【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分

效果

步骤

1. 新建一个材质函数,这里命名为“MF_TextureCommon”

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第1张图片

2. 新建一个材质,这里命名为“Mat_GuangBan1”,添加如下节点

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第2张图片

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第3张图片

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第4张图片

3. 接下来将该材质的逻辑添加到材质函数上,复制材质“Mat_GuangBan1”中的如下节点,粘贴到材质函数“MF_TextureCommon”

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第5张图片

将所有参数改为输入节点

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第6张图片

再添加一个二维输入,命名为“UV”

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第7张图片

再添加一个标量输入,命名为“Time”

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第8张图片输出命名为“Texture_UV”

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第9张图片

设置每输入的优先级,这里从上到下,排序优先级为0~8

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第10张图片

4. 回到材质“Mat_GuangBan1”中,添加刚创建的材质函数

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第11张图片

将纹理节点也转化为参数

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第12张图片

分组设为“Texture_1”

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第13张图片

对最左侧所有参数设置分组为“Texture_1”,排序优先级从上到下依次为0~6

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第14张图片

5. 在材质函数中,所有的输入节点都勾选“将预览值用作默认值”,这样在使用材质函数时就不会出现没有输入的编译错误。

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第15张图片

 6. 对材质“Mat_GuangBan1”创建材质实例

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第16张图片

为了能够在材质实例中看到实时效果,需要勾选“实时”

【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分_第17张图片

打开该材质实例,我们可以通过修改参数达到不同效果:

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