UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)


动画片段是指原始的fbx切片动画
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第1张图片
粉色的骨架网格体,浅绿色的动画片段


#1. 菜单功能区域
在这里插入图片描述
前面的SaveBrowsePreview Mesh和以往的都一样

Create Asset:该动画片段可以关联创建的资产
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第2张图片
Create AnimationCreate PostAsset中有些差异
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第3张图片
Animation Data:使用当前动画片段的关键帧来创建一个新的动画(复制)
Preview Mesh:使用当前预览的网格体来创建一个新的动画,包括自定义或动画叠加、曲线等数据
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第4张图片
在创建姿态的时候,可以选择插入一个姿态资源
Insert Pose:选择一个现有的姿态插入
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在这里插入图片描述
Reimport Animation:重新从原始文件地址重新导入动画(采用之前的导入设置)
Compression:压缩当前的动画数据,此优化可以减少几倍的动画计算量
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第5张图片
Export Asset:导出资源
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第6张图片
这里的功能同上面的Create Animation一致,名字也一样的
Key:在选中任意骨骼的时候,可以给当前骨骼的动画叠加一条曲线,修补动画(骨架变换)
Apply:将骨架变换的修改应用到骨架网格体
在有动画数据修改的时候,包括叠加曲线,骨架网格体会提示需要保存
Make Static Mesh:将当前动画姿态快照创建一个静态网格体


#2. Curve Editor & Anim Curve 曲线编辑器及动画曲线管理
曲线就是游戏中的手感的另外一种说法,当然了还有其他的因素影响
Curve Editor:在有动画曲线编辑的时候可以打开界面
Anim Curve:是在菜单栏中打开,是管理当前动画曲线/权重
TODO


#3. Asset Details 资产详情
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第7张图片
动画片段拥有的属性,片段在Unreal能够发挥的功能属性

#3-1. Animation 动画
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第8张图片

Retarget Source:当这个动画需要被骨架重定向的时候,使用的姿态(A或T-Pose)
Retarget Source Asset:粉色的资产是骨架网格体,骨架重定向的时候使用的骨架网格体,否则使用默认的
Preview Pose Asset:预览时候使用的姿态文件(UE中可以创建姿态文件,用于骨架重定向)
Animation Track Names:动画的轨道名称(骨骼名字,对应的骨架网格体)
Interpolation:动画插值方式
在这里插入图片描述
Linear:线性过渡插值
Step:步进插值,每次步进等量的数值
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Rate Scale:动画片段的播放速度
Skeleton:动画片段使用的骨架
Parent Asset:父动画片段资产
父子动画片段的时候,子片段继承父动画片段的绝大部分属性,可自定义少量属性
Asset Mapping Table:资产映射表格,当有父动画片段的时候有效
Asset User Data:用户自定义数据 https://historia.co.jp/archives/8632/

#3-2. Additive Settings 叠加动画设置
在这里插入图片描述
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第9张图片

动画叠加可以在需要的时候帮助我们计算偏移,感觉AR、VR用的
Additive Anim Type:叠加动画类型
在这里插入图片描述
No additive:不进行动画叠加
Local Space:在本地空间进行动画叠加,(本地空间是相对于世界空间来说的坐标体系)
Mesh Space:网格体的空间,即是骨架的空间,也就是骨骼的坐标体系
Base Pose Type:基础叠加姿态类型
在这里插入图片描述
None:不使用任何的叠加姿态
Skeleton Reference Pose:骨架网格体引用姿态
Selected animation scaled:对选中的动画进行缩放叠加
Selected animation frame:对选中的动画的帧叠加
Base Pose animation:基础姿态动画
Ref Frame Index:引用帧数索引

#3-3. Compression 动画压缩
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第10张图片

Allow Frame Stripping:是否允许剥除动画帧数
Compresion Error Threshold:压缩错误阈值大小
Bone Compression Settings:骨骼压缩设置,可以和画质设置有关系
Curve Compression Settings:动画曲线压缩设置,可以和画质设置有关系
Do Not Override Compression:不进行覆盖压缩

#3-4. Root Motion 根骨骼运动
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第11张图片
一般来说,骨架中显示为红色的骨骼是默认的根骨骼,根骨骼运动的作用是部分带位移的动画,
比如LOL中锐雯的Q技能就是根骨骼运行

EnableRootMotion:是否允许动画进行根骨骼运动
Root Motion Root Lock:根骨骼运动锁定的根
在这里插入图片描述
Ref Pose:使用引用的姿态来锁定
Anim First Frame:使用动画的第一帧来锁定
Zero:使用变换0来锁定,Matrix0,缩放为0等于消失

#3-5. Import Settings 导入设置
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第12张图片
相关见 UE Gameplay入门44(动画导入fbx及制作标准)

#3-6. Transform 导入变换
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第13张图片
相关见 UE Gameplay入门44(动画导入fbx及制作标准)

#3-7. Miscellaneous 杂项设置
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第14张图片
相关见 UE Gameplay入门44(动画导入fbx及制作标准)

#3-8. File Path 文件路径
在这里插入图片描述

Source File:导入的文件路径及文件的修改时间

#3-9. Other 其他
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第15张图片

Custom Attributes:自定义属性
Per Bone Custom Attribute:每个骨骼的自定义属性
Meta Data:用户自定义数据 = Asset User Data
Thumbnail:缩略图设置,在编辑中的缩略图


#4. Animation Sequence Editor 动画序列编辑器
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第16张图片
动画片段的序列编辑器是UE动画系统中非常高阶的一个功能,在动画的播放过程中,可以给指定的动画帧添加事件通知,
包括了游戏通用了音效、粒子、武器拖尾,可以标记动画发生,重置布料衣服、攻击判定等等
编辑器可以划分为4块区域,分别是通知、曲线、叠加层级轨道动画序列编辑器控制器作用帧数和预览

#4-1. 通知、曲线、叠加层级轨道
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第17张图片

Notifies:动画片段通知轨道管理,可以增减并发通知轨道
在这里插入图片描述
Add Notify Track:添加一个新的并发通知轨道
Show Notify Timing Nodes:是否显示定时的轨道节点的编号
在这里插入图片描述
Insert Notify Track:插入一条新的轨道
Remove Notify Track:移除此通知轨道
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Curve:曲线
在这里插入图片描述
曲线是管理动画片段怎么样进行过渡的,类似于力的反馈效果
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第18张图片
Add Curve...:添加一条新的曲线
Add Metadata...:添加曲线的元数据=添加自定义数据(修饰数据的数据叫元数据,比如json\xml都可以叫元数据)
Remove All Curves:移除所有的曲线
Show Curve Keys:是否显示曲线的关键帧
在这里插入图片描述
Edit Curve:打开曲线编辑器进行编辑
Convert To Metadata:将曲线转换为常量的元数据(自定义数据,无法反转为曲线)
Remove Curve:移除此曲线
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Additive Layer Tracks:叠加层轨道,在骨骼叠加层修补动画的时候使用
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
UE中Layer和Unity的概念不一样的,Unity中使用Layer可以分离一个类别,而在UE中的Layer
是狭小的一个功能集合,比如一条动画轨道就是一个Layer,可以使用曲线来变换,通常来说Layer和动画有关
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第19张图片
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第20张图片
顶级的Layer拥有的拓展功能
Edit Curve:编辑这个Layer的所有曲线,包括平移、旋转、缩放的xyz数据
Remove Track:移除这个叠加Layer轨道
Enabled:是否开启这条轨道的曲线功能

#4-2. Animation Sequence Editor 动画片段序列编辑器
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第21张图片
最上面显示的是动画的帧数,70* (2.33)(43.76%)指标的意思是第70帧,2.33秒,进度是43.76%
中间是标有系号的定时功能节点,一般都是系统内置,也可以用户自定义
最下面的是动画曲线及动画叠加层级曲线

第一二栏/空白栏位右击菜单
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第22张图片
这个菜单是用来操作动画本身的,显示方式、动画裁剪、增补等
Snapping:对齐吸附方式,可以使用Frame帧数对齐Notifies通知对齐
Timeline Options:时间线选项
在这里插入图片描述
Seconds:使用秒杀作为时间线单位
Frames:使用帧数作为世界线单位
Additional Display:附加的显示
Precentage:附加显示百分比
Secondary:附加显示秒数
Sequence Editing:动画序列进行编辑
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第23张图片
Remove frame 0 to frame 88:移除[0,88]帧的动画,将会生成一个新的动画
Remove from frame 89 to frame 161:移除[89,161]帧的动画,将会生成一个新的动画
Insert frame befroe 88:在88帧前面插入一帧
Insert frame after 88:在88帧后面插入一帧
Append in the beginning:在动画的开始追加帧数,需要手动指定数量
Append at the end:在动画的结束追加帧数,需要手动指定数量
Re-zero at frame 88:将88帧重置为第0帧
Re-zero at current time:将当前的时间重置为第0帧
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#4-2. Notify动画通知

UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第24张图片
通知轨道可以添加的通知,通知分为3大类型,分别是定时触发通知、状态维持触发通知、同步标记通知,分别对应选项
Add Notify...Add Notify State...Add Sync Marker...
骨架这边定义的通知,在动画蓝图那边可截获(必须是自定义的通知)

