郎咸平与中国网游(转自Gameres)

 


这篇文章纯属是去年看郎教授的讲座后的一时冲动,陆续写了很久。但很多观点现在看来值得商榷,可能是当时太激动了,就顺着郎教授的理论往下分析了一下。修改的工作量太大也没时间就放弃了,原样贴出来供大家参考。


---------------------------------------

产业链战争中的中国游戏业


《产业链阴谋》
在万众欢腾的北京奥运会闭幕后不久,一本名为《产业链阴谋》的图书悄悄进入市场,引发了一阵热潮。郎咸平教授再次向公众传输了他的新思想,让因生活在“世界工厂”而无比骄傲的国人用另一种视角重新看世界,重新认识中国制造业。随着年底金融海啸下南方工厂的大批倒闭及外汇储备的大量贬值,这种思想显得越来越珍贵。
而与此同时,中国网游业却一枝独秀,在寒冬中逆市增长,而且自主研发的市场占有率达到59%。形势似乎一片大好,情况真的是这样吗?
-------------------------------------------------------------

与制造业的相同点


中国企业家进口机器设备,利用廉价劳动力与原料,按照外国的配方或技术标准生产大量廉价商品,大部分出口。我们的企业更像是代工厂。而游戏业的情况又怎么样呢?来看看我们的一天吧。
在珠三角的代工厂,工人们按照标准开始生产X-box360主机的芯片、主板与外壳,技术架构与标准是IBM、ATI、SiS联合制定的,时尚的外观是美国旧金山的Astro Studios和日本大阪的Hers Experimental共同设计的。工厂把成品上交给新加坡公司伟创力、台湾公司纬创、以及加拿大公司天弘,最后交给微软验收,运往全世界的销售网点。
在上海育碧分公司,中国员工正忙着给X360游戏《末日战争》制作图像素材,有的负责模型,有的制作贴图,有的制作动画。
在北京某公司的游戏研发项目组,策划清一色使用着Microsoft的Office制作一个个扩展名为Doc、Xls的文件,程序员使用Microsoft的VisualStudio2005,以ISO的ISO C为标准,或者直接在买来的Ogre、BigWorld或UE3引擎基础上略加修改,美工使用Painter、PS、3DSmax不断流水线生产出大批素材。
在上海的某网吧,网游消费者像往常一样打开以Intel、Nvidia芯片为核心+国产外围配件的电脑,进入Microsoft的WindowsVista操作系统,路由器自动分配了一个符合IPv6标准的IP地址,消费者使用微软的IE进入美国发明的Internet,连接到电信服务商的IBM服务器再连接到目标网站的服务器,不久打开一个国产网游,实际采用了Ogre、BigWorld或UE3引擎+Microsoft的数据库+国产外皮。
一句话:我们按照美国标准代工制造了大量游戏机、按照外国人的要求为次世代游戏制作了很多美术素材,这些产值也能算入GDP与出口总额中去,但我们却没有得到任何实惠,国家没有正式的次世代主机市场,我们的企业无缘次世代。我们使用美国的工具软件按照美国的技术标准生产了一大堆国产网游,我们的消费者使用着美国标准的电脑玩着美国标准的国产网游,我们早已习以为常。
最早在中国设立研发中心的国际游戏巨头育碧,最终已将中国作为外包基地,主要是次世代美术。中国员工成了外企降低研发成本的重要环节。还有东星、维塔士、EPIC等。产品多是家用游戏机的游戏,纯粹用于出口,因为国内没有这个市场。《生化震荡》《末日战争》等越来越次世代游戏中出现了国人的身影。以《洛城大灾难》这款X-box游戏为例,由美国总部进行游戏架构与视觉风格设计,香港工作室(Enlight Hong Kong Studio)负责编程与详细美术设定,而美术执行部分全部来自大陆工作室(Enlight China Studio),包括建模、贴图、骨骼动画与过场动画制作。也就是说,中国残存的单机游戏产业也就是美术外包了,这一点上就是IT民工,与广东那些造鞋造玩具的工厂没有本质区别,简直就是殖民地。只剩下大宇等寥寥几家还在苦苦支撑,其他的要么倒闭要么转型为网游。
这些情况是不正常的。金山董事长求伯君说过:“世界上没有哪一个民族愿意把作为信息产业灵魂的软件产业完全建立在他人的智慧上。全世界优秀软件的决战更是一种文化的碰撞,一场智慧的较量!”
从技术的角度讲,游戏产业链由硬件与软件两部分组成,分为芯片、操作系统、API、引擎与工具、硬件代工与软件外包,核心是摩尔定律。美国掌握着世界硬件的走向,摩尔定律推动着硬件的不断升级,也间接推动游戏技术的不断进化,次世代游戏的出现刺激人们升级硬件或购买新机器,于是一个软硬件互相促进的产业链形成了。CSDN社区有一种观点:软件产业基本形成“三梯队”的国际分工格局,外国牢牢控制着技术标准,决定技术的未来走向,攫取高额利润。美国掌握了最先进的软件技术,控制着软件开发平台和软件工具,在全球软件产业链中居于领先地位,如DX11、VS2008、3DSMax2009、Office2007。而中国企业在技术竞争力上与外国巨头的差距是越来越大了。
中国消费者可以不买国产品牌的电脑,但却不得不在兼容机中使用Intel的酷睿2CPU,Nvidia的GeForce显卡,微软的WindowsVista。中国玩家可以不玩外国游戏,但国产游戏中已经有不少用的是外国的Ogre、BigWorld或UE3引擎。核心技术永远操于敌手,我们只是生产外皮+组装而已。
我们的确生活在太平盛世,但也的确生活在没有硝烟的产业链战争之中,无声无息之中已经蕴含了无限杀机。核心技术操于敌手就是中国游戏业与制造业的共性。
-------------------------------------------------------

