设计模式—策略模式

目录

一、定义

二、特点

三、优点

四、缺点

五、实例

六.涉及到的知识点

1、一个类里面有哪些东西?

2、类和实例

什么是类?

什么是实例?

什么是实例化?

3、字段和属性

什么是字段?

属性是什么?

属性怎么用呢?

属性有什么作用?

静态属性是什么?

属性和字段的公有部分解释:

4、修饰符

5、访问修饰符有哪些?

6、this关键字传递的是什么?

this关键字和对象之间有什么关系?

如果省略this会怎么样?

7、构造方法

8、方法重载

9、抽象类

什么是抽象类?

什么是重写?

10、switch....case多分支语句

if-else if与switch的比较

11、六大原则

12、六大关系

七、思维导图


一、定义

它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户

商场都有打折、返现活动—“满300减100”、“打五折”、“打八折”,我们可以根据自己花的钱数去选择对应的支付方式,这里的支付方式就可以理解为一种算法,算法本身只是一种策略。这些算法之间都可以相互替换。

设计模式—策略模式_第1张图片

二、特点

算法之间可以相互替换;

相同方式调用所有算法;

消除条件语句

三、优点

  • 是一种定义一系列算法的方法,从概念上来看,所有这些算法完成的都是相同的工作,只是实现不同,他可以以相同的方式调用所有的算法,减少了各种算法与使用算法类之间的耦合
  • 策略模式的Strategy类层次为Context定义了一系列的可供重用的算法或行为。继承有助于析取出这些算法中的公共功能
  • 简化了单元测试,因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试
  • 每个算法可以保证他没有错误,修改其中任一个时也不会影响其他的算法、
  • 当不同的行为堆砌在一个类中时,可以在使用这些行为的类中消除条件语句
  • 策略模式就是用来封装算法的,但在实践中,我们发现可以用它来封装几乎任何类型的规则,只要在分析过程中听到需要在不同时间应用不同的业务规则,就可以考虑使用策略模式处理这种变化的可能性

四、缺点

  1. 策略模式造成很多的策略类,增加维护难度。
  • 客户端必须理解所有策略算法的区别,以便适时选择恰当的算法类


五、实例

做一个商场收银软件,根据选择的收费方式(正常收费、打五折、打八折……)去计算客户所花的钱数(单价、数量)

设计模式—策略模式_第2张图片

现金收费抽象类

abstract class CashSuper
{
	public abstract double acceptCash(double money);
}

正常收费子类

class CashNormal : CashSuper
{
    public override double acceptCash(double money)     //正常收费,原价返回
    {
    	return money;
    }
}

打折收费子类

class CashRebate : CashSuper
{
    private double moneyRebate = 1d;                         //私有变量,钱数
    public CashRebate(string moneyRebate)                   //构造方法
    {
        //ToDo:double.Parse():把括号里面string内容转换为double类型
        //#中double.TryParse方法和double.Parse方法的异同之处:
        //https://www.cnblogs.com/xu-yi/p/11178601.html
        this.moneyRebate = double.Parse(moneyRebate);        //将钱数字符串转换为双精度类型
    }
    
    public override double acceptCash(double money)          //重写抽象方法
    {
    	return money * moneyRebate;
    }
}

返利收费子类

class CashReturn : CashSuper
{
    //返利收费,初始化时必须要输入返利条件和返利值,
    //比如满200返100,则moneyCondition为300,moneyReturn为100
    private double moneyCondition = 0.0d;                   //返利条件
    private double moneyReturn = 0.0d;                      //返利值
    public CashReturn(string moneyCondition, string moneyReturn) //构造方法,传的值转换为double双精度类型
    {
        this.moneyCondition = double.Parse(moneyCondition);
        this.moneyReturn = double.Parse(moneyReturn);
    }

    public override double acceptCash(double money)                     //重写抽象方法
    {
        double result = money;                                          //定义一个变量,记录最后总计
        if (money > moneyCondition)                                     //判断,所花钱数是否>返利条件
        	result = money - Math.Floor(money / moneyCondition) * moneyReturn; //总计=花的钱-(花的钱/返利条件)*返利值
        return result;                                                  //返回最后钱数
    }
}

