Unity Canvas中绘制线段

Unity的UGUI中能够显示出来的内容基本都继承于Graphic类,该类中有一个虚函数OnPopulateMesh。该函数用于构建显示所需的网格数据。因此,可以通过重写该方法,定义线条的网格,由此在Canvas上绘制线段。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UILine : Graphic
{
    public float size = 5;
    public List<Vector2> points;

    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();

        if (points.Count < 2)
        {
            Debug.LogWarning("Input point is less than 2");
        }
        float halfSize = size / 2;
        for(int i = 0; i < points.Count - 1; ++i)
        {
            Vector2 begin = points[i];
            Vector2 end = points[i + 1];

            Vector2 tangent = end - begin;
            Vector2 normal = (new Vector2(tangent.y, -tangent.x)).normalized;

            int offset = vh.currentVertCount;
            vh.AddVert(begin + normal * halfSize, color, Vector2.zero);
            vh.AddVert(begin - normal * halfSize, color, Vector2.zero);
            vh.AddVert(end - normal * halfSize, color, Vector2.zero);
            vh.AddVert(end + normal * halfSize, color, Vector2.zero);

            vh.AddTriangle(offset + 0, offset + 1, offset + 2);
            vh.AddTriangle(offset + 2, offset + 3, offset + 0);
        }
    }
}
注意

1、在使用的时候,要确保同时拥有CanvasRenderer组件,否者无法进行渲染。
2、顶点的坐标是以物体本身为原点的建立的坐标系。
3、这里的uv都设置的为0,在实际运用的时候,可根据显示需要设置必要的数值,得到所需的显示内容。

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