与制造业的差异


中国社会科学院研究员王立强认为,在开放的过程中,发展中国家的最大损失还不是国外的订单,而是自己的市场资源。5%的市场流失对国家发展就构成伤害,超过10%就构成实质性伤害,超过30%就可以造成无法弥补的伤害。我们国家的GDP每年都在以两位数的速度递增,进出口总额屡创新高。但中国进出口总额的60%都来自外资企业或外资控股企业,其中高科技产品高达80%。国务院研究发展中心的研究报告指出,在中国已开放的产业中,每个产业排名前5位的企业几乎都由外资控制:中国28个主要产业中,外资在21个产业中拥有多数资产控制权。巨额利润被国外企业攫取,中国制造业的利润率仅2%,严重影响中国企业的积累与再循环能力,而且严重威胁国家的战略安全。而游戏业的情况与之不同。
中国游戏业的主体是网游,占据了99%。而网游与单机是不同的,这个市场暂时不是殖民地。中国网游市场暂时没有对外开放,而处于政府管制之中,政府就是巨大的保护伞,国家的一些政策限制了它的发展,也限制了外资的进入,所以目前民族产业发展较快。GameRES论坛上,有些资深从业者尖锐的指出:目前民族产业处于闭关自守下抢占国内市场的阶段。
在保护伞下,外资难以完全控制产业链,产业价值大部分流向本土企业。由于外资不能以任何方式参与运营,只能寻找本土的运营商进行合作,外国研发商的分成比例大约是25%,所以网游的产值没有完全流向外国,代理型企业的利润率是30%,自主研发的网游公司利润率达到60%以上。在2004年代理盛行的时候,外国游戏一度占据了市场的90%,吸走了大量资金。目前自主研发占据了59%,资金回笼的比例越来越大,情况对本土有利。即便是九城这样的纯代理型企业,在暴雪的盘剥之下,三年来通过《魔兽世界》也积累了10亿资金,保持了充裕的现金流,为日后自主研发转型奠定了雄厚的基础。
产业链也可以分为:电信运营商、游戏研发商、运营商、渠道商、媒体。产业链的上游是工具与流行内容,其中热门影视与文学外资没有控制,反而是国内企业通过收购控制了其中一部分,如盛大的起点文学网(盛大文学)。外资在工具占优势,掌控了大部分关键基础工具与平台,如WindowsVista、VisualStudio2008、UE3、WACOM绘图板、酷睿2、高级服务器,这些是国内无力掌握的;中游是研发,外国占优势,但由于文化差异,外国游戏在国内的竞争力相对减弱了,在自主研发能力不断提高的今天,民族企业的对外依赖度大大降低,代理时的议价能力也相对提高,可以与对方进行博弈,代理难度也相对降低了;而下游是运营,外资无法介入,只能获得一部分分成。
与此同时,盛大等公司已经开始整合产业链,如上游的网游引擎、文学网,中游的工作室并购与合作,下游的渠道扩张与海外出口。在产业链战争中的战斗力指数正在不断增强。这些优势是外企无法获得的。
抛开复杂的技术问题,换一个视角,产业链战争的关键在于资金的流向。从资金的角度来看,外国势力在上游赚取了工具的钱,在中游获得了一些代理费,在下游获得了25%的运营分成。所以整体上,产业价值的六成以上都回到国内,产业链战争中我方占主导,有利于民族企业自身的资金积累与循环,而这恰恰是产业实力不断增强的关键。资金大部分流向国内就是中国游戏业与制造业的最大差异。
-----------------------------------------------------------

