在早期的OpenGL版本,它封装了很多种着色器程序块内置的一段包含了光 照、坐标变换、裁剪等诸多功能的固定shader程序来完成,来帮助开发者来完成图形的渲染. 而开发者只需要传入相应的参数,就能快速完成图形的渲染. 类似于iOS开发会封装很多API,⽽我们只需要调用,就可以实现功能.不需要关注底层实现原理。
但是由于OpenGL的使⽤场景⾮常丰富,固定管线或存储着⾊色器⽆法完成每⼀个业务.这时将相关部分开放成可编程。
使用固定管线着色器最方便之处就是你不需要考虑渲染到底是顶点着色器还是片元着色器.所以你在使用存储着色器时,不需要思考传递数据时,该用哪种方式传送.你只需要传递不同存储器所需要的数据到参数列表就可以了. 至于它的底层是如何实现的,并不需要关心.因为这一切它已经封装起来了.
接下来我们介绍一下每个着色器的使用方法和使用场景。
固定管线着色器的实现需要调用GLShaderManager
中的UseStockShader
函数来完成。
使用前需要进行初始化:
GLShaderManager shaderManager;
shaderManager.InitializeStockShaders()
一.单元着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
参数 | 描述 |
---|---|
GLT_SHADER_IDENTITY | 存储着色器种类-单元着色器 |
vColor[4] | 颜色 |
使⽤场景: 绘制默认OpenGL坐标系(-1,1)下图形. 图形所有⽚段都会以⼀种颜色填充
二.平面着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
参数 | 描述 |
---|---|
GLT_SHADER_FLAT | 存储着色器种类-平面着色器 |
mvp[16] | 允许变化的4*4矩阵 |
vColor[4] | 颜色 |
**使⽤场景: **在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化).
三.上色着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
参数 | 描述 |
---|---|
GLT_SHADER_SHADED | 存储着色器种类-上色着色器 |
mvp[16] | 允许变化的4*4矩阵 |
使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)颜色将会平滑地插⼊到顶点之间称为平滑着色.
四.默认光源着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
参数 | 描述 |
---|---|
GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT | 存储着色器种类-默认光源着色器 |
mvMatrix[16] | 模型4*4矩阵 |
pMatrix[16] | 投影4*4矩阵 |
vColor[4] | 颜色 |
**使⽤场景: **在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.
五.点光源着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
参数 | 描述 |
---|---|
GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF | 存储着色器种类-点光源着色器 |
mvMatrix[16] | 模型4*4矩阵 |
pMatrix[16] | 投影4*4矩阵 |
vLightPos[4] | 点光源的位置 |
vColor[4] | 漫反射颜色值(光源颜色) |
使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果.它与默认光源着色器非常类似,区别只是光源位置可能是特定的.
六.纹理替换矩阵着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
参数 | 描述 |
---|---|
GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE | 存储着色器种类-纹理替换矩阵着色器 |
mvMatrix[16 | 模型4*4矩阵 |
nTextureUnit | 纹理单元 |
使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵.使⽤纹理单元来进行颜色填充.其中每个像素点的颜⾊是从纹理中获取.
七.纹理调整着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
参数 | 描述 |
---|---|
GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE | 存储着色器种类-纹理替换矩阵着色器 |
mvMatrix[16] | 模型4*4矩阵 |
vColor[4] | 颜色 |
nTextureUnit | 纹理单元 |
**使⽤场景: **在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵. 着色器将一个基本⾊乘以一个取⾃纹理单元nTextureUnit的纹理.将颜色与纹理进行颜⾊混合后才填充到⽚段中.
八.纹理光源着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
参数 | 描述 |
---|---|
GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF | 存储着色器种类-纹理光源着色器 |
mvMatrix[16] | 模型4*4矩阵 |
pMatrix[16] | 投影4*4矩阵 |
vLightPos[4] | 点光源的位置 |
vBaseColor[4] | 颜色值(⼏何图形的基本色) |
nTextureUnit | 纹理单元 |
**使⽤场景: *在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵. 着色器将⼀个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘).