如今,游戏,尤其是手游,“火爆”二字已经成为不争的事实。
一时间《王者荣耀》、《绝地求生》、《狼人杀》等一大批优秀的手游席卷而来,行走在城市中,地铁里、公交上……随处可见正在忘我游戏的人们,以至于麻麻都很纠结,“熊孩子玩游戏到底会不会丧志呢?”
在接连不断的家长吐槽下,其实游戏厂商也处于“水深火热”之中。
咋回事?还不是因为文旅部暂时关闭国产游戏备案,迅速催生大环境“冰冻期”。
消息一爆出,有人说这只是机构调整的必然之举,没什么好担心的;还有人甚至拍手叫好,终于不用担心“我的青春都为了游戏”……反正不管事出何因,据了解,新的游戏版号确实已经有数月没有下发了。
只做进口游戏,国产游戏不能妥妥发行,真真让国产游戏厂商们如“热锅上的蚂蚁,团团转”。
如今,游戏市场用户量庞大,需求不断增长,相比国内游戏产品暂时无法备案的窘境,进口游戏则是“开门迎客”的节奏……
该如何是好呢?厂商们一致认同,出海!大踏步走向全球化并果断占领海外市场,似乎只有这样才能破解燃眉之急。
除此之外呢?仔细观察如今的爆款或者持续性热点游戏,我们发现,游戏似乎不仅仅是本身那么简单,很重要的一则表现就是社交元素早已包含其中。
如今,社交与其它行业的界线越来越模糊化,尤其在游戏领域。
曾几何时,游戏被视为洪水猛兽,除了需要耗费大量时间沉浸其中之外,最为人诟病的一点就是游戏使玩家们丧失了社交的主观能动性,陷入虚拟的游戏世界中不可自拔,所谓拿起手机没有朋友、“宅男”、“腐女”等称号也就此诞生。
随着游戏与社交的“亲密接触”,不但从本质上改变了过往糟糕的形象,还一百八十度转变被社会广泛接受,细数活跃在手上以及PC 端的爆款游戏们,会发现,社交元素逐渐成为其火热不退的“大招”之一。
如何做到一边玩游戏,一边社交?这与RTC技术发展所提供的游戏实时交互社交模式的兴起密不可分。
过去,由于受限于实时音视频技术的发展水平,玩家不满游戏中实时语音交互的效果,所以边玩游戏、边打电话的情况屡见不鲜,这将大大减低玩家在游戏中的体验度,尽管语音的实时交互模式在游戏社交中被誉为首选方式,也一度无法很好推行。
但随着以声网为代表的实时音视频提供商在该技术上的飞速发展,这种由于交互能力所导致的优秀游戏被埋没的现象已经不太可能发生;同时,纵观如今市场上火爆如斯的《王者荣耀》,《绝地求生》,则无一不是将实时音视频技术完美融入游戏中的典范之作。
因此,RTC之于游戏,就如同“游戏+社交”之与爆款游戏,一样不可或缺。同时,这也作为未来游戏发展的必然趋势而被广泛关注。
关于这种趋势,在不久之前的RTC 2018大会上,Makers Fund合伙人Richie Zhu带来了较为详细的阐释。
Richie Zhu谈到,具备社交功能的游戏需要对方实时在线回应,相当与把单人和多人模式相结合,一个人可以玩,同时还可以邀请好友一起玩,甚至可以与陌生人一起玩。
这种一边游戏,一边非强制性的半实时的聊天模式,有可能是新的发展方向,也可能还会激发其他更多社交游戏的新品类,而RTC显然是这类游戏中所必须依赖的。
他表示,小游戏作为很好的破冰方式,目前有一些专门基于H5的交友平台、同桌游戏、快手小游戏等,都可以成为很好的接触渠道,使用户体验越发提升。
说到小游戏,有数据显示,目前关于小游戏手机页游市场预测,去年达到30亿到50亿之间,今年各种说法中,最终可能有100亿人民币的市场规模。
除了体量可观之外,就像文中开头所言,谈游戏必然说“出海”,其中小游戏在这方面做的相对出色一些。
Cocos游戏开发引擎 创始人/CEO 王哲提到,Cocos的目标是让游戏开发更简单,让游戏公司专注在内容生产上面,不要面对很多设备碎片化,连接各种SDK,兼容性的碎片化等问题操心,而这离不开像声网这样的实时音视频提供商的大力支持,现在,声网的SDK已经直接集成到了Cocos编辑器之中,可以方便的实现一键集成,这对开发者开发小游戏将是一个很大的帮助。
王哲认为,很多人说小游戏留存很差,其实更多是因为不科学的比率问题。如今在微信小游戏中也一直强调“留存”,其实这个方式或许是不够科学的,甚至是错误的。
据悉,很多成功的微信小游戏自留率为12%到13%,通过裂变引入新用户进来后,新用户发现这个游戏并不喜欢,所以这种方式并不妥当。
此外,需要注意的一点,如今的游戏增量非常快,它的数量已经与微信小游戏不相上下。王哲表示,faceboook Instant games上的流量红利正在逐渐消失,游戏越来越多,想要投身需趁早。
“我们所做的事情,其实不管是技术还是教育,无论是政府层面还是商业服务,回归本心都是希望让游戏开发更简单,行业趋势更好被开发者们把握。不用为各种SDK集成、平台的碎片化,技术更新迭代所困惑。”王哲说。
除了对游戏发展的典型趋向做了相关分享之外,谈到游戏的具体设计层面,心智互动科技游戏制作人付锐也认为RTC技术将会给为障碍人士设计的游戏产品带来了更多样化的思路与角度。
在“用声连接世界,无障碍移动社交初探”的主题演讲中,他表示,我国有1800万视障者,几乎每100个人中出现1个视障者;全世界有1.85亿视障者,其中全盲是4500万,低事力者是1.4亿,关于残障人士的游戏设计市场前景很可观。
“我们在设计产品的过程中,我坚持让操作更加简单化。很多视障者选择某款应用,只是为了寻找舒适的感觉,通过APP释放压力。如果需要动脑筋或者复杂操作,反而影响心理,尽量优化操作过程,使其在最短的时间,以最快捷的方式获得最想要的东西。”他补充道。
此外,在设计时还要考虑到语音提示的环节,这个对残障人士十分重要。
例如玩一款游戏,只是提示你行走、直走等,会让视障者进入初期显得非常迷茫。语音提示是智能技术的应用成果,但是线上绝大部分APP都没有针对视障者做出更多有效操作提示,基于这一点给更多的语音提示才会让应用APP时候不会出现迷茫及无助。
话说,过去的2017年是狼人杀非常火的一年,今年的“剧本杀”又将如何呢? 解答这个问题,还是要通过百变大侦探CEO刘剑自己的认识。
刘剑在主题为“实时语音下的真人角色扮演”的演讲中指出,有人提出今年大火的王者荣耀、吃鸡游戏,根本上不算是游戏,而是一种社交方式。有人通过玩游戏找到了之前的朋友,认识了新的朋友,甚至到了“你不玩就会感觉被孤立”的状态……
深究这类游戏的设计,它们的共同点都把实时语音技术嵌入到游戏中,让玩家在里面可以自由聊天,使得游戏社交属性大大加强。
年轻人渴望一种兴趣社交,希望在一种有趣场景、有趣的机制下进行个性化的情感关系建立和社交关系建立以及反馈。这是社交游戏相对于传统的慢无目的设计的优势。
基于此,“剧本游戏”就是把真正的剧本搬到线上,本身是角色扮演型,做了一些精美的场景,吸引用户可以入戏,也做了很多玩法和一些多元化元素,能增加游戏的趣味性和互动性。“那种感觉,玩了之后犹如出演一部电影,一部话剧。”刘剑补充道。
他表示,关于游戏性能提升,未来还需进一步提升沉浸感,可能引入更多媒体的元素,像视频、CVCG、视频音频、动画等。还可能会开放剧本的创作工具以及素材库,让更多有爱好的人或者有想象力的人参与进来,构建属于自己的世界。
刘剑说:“如果要说更远的未来,随着VR技术的发展,我觉得对于真人角色扮演这类游戏会越来越有想象力表现的。”
而在游戏市场,手游早已超过端游成为市场份额最大的游戏市场,这事儿早就成为妥妥的现实。
随着手游的发展,游戏外挂的水平也随之有很大提高。就目前的情况看,如果一款游戏没有做过任何保护就直接放到渠道,破解难度是非常低的,甚至有一些外挂作者可能不到一个小时就可以产出一个外挂。
关于这个问题, 网易资深安全工程师张本梁给玩家以及开发者们从技术角度提出了贴心的小建议。
“游戏安全在发展,外挂也在发展。搜索内存并修改是比较基本的,现在的修改器都可以直接执行一个脚本就可以完成,免去了搜索和修改过程。此外在一些论坛、网站上,都可以搜索到相应的脚本花钱购买,执行这个外挂脚本,就可以实现无敌、秒杀外挂的功能。”
此外,需要注意的是,除了加速器等,资源作为游戏最重要的脚本,如今也可以用来做很多外挂。
例如设计类的游戏,就可以直接修改Assetbudle,把属性改成透明,即可达到透视的效果。其中透视功能可让使用修改版的玩家获取不对称优势,让玩家体验差,导致生命周期很短。
有些人认为资源对这种吃鸡,对战类型的全地图游戏影响比较大,其实对很多其他的游戏类型也有比较大的影响。张本梁补充道,比方说,现在比较流行的《我的世界》这种游戏,会有一些资源直接放在房间中,如果直接修改这些资源属性就可以穿墙到房间中窃取其他玩家的资源,导致一些玩家的资源被盗取。
会上,演讲嘉宾们除了展现国内市场的游戏发展之外,来自PlayGame 24x7 的CTO Sandeep Agarwal 还就“印度社交游戏技术与趋势”展开了精彩的主题分享,现场与会者气氛热烈,提问不断。
此外,在圆桌讨论环节,会上嘉宾们还关于游戏社交化的原因、如何正确开启游戏社交化的功能等多角度内容进行了细致入微的解答。
但综合众多嘉宾的观点,毫无疑问可以得出一个结论,那就是实时语音已经成为游戏,特别是爆款游戏的不二选择,实时技术对游戏的发展起着至关重要的作用,随着技术的进一步的发展和提升,游戏或许也将迎来属于自己的实时体验时代!