长远发展的隐患


表面上,中国游戏业取得了胜利,但除去政府的保护、国外的引擎与工具之外,又有几分功劳可以归功于自己的强大实力呢?
从品牌的角度来看,中国的知名游戏品牌还是太少,还有没世界级的游戏大作。这个问题始终难以解决,而这个问题不解决,民族网游企业就像是暴发户而不是世界公认的顶尖游戏商。自主研发的瓶颈有很多。而这几年的《劲舞团》《魔兽世界》代理权的恶性竞争事件恰恰说明了民族企业的实力薄弱。
从另一个角度看,中国IT业已经败了,软件业的85%、硬件的大半都已经不属于我们了。我们生存在外国的技术标准之下,处于产业链的下游与外缘,南北差异巨大,不对等。网游市场的局部胜利不能改变IT市场整体的劣势。
没有人能否认这个行业规模很大,发展迅速,但很多人都认为我们还是个弱国。没有自己的核心技术、平台、国际大作、王牌制作人、知名研发团队、大发行商,所以很难称为游戏强国,而只是殖民地或即将成为殖民地。
什么是游戏强国?日本有着NDS、Wii、PS3平台,以此平台标准按照标准游戏类型打造的众多标准化王牌游戏,全世界的游戏公司都要跟着这个标准开发并销售产品,软硬件共同创造巨大的产值。制定硬件标准、标准游戏类型,制定规则是一流企业的选择,这种优势是难以在短期赶上的。强国需要长期的渐进的积累,无数细节的锤炼,大跃进无用。美国日本这些强国用了38年时间才形成目前的局面。中国游戏业才不过14年,而且发展受到大环境限制,与国外差距巨大。
在政府的保护伞下,民族产业获得了暂时的主导地位。但问题在于,一旦这个市场的开放程度扩大,如外资可以以合资公司或独资公司方式参与运营,那么以暴雪的狼子野心来推测,整个产业价值流向外国的比例会大大提高,民族企业受到极大冲击。
中国有不少产业都是在市场的不断开放中被外资控制的,如化妆品、油料、机械、胶卷。民族企业的实力还不够强,就像是小孩子与职业拳击手对战,败多胜少。从这个角度来看,网游业与其他行业的情况极为类似,不同的是这个行业还处于保护伞之下,没有完全开放。但总会有开放的一天的。
中国网游业的发展近几年已经逐渐慢下来了,市场规模总有一天会走向停滞。它不会无限扩张下去,成熟的网游市场必然是低增长、低利润率与高竞争的。到那个时候,中国游戏业会走向哪里?
中国的游戏市场与任何国家都不相同,它以200亿元的网游市场为表层,以上千亿的元的家用机、掌机、PC单机地下水货、盗版市场为里层。目前国内企业只能从表层市场赚钱,而对地下市场无能为力。那个地下市场寄托着玩家对各平台单机游戏的热爱、有限收入的无奈、与对行业现状的妥协,也象征着未来发展的方向。虽然单机游戏业由盛转衰,彻底消亡,但人们的热情越发炽烈。
中国网游业的产值在全球游戏业中之占6%,我们始终与巨大的家用游戏机与掌机市场隔绝。我们的产业结构是世界上独一无二的中国特色的,没有哪个国家是如此地依赖网游。如今自主研发网游的瓶颈正与单机发展不力的情况密切相关,经验不足,缺乏可以利用的游戏原型,而只是一窝蜂地随大流,缺乏自己的独到思考与创造力。2004年匿名人士的一篇火爆网络引发无数转载的奇文《一篇令所有游戏圈的兄弟汗颜的文章》中说的已经很透彻了。
中国网游业能否在未来成为世界第一,还值得商榷。假设成功了,那时中国也未必就是游戏强国。因为网游在全球游戏业只是小弟,无法彻底取代庞大的单机市场。
单机游戏如何从如今的美术外包转向未来的重建国内单机游戏市场,杀入国际家用游戏机与掌机市场,这是未来必然要面临的问题。这也是中国要成为世界公认游戏强国的最大障碍。未来的产业链上游是游戏基础工具、平台制造、流行内容;中游是各平台各类型游戏研发;下游是销售、运营、培训、游戏衍生产业。那时的产业链战争会更加精彩,中国真正与国际接轨,在产业链战争中成为游戏强国。
--------------------------------------------------

参考资料


《产业链阴谋》作者:郎咸平
《利用外资八思》(来自《瞭望新闻周刊》)
《一篇令所有游戏圈的兄弟汗颜的文章》作者:网络匿名人士
《迷茫的程序员和中国软件业》(来自CSDN)作者:wfwonde (逆风沉沦)
阿健的动漫游戏教室(来自天涯博客)
百度百科
-----------------------------------------------

你可能感兴趣的:(game)