Unity AssetBundles底层原理

Unity AssetBundles 基于一种叫做 AssetBundle Build Pipeline 的技术,其主要流程如下:

  1. 扫描项目中的资源,将所有资源建立一个依赖关系图谱。

  2. 根据依赖关系图谱,按照用户指定的规则,将资源打包成若干 AssetBundle,每个 AssetBundle 可包含一到多个资源。

  3. 根据 AssetBundle 中每个资源的原型(即已经构建好的对象的信息),生成一些“指针”,指向它所依赖的其他资源、脚本和组件等。

  4. 在资源加载时,使用 AssetBundle 中生成的“指针”,将所有依赖的资源都加载到内存中,这样就可以访问和使用这些资源了。

从架构上来讲,AssetBundle Build Pipeline 主要包括以下部分:

  1. AssetBundle Manifest:一个文本文件,用于描述构建好的 AssetBundle 的名称、依赖关系、已经包含的资源等信息。

  2. Asset Database:维护了项目所有的资源及其依赖关系的索引,能够获得一个资源的依赖链条,为每个资源构建依赖 AssetBundle 的信息。

  3. Build Player:负责将项目中的资源打包成 AssetBundle,以及在运行时进行加载、卸载及 AssetBundle 缓存等处理。

  4. Asset Import Pipeline:用于加载和解析各种资源格式,包括 .fbx、.png、.wav 等。

总的来说,AssetBundle Build Pipeline 可以将项目中的资源和代码最小化地打包成可复用的 AssetBundle,使游戏在加载和资源管理方面拥有更加高效和灵活的能力。同时也提供了灵活的 API 接口,可以在运行时对资源进行加载、缓存和卸载等操作,以实现更加丰富的游戏体验。

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