混合材料| VRayBlendMtl

概观


VRayBlendMtl可用于以有效的方式分层几个VR兼容材质。VRayBlendMtl充分利用了V-Ray渲染器的着色通道,并且通常比3ds Max的标准Blend,Shellac和Composite材质更快。它还保持最终材料的物理正确性,同时提供与标准3ds Max类似的功能。它可用于制作复杂材料,如汽车油漆,人体皮肤(当与VRayFastSSS一起使用时作为基础材料)等。

VRayBlendMtl的一个优点是您可以使用VRayMtl Select渲染元素将VRayBlendMtl的不同子材质拆分为不同的渲染元素。

VRayBlendMtl采用基础材料并在其上施加其他材料(涂层)。这就像一个堆栈,每个涂层材料在它自己的阴影和堆栈下面的材料之间混合。  

UI路径:||材质编辑器窗口|| > 材质/贴图浏览器 > 材质 > V-Ray > VRayBlendMtl



参数


Base materal  基材- 指定其他材料分层的基础材料。如果未指定,则假定基础材料是完全透明的材料。

Coat materal  涂层材料- 指定用作涂层的材料。

Blend amount  混合量- 此颜色指定相应涂层材料以及其下方其余材料贡献的最终结果的多少。如果混合量为白色,则最终结果仅由涂层材料组成,并且其下方的其他材料被阻挡。如果混合量为黑色,则涂层材料对最终结果没有影响。此参数也可以由纹理贴图控制。

Additive(shallac)模式- 启用此选项可使VRayBlendMtl的行为类似于多层Shellac材质。请注意,这通常会导致物理上不正确的材料(例如,反射更多光线而不是落在其上的材料)。除非您知道自己在做什么,否则不建议使用此选项。



笔记

VRayBlendMtl专为V-Ray着色API设计,只能支持V-Ray兼容材料(VRayMtl,VRayFastSSS等)。可以使用V-Ray Shading SDK开发其他V-Ray兼容材料。

如果任何Coat材质是VRayMtl,其颜色 不是白色,则会被忽略。雾颜色仅考虑基础材料。

访问涂层材料及其各自属性的正确方法是通过数组参数:.coatMtl,.blend,.texmap_blend,.texmap_blend_multiplier(texmap_blend_mult)。其他是只读参数访问器。

你可能感兴趣的:(混合材料| VRayBlendMtl)