现金收费工厂类

class CashFactory
{
    public static CashSuper createcashAccept(string type)
    {
        CashSuper cs = null;                     //现金收费抽象类变量为空
        switch (type)                            //根据选择条件返回相应的对象
        {
            case "正常收费":
                cs = new CashNormal();          //实例化正常收费子类
                break;
            case "满300返100":                   
                CashReturn cr1 = new CashReturn("300", "100"); //实例化返利收费子类
                cs = cr1;                                      //赋值
            	break;
            case "打8折":
                CashRebate  cr2 = new CashRebate("0.8");    //实例化打折收费子类
                cs = cr2;                                   //赋值
            break;                
        }
        return cs;
    }
}

客户端代码

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
    //Combox.SelectedItem:获取下拉框所选中的项
    //Combox.SelectedIndex:获取下拉框选中项的索引
    CashSuper csuper = CashFactory.createcashAccept(cbxType.SelectedItem.ToString());
    totalPrices = csuper.acceptCash(Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNumber.Text));

    total = total + totalPrices;                            //总计=上次的总计钱数+最新一次的钱数
    listBox1.Items.Add("单价:" + txtPrice.Text + " "        //下拉框显示清单,通过多态,可以得到收取费用的结果
    					+ "数量:" + txtNumber.Text + " " +
    					"合计:" + totalPrices.ToString());
    label4.Text = total.ToString();                          //label显示钱数
}


六.涉及到的知识点

1、一个类里面有哪些东西?

设计模式—策略模式_第3张图片

2、类和实例

什么是类?

就是具有相同的属性和功能的对象的抽象的集合。注意:

  • 类名称首字母大写。多个单词则各个首字母大写;
  • 对外公开的方法需要用‘public’修饰符。

什么是实例?

就是一个真实的对象。比如我们都是‘人’,而你和我其实就是‘人’类的实例了。

什么是实例化?

创建对象的过程,使用new关键字来创建。

Cat cat = new Cat();     //其实做了两件事情

Cat cat;          //第一步、声明一个Cat的对象,对象名为cat
cat = new Cat();  //第二步、将此cat对象实例化

3、字段和属性

什么是字段?

是存储类要满足其设计所需要的数据,字段是与类相关的变量。

private  string  name = "";     //name就是一个字段,私有的类变量

注意

  • 如果在定义字段时,在字段的类型前面使用了readonly关键字,那么字段就为只读字段,它只能在以下两个位置被赋值或者传递到方法中被改变。
  • 在定义字段时赋值;
  • 在类的构造函数内被赋值,或传递到方法中被改变,而且在构造函数中可以被多次赋值。

属性是什么?

是一个方法或一对方法体。提供对类或对象的访问。

属性怎么用呢?

它有两个方法get和set。

get访问器:从属性获取值。返回与声明的属性相同的数据类型,表示的意思是调用时可以得到内部字段的值或引用;

set访问器:为属性赋值。没有显式设置参数,但它有一个隐式参数,用关键字value表示,它的作用是调用属性时可以给内部的字段或引用赋值。

属性有什么作用?

限制外部类对类中成员的访问权限,定义在类级别上。

private int _age;          //年龄
public int Age                    
{
    get                    //也可以直接在属性中进行判断操作、设置限制
    {
        if (_age >= 0 && _age <= 150)     //如果年龄大于 0并且小于150的,(表示输入正确)
        {
        	return _age;                  //则返回输入的年龄
        }
        else                              //否则,(表示输入错误)
        {
         	return 18;                    //返回指定年龄18
        }
     }

    set { _age = value; }
}

静态属性是什么?

在属性前面加static关键字,这个属性就成为了静态属性。

有什么作用呢?

  • 不管类是否有实例,它们都是存在的。
  • 当从类的外部访问时,必须使用类名引用,而不是实例名。
class Person
{
    private static  string name;   //字段
    public static string Name      //属性
    {
        get { return name; }
        set { name = value; }
    }
}
static void Main(string[] args)
{
	Person.Name = "小菜";      //不需要实例化Person类即可直接对属性赋值
}

属性和字段的公有部分解释:

内存:

  • 字段:分配内存
  • 属性:不分配内存

命名规范:

  • 字段:Camel大小写
  • 属性:Pascal小写

4、修饰符

在变量前面可以加上访问修饰符(readonly、static)

设计模式—策略模式_第4张图片

readonly(只读):读取该字段的值不能给字段赋值

static:静态字段,可以直接通过类名访问该字段

5、访问修饰符有哪些?

