通过自己的努力推销,让友商的销量大涨。
这样的事如果发生在一般商界里,策划促销的人,往往要吃炒鱿鱼。
可在游戏世界里,这却是一件可以升职加薪的大好事。
如何达成这一神奇的任务呢?
文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
如果自家的免费促销生意,反而让友商销量大涨,或许已经很神奇了。
但如果对此,促销方反而还沾沾自喜的话呢?
这并不奇葩,就在前不久,线上游戏商城Epic的负责人就是如此去实施的。
在对热门游戏《侠盗猎车手5》进行了为期一周的限时免费后,其创始人兼CEO就颇为自豪的对外宣扬起了这一悖论:多数开发商发现自己的产品在Epic上免费提供之后,在Steam和其他游戏机平台上销售实际出现了成长,所以这是正面的事情。
生意真的可以如此“大公无私”的去便宜友商吗?当然不是。
表面上看,这个游戏平台经常做一些热门游戏的限时免费活动,确实便宜了友商,同时自己非但没有钱赚,还要破费一大笔。
因为按照其和游戏开发商的协议,会把游戏上市第一天玩家免费领取的游戏数量换算成钱给开发商……
至于友商销量增长,则是错过了免费获取游戏的机会,一些玩家会意犹未尽的选择去另一家游戏平台上再买上一份。
这种赔本还帮别人赚吆喝的限时免费,能收获了什么?
显然,作为一个营销,其目的就是为了流量和用户。
除了限时免费外,它还会时不时送一些老的独立游戏给玩家们。
在2020年年初,Epic公布了商城数据:上线一年,已有1.08亿用户。
同时,这位宣传奇葩悖论的创始人也给出了另一个效果图:有了免费和独占,并在此影响下,Epic商店目前已拥有15%的市场份额。
总是有免费午餐可吃,确实能够让用户乐意长期守着平台,成就一个现实版“守株待兔”的反转寓言,何况这免费午餐还是大餐。
至于便宜友商的那点收益,对于Epic来说还看不上眼。比起纯粹做游戏销售平台的友商来说,Epic的底气很足,因为它有别人都没有的技术——游戏引擎。
游戏引擎,顾名思义,就是驱动游戏的发动机,是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。
较为资深的游戏玩家大多能叫出一两个游戏引擎的名字,比如虚幻系列。
按照官方的说法,自1998年初正式诞生至今,虚幻引擎用了20年时间,成为整个游戏业界运用范围最广、整体运用程度最高的一款引擎。
其技术的拥有者,恰恰是Epic。这就是独门大招了,当然在其运营商城和激发其快速成长属性时,不能放过。
比如说,使用虚幻引擎的游戏,在Epic商店上产生的销售额,可以不用额外收取5%的引擎授权费。
互惠互利的动作一出来,平台上的基础游戏数量很快就上来了。
而越聚越多的人气和市场占有,加上虚幻引擎的优惠政策,则让独占游戏的数量也变得水涨船高。
如果再时不时将友商家热卖的游戏,搞个限时促销,尽管可能让没拿到免费游戏的玩家,忍不住去友商家来上一份,但实际上则把友商未来的一部分销量给透支出来了。
这根本就不是在帮忙,而是霸道总裁惯用的碾压平推路数。
何况,本身就有虚幻引擎的收入支撑,烧钱搞限免来吸粉这件事,不仅可以经常做,还特别要做在那些不用虚幻引擎、难以独占的热门游戏身上。
反正,玩家和游戏厂商都不会亏,吃了暗亏的是得了便宜的友商罢了。
当然,友商也能“以彼之道、还施彼身”,但缺少内功支撑,也就杀伤力减半了。