。
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3.如果输入 In 位于输入 Edge1 和 Edge2 之间,返回 0 和 1 之间的平滑埃尔米特插值结果。
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矩阵

1.从四个输入矢量 M0、M1、M2 和 M3 构造方阵。
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2.返回由输入 In 定义的矩阵的行列式。
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3.将由输入 In 定义的方阵拆分为矢量。
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4.返回由输入 In 定义的矩阵的转置值。

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范围

1.返回输入 In 在最小值和最大值(分别由输入 Min 和 Max 定义)之间钳制的结果。
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2.返回输入 In 的小数部分;大于等于 0 且小于 1。
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3.返回两个输入值 A 和 B 中的最大值。
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4.返回两个输入值 A 和 B 中的最小值。
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5.返回从 1 减去输入 In 的结果。
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6.返回介于最小值和最大值(分别由输入 Min 和 Max 定义)之间伪随机数。
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7.将输入 In 的值从输入 Out Min Max 的值之间重新映射到输入 In Min Max 的值之间。

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8.返回输入 In 在 0 和 1 之间钳制的值。
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取整

1.返回大于或等于输入 In 的值的最小整数。
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2.返回小于或等于输入 In 的值的最大整数。
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3.返回输入 In 四舍五入到最接近的整数的值。
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4.如果输入 In 的值小于零,则返回 -1,如果等于零,则返回 0,如果大于零,则返回 1。
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5.如果输入 In 的值大于或等于输入 Edge 的值,则返回 1,否则返回 0。
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6.返回输入 In 的值的整数部分。

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三角函数

1.返回输入 In 的每个分量的反余弦值,作为相等长度的矢量。
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2.返回输入 In 的每个分量的反正弦值,作为相等长度的矢量。
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3.返回输入 In 的值的反正切值。每个分量都应在 -Pi/2 到 Pi/2 的范围内。
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4.返回输入 A 和输入 B 的值的反正切值。
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5.返回输入 In 的值的余弦值。
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6.返回输入 In 从度转换为弧度的值。
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7.返回输入 In 的双曲余弦值。
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8.返回输入 In 的双曲正弦值。
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9.返回输入 In 的双曲正切值。
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10.返回输入 In 从弧度转换为度的值。
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11.返回输入 In 的值的正弦值。
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12.返回输入 In 的值的正切值。
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向量

1.返回输入 A 和输入 B 的值的差积。
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2.返回输入 A 和输入 B 的值之间的欧几里德距离。
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3.返回输入 A 和 B 值的点积或标量积。
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4.菲涅耳效应 (Fresnel Effect) 是根据视角不同而在表面上产生不同反射率(接近掠射角时的反射光增多)的效果。
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4.返回将输入 A 的值投影到与输入 B 的值平行的直线上的结果。
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5.返回使用输入 In 和表面法线 Normal 的反射矢量。
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6.返回输入 A 的值投影到与输入 B 的值正交或垂直的平面上的结果。
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7.绕轴 Axis 将输入矢量 In 旋转值 Rotation。
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8.创建源自输入 Center 的球体遮罩。
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9.返回将输入 In 的值从一个坐标空间变换为另一个坐标空间的结果。
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1.返回输入 In 的值的正弦波。为表现变化,正弦波的幅度中将添加随机噪声。
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2.从输入 In 的值返回锯齿波。

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