SDL2第三篇。
SDL2入门
SDL2事件处理
接下来就看下如何使用SDL如何通过SDL_Texture在窗口绘制图像。
先了解几个纹理渲染相关API:
创建纹理
SDL_Texture* SDL_CreateTexture(SDL_Renderer * renderer,
Uint32 format,
int access,
int w, int h);
format: 像素格式,YUV或RGB
access: 指明Texture的类型。可以是 Stream(视频),也可以是Target一般的类型。
销毁纹理
void SDL_DestroyTexture(SDL_Texture* texture)
渲染目标
//将渲染目标定为纹理
int SDL_SetRenderTarget(SDL_Renderer *renderer,
SDL_Texture *texture);
纹理拷贝
//会将纹理拷贝到显卡上去,显卡会计算出最终图形并渲染到窗口中
int SDL_RenderCopy(SDL_Renderer* renderer,
SDL_Texture* texture,
const SDL_Rect* srcrect,
const SDL_Rect* dstrect)
srcrect: 指定 Texture 中要渲染的一部分。如果将 Texture全部输出,可以设置它为 NULL。
dstrect: 指定输出的空间大小。
简单示例
在前面Demo的基础上做了一定修改,简单实现一个正方形在界面中随机显示。
#include
#include
int WinMain() {
int quit = 1;
SDL_Window *window = NULL;
SDL_Renderer *renderer = NULL;
SDL_Texture *sdlTexture = NULL;
SDL_Event event;
SDL_Rect rect; // 长方形,原点在左上角
rect.w = 50;
rect.h = 50;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);//初始化函数,可以确定希望激活的子系统
window = SDL_CreateWindow("My First Window",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
640,
480,
SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);// 创建窗口
if (!window) {
return -1;
}
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);//基于窗口创建渲染器
if (!renderer) {
return -1;
}
// SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255); //设置渲染器颜色
// SDL_RenderClear(renderer); //用指定的颜色清空缓冲区
// SDL_RenderPresent(renderer); //将缓冲区中的内容输出到目标窗口上
sdlTexture = SDL_CreateTexture(renderer,
SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888,
SDL_TEXTUREACCESS_TARGET,
640,
480); //创建纹理
if (!sdlTexture) {
return -1;
}
while (quit) {
SDL_PollEvent(&event); // SDL_WaitEvent在这里就不太适合,只有在事件发生时才会触发,其余时间都是阻塞状态
switch (event.type) {
case SDL_QUIT:
SDL_Log("quit");
quit = 0;
break;
default:
SDL_Log("event type:%d", event.type);
}
rect.x = rand() % 600;
rect.y = rand() % 400;
SDL_SetRenderTarget(renderer, sdlTexture); // 设置渲染目标为纹理
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0); // 纹理背景为黑色
SDL_RenderClear(renderer); //清屏
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect); //绘制一个长方形
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255); //长方形为白色
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL); //恢复默认,渲染目标为窗口
SDL_RenderCopy(renderer, sdlTexture, NULL, NULL); //拷贝纹理到CPU
SDL_RenderPresent(renderer); //输出到目标窗口上
}
SDL_DestroyTexture(sdlTexture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window); //销毁窗口
SDL_Quit();
return 0;
}
上面这个Demo就是最简单的纹理渲染流程。
接下来再认识两个API:
更新纹理
//两个API功能相同,但是SDL_UpdateYUVTexture直接将Y、U、V分量传入,可以减少CPU计算量,更快一些
int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture, //想要更新的纹理
const SDL_Rect * rect, //更新的像素矩形,传NULL则表示为整个纹理
const void *pixels, //像素数据
int pitch);//一行像素数据的字节数
int SDL_UpdateYUVTexture(SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * rect,
const Uint8 *Yplane, int Ypitch,
const Uint8 *Uplane, int Upitch,
const Uint8 *Vplane, int Vpitch);
这两个API将会在视频播放中发挥重要作用,下一篇博客将会结合FFmpeg实现一个简易的视频播放器。