CocosCreator3.8研究笔记(二十)CocosCreator UI组件(四)


RichText 组件


RichText 组件是富文本控件,实际是由多个 Label 节点拼装而成,用来显示一段带有不同样式效果的文字,通过BBCode 标签来设置文字的样式。


目前支持的样式有:颜色(color)、字体大小(size)、字体描边(outline)、加粗(b)、斜体(i)、下划线(u)、换行(br)、图片(img)和点击事件(on)。


![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/6ff2fa2410d44a0f8a203598bcbdf470.png#pic_center)

1、RichText 属性

属性 功能说明
String 富文本的内容字符串,可以在里面使用 BBCode 来指定特定文本的样式
Horizontal Align 水平对齐方式
Vertical Align 竖直对齐方式
Font Size 字体大小,单位是 point(注意:该字段不会影响 BBCode 里面设置的字体大小)
Font 富文本定制字体,所有的 label 片段都会使用这个定制的 TTF 字体
Font Family 富文本定制系统字体
Use System Font 是否使用系统字体
Max Width 富文本的最大宽度,传 0 的话意味着必须手动换行
Line Height 字体行高,单位是 point
Image Atlas 对于 img 标签里面的 src 属性名称,都需要在 imageAtlas 里面找到一个有效的 spriteFrame,否则 img tag 会判定为无效
Handle Touch Event 选中此选项后,RichText 将阻止节点边界框中的所有输入事件(鼠标和触摸),从而防止输入事件穿透到底层节点

2、BBCode 标签格式


(1)、基本格式

目前支持的标签类型有:size、color、b、i、u、img 和 on,分别用来定制字体大小、字体颜色、加粗、斜体、下划线、图片和点击事件。

每一个标签都有一个起始标签和一个结束标签,起始标签的名字和属性格式必要符合要求,且全部为小写。

结束标签的名字不做任何检查,只需要满足结束标签的定义即可。


注意:所有的 tag 名称必须是小写,且属性值是用 = 号赋值,如下:

test,test1

(2)、BBCode 支持的标签

名称 描述 示例 注意事项
color 指定字体渲染颜色,颜色值可以是内置颜色,比如 white,black 等,也可以使用 16 进制颜色值,比如 #ff0000 表示红色 Red Text
size 指定字体渲染大小,大小值必须是一个整数 enlarge me Size 值必须使用等号赋值
outline 设置文本的描边颜色和描边宽度 A label with outline 如果你没有指定描边的颜色或者宽度的话,那么默认的颜色是白色 (#ffffff),默认的宽度是 1
b 指定使用粗体来渲染 This text will be rendered as bold 名字必须是小写,且不能写成 bold
i 指定使用斜体来渲染 This text will be rendered as italic 名字必须是小写,且不能写成 italic
u 给文本添加下划线 This text will have a underline 名字必须是小写,且不能写成 underline
on 指定一个点击事件处理函数,当点击该 Tag 所在文本内容时,会调用该事件响应函数 click me! 除了 on 标签可以添加 click 属性,color 和 size 标签也可以添加,比如 click me
param 当点击事件触发时,可以在回调函数的第二个参数获取该数值 click me! 依赖 click 事件
br 插入一个空行
注意


都是不支持的。
img 给富文本添加图文混排功能,img 的 src 属性必须是 ImageAtlas 图集里面的一个有效的 spriteframe 名称 注意:只有 这种写法是有效的。如果你指定一张很大的图片,那么该图片创建出来的精灵会被等比缩放,缩放的值等于富文本的行高除以精灵的高度。

(3)、img 标签的可选属性

img 标签类型提供了可选属性,可以使用 widthheight 来指定 SpriteFrame 的大小,允许该图片可以大于或是小于行高(但此设定不会改变行高)。

当改变了 SpriteFrame 的高度或宽度后,或许会需要使用 align 来调整该图片在行中的对齐方式。

属性 描述 示例 注意事项
height 指定 SpriteFrame 的渲染高度,大小值必须为整数 如果你只使用了高度属性,该 SpriteFrame 会自动计算宽度以保持图片比例
width 指定 SpriteFrame 的渲染宽度,大小值必须为整数 你可以同时使用高度及宽度属性
align 指定 SpriteFrame 在行中的对齐方式,值必需为 bottomtopcenter 预设对齐方式为 bottom

为了支持定制图片排版,还提供了 offset 属性,用于微调 SpriteFrame 在 RichText 中的位置。

设置 offset 时需注意属性值必须为整数。

offset 属性 示例 描述 注意事项
Y 指定 SpriteFrame 的 y 轴加上 5 当 offset 只设定一个值的时候,它代表 y 轴的偏移
Y 指定 SpriteFrame 的 y 轴减少 5 你可以设定负整数来减少 y 轴
X, Y 指定 SpriteFrame 的 x 轴加上 6,y 轴减少 5 偏移属性的值只能包含 0-9-, 字符

(4)、标签嵌套

标签与标签是支持嵌套的,且嵌套规则跟 HTML 是一样的。比如下面的嵌套标签设置一个文本的渲染大小为 30,且颜色为绿色。

I'm green

也可以实现为:

I'm green

(5)、文本缓存

对于复杂的富文本,底层可能有十几个 label 节点,drawcall 数量会比较高,引擎为富文本组件提供了 Label 组件的文本缓存类型设置,来适当减少 drawcall 的增加。

一般情况下,不应该在游戏的主循环里面频繁地修改富文本的文本内容,这可能会导致性能比较低。

如果能不使用富文本组件,就尽量使用普通的文本组件,推荐使用 BMFont,因为 BMFont的效率是最高的。

类型 功能说明
NONE 默认值,对富文本所拆分创建的每个 Label 节点,设置其 CacheMode 为 NONE 类型,即将每个 Label 的整段文本生成一张位图并单独进行渲染。
BITMAP 选择后,对富文本所拆分创建的每个 Label 节点,设置其 CacheMode 为 BITMAP 类型,即将每个 Label 的整段文本生成一张位图,并将该位图添加到动态图集中,再依据动态图集进行合并渲染。
CHAR 选择后,对富文本所拆分创建的每个 Label 节点,设置其 CacheMode 为 CHAR 类型,即将每个 Label 的文本以“字”为单位缓存到全局共享的位图中,相同字体样式和字号的每个字符将在全局共享一份缓存。

二、RichText 组件的使用

这里以添加事件为例,进行演示:

1、新建任意一个带有 RichText 组件的节点。并创建一个自定义脚本,挂载在 RichText 组件上

这里新建了一个自定义脚本TestRichText.ts。


CocosCreator3.8研究笔记(二十)CocosCreator UI组件(四)_第1张图片


2、将如下的代码复制到 RichText 的 String 属性内

Click

CocosCreator3.8研究笔记(二十)CocosCreator UI组件(四)_第2张图片


3、复制下面的代码到TestRichText.ts中:

import { _decorator, Component, EventTouch } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('TestRictText')
export class TestRictText extends Component {
    start() {

    }

    update(deltaTime: number) {
        
    }

    onClicked(eventTouch:EventTouch, param:string){
        console.log("onClicked", param);
    }

}

4、编译运行

使用鼠标点击Click文本,可以查看到控制台的输出:

CocosCreator3.8研究笔记(二十)CocosCreator UI组件(四)_第3张图片


你可能感兴趣的:(CocosCreator3.8,笔记,ui,CocosCreator,fnt字体)