Add Notify...:定时触发通知
定时触发通知用于触发当前帧需要执行的内容,比如播放音效、粒子等
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第25张图片
New Notify...:新增一个自定义骨架通知
在这里插入图片描述
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第26张图片
自定义的通知默认是浅黄色,一般用于用户自定义事件,所有和动画相关的都可以使用RPC进行网络同步
Trigger Settings:通知触发设置
Notify Trigger Chance:通知的触发几率(增加游戏性)
Trigger on Dedicated Server:是否在专用服务器(云服务器)上触发(是否需要同步这个通知)
Trigger on Follower:是否在同步组(UE动画的优化功能)的跟随者动画上触发
Notify Filter Type:通知的过滤类型,可以通过LOD来过滤这个通知是否有效(优化性能)
Category:通知的分类
Event:通知事件分类设置
Trigger Weigh Threshold:通知触发权重最低阈值(UE给我们默认10000个通知无压力)
Montage Tick Type:动画通知在蒙太奇动画中Tick的类型
在这里插入图片描述
Queued:使用队列的方式进行Tick,必定触发
Branching Point:偶发性的进行Tick
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第27张图片
和自定义骨架通知类似的还有一些系统内置的功能通知:
Reset Clothing SimPause Clothing SimResume Clothing SimReset Dynamics
这类系统内置功能的通知默认是浅蓝色
Reset Clothing Sim:定时触发重置布料模拟
Pause Clothing Sim:定时触发暂停布料模拟
Resume Clothing Sim:恢复布料模拟
Reset Dynamics:重置重力模拟

在这里插入图片描述
两种播放粒子的通知,分别播放普通游戏粒子和新版本的特效粒子,节点基本一样,需求的资源不同
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第28张图片
下面的Trigger SettingsCategory和我们自定义的骨架通知一样,每个通知都有的基础属性
Niagara System:新版本的粒子系统资源
Location Offset:粒子播放相对坐标位置偏移
Rotation Offset:粒子播放相对旋转偏移
Scale:粒子播放相对缩放
Attached:是否将粒子进行附加到骨骼插槽
Socket Name:插槽的名字
Notify Color:修改通知在动画编辑器的颜色
Absolute Scale:是否使用绝对的缩放,不受到骨骼缩放的影响

在这里插入图片描述
播放声音的通知默认是紫色
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第29张图片
Sound:需要播放的声音片段或者程序化的声音
Volume Multiplier:声音音量倍数(UE可以程序化放大声音)
Pitch Multiplier:声音的高音倍数
Follow:是否设置声音跟随骨骼
Attach Name:附加到骨骼的名字
Preview Ignore Attenuation:预览忽略的声音衰减
Notify Color:修改声音通知在动画编辑器中显示的颜色
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Add Notify State...:状态维持触发通知,在一个时间段内一直有效触发,比如武器挥动拖尾效果,有效攻击判定
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第30张图片
UE内置了4种类型的有效时段状态通知,全部都是和粒子有关的,这些通知的默认是灰紫色
Trail:制作挥动拖尾粒子效果
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第31张图片
PSTemplate:ParticleSystem模板,选择需要使用的粒子资源
First Socket Name:拖尾挂载的第一个骨骼名字
Second Socket Name:拖尾挂载的第二个骨骼名字
Width Scale Mode:拖尾宽度缩放模式
在这里插入图片描述
From Center:从中心位置开始缩放
From First Socket:从第一个插槽位置开始缩放
From Second Socket:从第二个插槽位置开始缩放
Width Scale Curve:宽带缩放曲线资源,曲线是定义在动画序列编辑器中的曲线
Recycle Spawned System:是否回收已经生成的粒子
Render Geometry:是否开启显示粒子效果
Render Spawn Points:是否开启显示生成点,在生成的地方debug显示粒子星星
Render Tangents:是否开启显示切线
Render Tessellation:是否开启显示曲面细分(次世代效果)
Notify Color:通知在动画编辑器中显示的颜色
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Sync Marker:同步标记通知
在这里插入图片描述
同步标记通知用于动画本身的同步,比如跑步动画一般比待机动画要长,进行混合之后会出现不和谐的情况,
使用同步标记通知可以让跑步动画和待机动画的时间一致,过渡更加和谐
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/SyncGroups/
此功能是配合动画蓝图的SyncGroup同步组来一起使用的

#4-3. 蓝图/C++自定义动画
UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)_第32张图片

AnimNotify:自定义定时触发的动画通知
AnimNotifyState:自定义定时触发有效时段的动画通知

class MONTAGETEST_API UAnimTest : public UAnimNotify
class MONTAGETEST_API UAnimTest : public UAnimNotifyState

#4-4. 控制器
在这里插入图片描述

To Front/End:将编辑器指标移动到这个片段的开头/结尾
To Previous/Next:将编辑器指标移动到前一帧/下一帧
Reverse/Play:反/正向播放当前的动画片段
Record:录制新的动画
Loop:切换为循环播放还是单次播放

#4-5. 作用帧数和预览
在这里插入图片描述

Working Range Start/End:当前动画片段可以正常播放的起始/结束帧数范围
Playback Range Start/End Time:已经录制当前动画片段的起始/结束帧数范围
View Range Start/End Time:预览动画片段的起始/结束帧数范围


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