通过字节码理解lua的for循环

SH疫情隔离在家,打算把lua和unity热更新相关的问题再升入学习一下。本篇是这个系列的第一篇。
一直以来笔者都抱有这样一个观念:lua是个好语言但被滥用了,一门胶水语言在当前的游戏开发中承担了它不该承担的任务。作为一种弱类型语言,并且没有建立足够成熟的生态(包括编辑器、第三方库)的情况下,被作为手游客户端开发的主语言,动辄几万行的业务逻辑。这对项目和开发者来说都不是一个好的选择,只能说是向ios这个傲慢的平台的一种妥协。
如果可以选择的话,我只想说:lua都不写!
先看一段lua代码

local i = 0  
for i = 1,5 do  
    i = 5  
    print(i)  
end  
print("after loop")  
print(i) 

这里我们关注两个问题:

1.for循环执行了多少次?
2.afterloop之后,打印出来的i的值是多少?
loop.png

第二个问题比较好理解,由于在for循环内部出现了同名的控制变量,所以外部i实际上在循环内部没有作用域,因此并没有被赋值。
但第一个问题,为什么循环依然执行了5次,而不是在i=5这次赋值之后进入for循环的下一次判断就结束呢?
要解释这个问题,我们就需要探究一下lua代码底层到底是怎么执行的了。

lua程序的运行方式:

1.由lua解释器将lua代码翻译成指令序列

2.由lua虚拟机执行指令序列

(lua解释器和lua虚拟机均由纯粹的C语言实现,要理解更完整的实现细节可以参考lua源代码http://www.lua.org/download.html)

每条lua指令由 操作码+操作数 组成

一条指令使用一个32bit的无符号整数表示,其中低6位表示操作码,操作码定义在lopcodes.h中

如何查看lua代码对应的指令序列

方法一,直接通过luac输出指令序列(这种方法没有对指令的额外解释,对新手来说不太友好)
命令行:luac -l test.lua
方法二,通过ChunkSpy.lua辅助解析
命令行:lua ChunkSpy.lua --source test.lua
(ChunkSpy.lua的获取地址https://github.com/viruscamp/luadec/tree/master/ChunkSpy)

通过方法二我们可以得到上面那段代码对应的lua指令序列

1.    local i = 0  
2.003B  01000000           [01] loadk     0   0        ; R0 := K0(=0)  
3.    for i = 1,5 do  
4.003F  41400000           [02] loadk     1   1        ; R1 := K1(=1)  
5.0043  81800000           [03] loadk     2   2        ; R2 := K2(=5)  
6.0047  C1400000           [04] loadk     3   1        ; R3 := K1(=1)  
7.004B  68C00080           [05] forprep   1   4        ; R1 -= R3; pc+=4 (goto [10])  
8.        i = 5  
9.004F  01810000           [06] loadk     4   2        ; R4 := K2(=5)  
10.        print(i)  
11.0053  46C14000           [07] gettabup  5   0   259  ; R5 := U0(=_ENV)[K3(="print")]  
12.0057  80010002           [08] move      6   4        ; R6 := R4  
13.005B  64410001           [09] call      5   2   1    ;  := R5(R6)  
14.    end  
15.005F  6780FE7F           [10] forloop   1   -5       ; R1 += R3; if R1 <= R2 then { R4 := R1; pc+=-5 (goto [6]) }  
16.    print("after loop")  
17.0063  46C04000           [11] gettabup  1   0   259  ; R1 := U0(=_ENV)[K3(="print")]  
18.0067  81000100           [12] loadk     2   4        ; R2 := K4(="after loop")  
19.006B  64400001           [13] call      1   2   1    ;  := R1(R2)  
20.    print(i)  
21.006F  46C04000           [14] gettabup  1   0   259  ; R1 := U0(=_ENV)[K3(="print")]  
22.0073  80000000           [15] move      2   0        ; R2 := R0  
23.0077  64400001           [16] call      1   2   1    ;  := R1(R2)  
24.007B  26008000           [17] return    0   1        ; return  

重点关注这几行:
4-7行
9行
15行

我们解释一下其中几个关键的命令

loadk A B   --R(A) := K(B)
加载常量操作码,将B所指的常量加载到A所指的寄存器中

move A B    --R(A) := R(B)
赋值操作码,将寄存器B中的值拷贝到寄存器A中。 

forprep A B --R(A) -= R(A+2); PC += B
初始化数字for循环

forloop A B --R(A) += R(A+2); if R(A) <= R(A+1) then { R(A+3) := R(A); PC + =-B}
执行数字for循环的一次迭代

我们看一下《lua虚拟机指令简明手册》中关于for循环指令的说明:
数字for循环要求栈上的4个寄存器,每个寄存器都必须是数值。R(A)持有初始值并作为内部循环变量(内部索引);R(A+1)是界限;R(A+2)是步进值;R(A+3)是局部于 for 块的实际循环变量(外部索引)
我们注意这里,for循环用于循环移步和条件判断的始终是R(A)寄存器中的值(对应上面那段代码中的R1),而for循环内部执行段中使用的变量则是寄存器R(A+3)中的值(对应R4),并且每次重新进入循环体之前,R4还会重新被赋值为R1中的值(if R1 <= R2 then { R4 := R1} )
并且《lua虚拟机指令简明手册》特别强调了lua的for循环实现是和传统的测试+跳转的循环方式是不同的。

那么我们再来看一下所谓的“传统的测试和跳转”是怎样的执行过程。以大家最熟悉的C语言为例:

int main()  
{  
    for (int i = 0; i < 10; i++)  
    {  
        i = 10;  
    }  
  
    return 0;  
}

我们查看对应的汇编代码:

1.    for (int i = 0; i < 10; i++)  
2.007C17C8  mov         dword ptr [ebp-8],0    
3.007C17CF  jmp         main+3Ah (07C17DAh)    
4.007C17D1  mov         eax,dword ptr [ebp-8]    
5.007C17D4  add         eax,1    
6.007C17D7  mov         dword ptr [ebp-8],eax    
7.007C17DA  cmp         dword ptr [ebp-8],0Ah    
8.007C17DE  jge         main+49h (07C17E9h)    
9.    {  
10.        i = 10;  
11.007C17E0  mov         dword ptr [ebp-8],0Ah    
12.    }  
007C17E7  jmp         main+31h (07C17D1h)

注意到这里所有关于控制变量i的操作都对应于dword ptr [ebp-8]
这就是传统的力量!
看到这里,我真是要diss一下lua的for循环设计,整这些花里胡哨的特性有啥用啊?你不会比C语言之父还懂编程吧?

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