水波特效 中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。
本文完整资源详见→Unity3D水面特效。
由于本文需要使用 Scene Color 节点的颜色缓冲区信息模拟水面折射现象,而 Scene Color 节点只能在 URP 或 HDRP 管线下才能正常工作(详见→Shader Graph节点),因此本文选择在 URP 管线下实现模拟水面特效。
1)场景搭建
在 URP 项目中搭建场景如下。
说明:水面模型是一个长方形,并且网格不能太稀疏,否则对顶点的上下波动将不太自然。
2)配置 Universal Render Pipeline Asset
由于实验中使用了 Scene Depth 和 Scene Color 节点获取深度缓冲区和颜色缓冲区信息,需要在 Universal Render Pipeline Asset 中勾选 Depth Texture 和 Opaque Texture,如下。
3)主图配置
由于水面是透明的,需要在主图的 Graph Settings 中将 Surface Type 属性设置 Transparent,并且取消勾选 Cast Shadows(投射阴影)和 Receive Shadows(接受阴影)如下。
1)主图
Water.shadergraph
WaterDepth、FinalWaterColor、WaterNormal、WaterPosition 都是自定义节点,释义如下,Smoothness 用于调整水面光滑度。
2)WaterDepth 子图
WaterDepth.shadersubgraph
说明:WaterDepth 子图用于计算水面深度;Scene Depth 节点用于获取不透明物体的深度值(水底深度),Screen Position 节点输出的 w 分量是水面的深度,两者相减就是水面到水底的深度值。SubtractDepth、DepthStrength 释义如下。
如果将 Water Depth 子图的输出直接连到主图片元着色器的 Base Color 上,显示效果如下。从图中可以看到,Water Depth 节点能够较好得识别物体的边缘。
3)FinalWaterColor 子图
FinalWaterColor.shadersubgraph
说明:FinalWarterColor 子图用于计算水面最终的颜色(混合深浅水颜色、泡沫颜色、背景折射颜色),WaterColor 节点用于计算水面颜色(混合深浅水颜色、泡沫颜色),WaterRefraction 节点用于计算背景折射颜色。
4)WaterColor 子图
WaterColor.shadersubgraph
说明:WaterColor 子图用于计算水面颜色(混合深浅水颜色、泡沫颜色),BubbleColor 节点用于计算泡沫颜色,ShallowColor、DeepColor、WaterDepth 的释义如下。
5)BubbleColor 子图
BubbleColor.shadersubgraph
说明:BubbleColor 子图用于计算泡沫颜色,BubbleSpeed、BubbleDensity、BubbleFilter1、BubbleFilter2、BubbleBrightness、WaterDepth 的释义如下。
6)WaterNormal 子图
WaterNormal.shadersubgraph
说明:WaterNormal 子图用于计算水面法线,NormalStrength、WaterDepth 的释义如下。
7)WaterPosition 子图
WaterPosition.shadersubgraph
说明:WaterPosition 子图用于模拟水面起伏效果,通过调整顶点坐标的 y 分量实现,WaveHeight 用于调整水面起伏的最大高度。由于 WaterPosition 子图的输出连在顶点着色器上,而 WaterDepth 是在片元着色器中计算的,因此不能使用 WaterDepth 对 WaveHeight 进行混合(即深水区水面起伏大,浅水区水面起伏小)。
8)WaterRefraction 子图
WaterRefraction.shadersubgraph
说明:WaterRefraction 子图用于计算背景折射颜色,通过对颜色缓冲区的纹理进行随机偏移采样实现,折射的 Shader 实现详见→反射和折射。RefractionStrength 用于调整折射偏移强度,Screen Position 节点用于获取屏幕顶点的 uv 坐标,Scene Color 节点(类似于 Shader 中的 GrabPass)用于获取颜色缓冲区纹理(仅在 URP 或 HDRP 管线下才能正常工作),节点详见→Shader Graph节点。