  • public:公有的,对任何类可访问
  • private:私有的,只在类的内部可以访问,成员默认是这个
  • protected:保护的,只允许该类的派生类访问
  • internal:内部的,同一项目所有类可访问                

设计模式—策略模式_第5张图片

6、this关键字传递的是什么?

  • 用于区分类的成员和本地变量或参数;
  • 作为调用方法的实参                
//this调用成员变量或成员方法
class Person
{
    private string name;               //字段

    public void setName(string name)    //方法
    {
    	this.name = name;       //将参数值赋予类中的成员变量
    }
    //成员变量和setName()方法中的形式参数的名称相同,都为name,那么如何区分使用的是哪一个变量呢?
    //使用this关键字代表本类对象的引用,this.name指Person类中name成员变量,等号后面的name指传过来的形参name
}
this作为方法的返回值
public Book getBook()
{
    return this;                 //返回Book类引用
}

在getBook()类中,方法的返回值为Book类,所以方法体中使用return this这种形式将Book类的对象返回

this关键字和对象之间有什么关系?

this引用的就是本类的一个对象。

如果省略this会怎么样?

直接写成name=name,只是把形参name赋值给参数变量本身而已,成员变量name的值没有改变            

7、构造方法

  • 什么时候用?就是对类进行初始化(在创建该类的对象时就会调用)。
  • 有哪些特点?与类同名

     无返回值

     不需要void,在new时候调用      

//希望每个小猫一诞生就有姓名
class Cat
{
    private string name ="";        //声明Cat类的私有字符串变量name
    public Cat(string name)         //定义Cat类的构造方法,参数是输入一个字符串
    {
        this.name =name;            //将参数赋值给私有变量name
    }
    
    public string Shout()
    {
        return "我的名字叫"+name+" 喵";
    }
}

注:所有类都有构造方法,如果你不编码则系统默认生成空的构造方法,若有定义的构造方法,那么默认的构造方法就会失效(这个构造方法什么也不做,只是为了让用户能够顺利地实例化)

8、方法重载

是什么?指方法名相同,但参数的数据类型、个数或顺序不同的方法。(一同二不同)

有什么好处?在不改变原方法的基础上,新增功能。

class Animal
{
    private string name;
    
    //方法重载:方法名相同、数据类型、个数/顺序不同
    public Animal(){}          //无参的构造方法
    public Animal(string name) //有参的构造方法
    {
        this.name = name;
    }
}

9、抽象类

什么是抽象类?

目的:抽取相同代码,实现封装思想

特点:

  • 抽象类不能实例化;
  • 抽象方法是必须被子类重写的方法;
  • 如果类中包含抽象方法,那么类就必须定义为抽象类,不论是否还包含其他一般方法

什么是重写?

将父类实现替换为它自己的实现

虚成员

抽象成员

关键字

virtual

abstract

实现体

有实现体

没有实现体,被分号取代

在派生类中被覆写

可重写,也可不重写,使用override

必须被重写,使用override

10、switch....case多分支语句

设计模式—策略模式_第6张图片

什么时候使用switch语句?

当一个变量可能有多个值时

switch(表达式)

{

    case 值 1:

        语句块 1;

        break;

    case 值 2:

        语句块 2;

        break;

        ...

    default:

        语句块 n;

        break;

}

说明:

switch语句中表达式的结果必须是int、string、char、bool等数据类型;

如果switch语句中表达式的值与case后面的值相同,则执行相应的case后面的语句块;

case后面的值不能重复;

如果case语句为空,则可以不包含break

if-else if与switch的比较

相同点:都可以实现多分支结构

不同点:if-else if:可以处理范围

  switch:一般只能用于等值比较

三者的区别:if有条件的执行一条语句

  if-else有条件的执行一条或另一条语句

  switch有条件的执行多条语句中的其中一条语句

11、六大原则

六大原则

12、六大关系

六大关系


七、思维导图

设计模式—策略模式_第7张图片

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