UGUI组件Rect Transform

一. Rect Transform概述

 画布上UI对象都附加一个Rect Transform组件,和一般对象附加的Transform对象相比,Rect Transform多了Width,Height,Anchor,Pivot属性。

二.位置属性

UI对象的坐标是其轴心到锚点之间的像素值,如下图所示。

UGUI组件Rect Transform_第1张图片

三.Pivot(轴心)

3.1 轴心概述

轴心可理解为代表对象位置的点,旋转、大小和缩放修改都是围绕轴心进行的,因此轴心的位置会影响旋转、大小调整或缩放的结果。工具栏 Pivot 按钮设置为轴心模式时,可在 Scene 视图中移动矩形变换的轴心。

3.2 Center/Pivot模式

UGUI组件Rect Transform_第2张图片

Center模式下,无法拖拽调整轴心位置,轴心在显示上固定在对象的中央位置,并且透明度降低;多选时Center以所有选中物体所组成的轴心作为游戏对象的轴心参考点;

UGUI组件Rect Transform_第3张图片

Pivot模式下,可以拖拽改变轴心的位置;多选时以最候选中的游戏对象的轴心为参考点。

 UGUI组件Rect Transform_第4张图片

3.3 Local/Global模式

UGUI组件Rect Transform_第5张图片

UGUI组件Rect Transform_第6张图片

 Global模式下会产生一个外接矩形,旋转时外接矩形一起旋转

四.Anchor(锚点)

4.1 锚点属性

锚点是本对象设置坐标的原点,其数值是父对象X,Y方向的百分比值,锚点是由4个小三角形的锚点控制柄构成。

UGUI组件Rect Transform_第7张图片

 4.2 锚点预设

UGUI组件Rect Transform_第8张图片

 点击Anchor属性上面的center/middle图标,可以打开锚点预设弹窗,在此可以选择常用的锚点,根据锚点是否影响对象的宽高变化锚点可分为非扩展模式和扩展模式两种类型,具体来说扩展模式指的是对象的宽高会随着父节点宽高变化而变化。

4.3 锚点控制柄

锚点控制柄由4个三角形构成,其代表Anchor属性处的两个点Anchor Min和Anchor Max;当两个点一致时锚点为非扩展模式,两个点分开时为扩展模式。当Anchor Min和Anchor Max分开时,若X相同,则对象仅高度随父节点变化。若Y相同,则对象仅宽度随父节点变化。X.Y都不相同,以Anchor Min为左下角,Anchor Max为右上角形成一个矩形时,对象宽度和高度都会随父节点变化。

当所有锚点控制柄在一起时,显示的字段为 Pos X、Pos Y、Width 和 Height。Pos X 和 Pos Y 值表示轴心相对于锚点的位置。

当锚点分开时,字段可能部分或完全变为 Left、Right、Top 和 Bottom。这些字段定义了由锚点定义的矩形内的填充。如果锚点在水平方向分开,则使用 Left 和 Right 字段,如果在垂直方向分开,则使用 Top 和 Bottom 字段。

4.4 蓝图/原始编辑模式

UGUI组件Rect Transform_第9张图片

非蓝图和非编辑模式下,边框会随着Image的旋转缩放变化而变化,边框始终包含渲染图。改变锚点和轴心数值时,对象不会随之运动

蓝图模式下,边框不会随着Image的旋转、缩放而变化,应用在界面的动画的情况下。

原始编辑模式下,改变锚点和轴心数值时,对象会随之移动。
 

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