通过一个加工厂,在这个工厂中添加对应材料,我们就可以得到想要的东西,在程序设计中,这种模式就叫做工厂模式,工厂生成出的产品就是某个类的实例,也就是对象。
关于工厂模式一共有三种,分别是:简单工厂模式、工厂模式、抽象工厂模式。
比如说你要生产一些物品,生产的方法都是一样的只是原材料不同。你可以设计一个基类,提供生产方法。然后将要生产的对象材料加入到生产类中即可。后面可以再定义一个对象工厂类,用来创建对应材料。
创建一个新的类, 可以将这个类称之为工厂类。对于简单工厂模式来说,需要的工厂类只有一个。工厂类中添加一个公共的成员函数,通过这个函数来创建我们需要的对象,通过这个对象调用工厂函数,这样就可以生产出一个指定类型的实例对象了。这里可以使用c++中的多态来完成。
例如:先定义一个基类,将其方法定义为虚函数。
class Product
{
public:
Product()
{
;
}
virtual void produce()
{
cout << "进行生产" << endl;
}
virtual ~Product()
{
cout << "资源释放" << endl;
}
};
定义要实例化的对象
class Milk :public Product
{
public:
void produce()
{
cout << "生产了牛奶" << endl;
}
~Milk()
{
cout << "delete Milk" << endl;
}
};
class Apple :public Product
{
public:
void product()
{
cout << "生产了apple" << endl;
}
~Apple()
{
cout << "delete apple" << endl;
}
};
定义物品工厂类,用来生产对应材料
enum class Type :char { milk,apple };
class Factory
{
public:
Product* p = nullptr;
Product* create(Type T)
{
switch (T)
{
case Type::milk:
p = new Milk;
break;
case Type::apple:
p = new Apple;
break;
default:
break;
}
return p;
}
};
int main()
{
Factory* f = new Factory;
Product* p = f->create(Type::milk);//需要生产材料,就对其参数进行修改
p->produce();
delete p;
return 0;
}
如果要可以生成更多种类的物品,需要添加更多的物品对象,同时还要在工厂函数的switch语句中添加更多的case,很明显这违背了封闭原则。
简单工厂模式是只有一个工厂类,而工厂模式是有很多的工厂类。
代码:
class Product
{
public:
virtual void produce()
{
cout << "进行生产" << endl;
}
virtual ~Product()
{
cout << "资源释放" << endl;
}
};
class Milkpro :public Product
{
public:
void produce()
{
cout << "生产了牛奶" << endl;
}
~Milkpro()
{
cout << "delete Milk" << endl;
}
};
class Applepro :public Product
{
public:
void product()
{
cout << "生产了apple" << endl;
}
~Applepro()
{
cout << "delete apple" << endl;
}
};
class Factory//并没有在这个类中直接生产材料,而是定义为抽象类
{
public:
virtual Product* creat() = 0;
virtual ~Factory()
{
;
}
};
class Milk :public Factory
{
public:
Product* creat()
{
return new Milkpro;
}
~Milk()
{
cout << "delete Milk" << endl;
}
};
class Apple :public Factory
{
public:
Product* creat()
{
return new Applepro;
}
~Apple()
{
cout << "delete Apple" << endl;
}
};
int main()
{
Factory* f = new Milk;
Product* p= f->creat();
p->produce();
delete p;
return 0;
}
假如要生产一艘船,该船的组成为:
船体,船的动力系统,船中配备的武器。
船体的选择:木材 合金
动力系统的选择:人力驱动,核反应驱动
武器的选择:枪,自动机关炮
这样一共就有8种选则。
船体,因为船体材料的这个属性是可变的,所以还需要给它提供一个抽象类,在这个抽象类的子类中就可以去更换不同的船体材料。
class ShipBody
{
public:
virtual string getShipBody() = 0;
virtual ~ShipBody() {}
};
class WoodBody : public ShipBody
{
public:
string getShipBody() override
{
return string("用<木材>制作轮船船体...");
}
};
class MetalBody : public ShipBody
{
public:
string getShipBody() override
{
return string("用<合金>制作轮船船体...");
}
};
动力系统与武器也是一样:
// 动力
class Engine
{
public:
virtual string getEngine() = 0;
virtual ~Engine() {}
};
class Human : public Engine
{
public:
string getEngine() override
{
return string("使用<人力驱动>...");
}
};
class Nuclear : public Engine
{
public:
string getEngine() override
{
return string("使用<核能驱动>...");
}
};
// 武器
class Weapon
{
public:
virtual string getWeapon() = 0;
virtual ~Weapon() {}
};
class Gun : public Weapon
{
public:
string getWeapon() override
{
return string("配备的武器是<枪>");
}
};
class Cannon : public Weapon
{
public:
string getWeapon() override
{
return string("配备的武器是<自动机关炮>");
}
};
一首船需要3个组成部分,这里用3个变量来表示:
class Ship
{
public:
Ship(ShipBody* body, Weapon* weapon, Engine* engine) :
m_body(body), m_weapon(weapon), m_engine(engine)
{
}
string getProperty()
{
// 这也是多态实现,获取对应船组成部分的材料
string info = m_body->getShipBody() + m_weapon->getWeapon() + m_engine->getEngine();
return info;
}
~Ship()
{
delete m_body;
delete m_engine;
delete m_weapon;
}
private:
ShipBody* m_body = nullptr;
Weapon* m_weapon = nullptr;
Engine* m_engine = nullptr;
};
工厂类与上面一样,不直接进行提供船部件,而是定义为抽象类,让子类去提供船的部件。
/ 工厂类
class AbstractFactory
{
public:
virtual Ship* createShip() = 0;
virtual ~AbstractFactory() {}
};
class BasicFactory : public AbstractFactory//定义木头,枪,人力的船
{
public:
Ship* createShip() override
{
Ship* ship = new Ship(new WoodBody, new Gun, new Human);
cout << "<基础型>战船生产完毕, 可以下水啦..." << endl;
return ship;
}
};
结果:
int main()
{
AbstractFactory* factroy = new BasicFactory;
Ship* ship = factroy->createShip();
cout << ship->getProperty();
delete ship;
delete factroy;
return 0;
}
对比:
一个简单的例子:交叉路口的红绿灯。过往的车辆就是观察者或则是订阅者,信号灯就是消息的发布者。当车辆到了该路口,车辆就会观测路灯,当路灯为红灯时,车辆即可通行。当车辆远离该路口时,车辆就不需要观察路灯的信号了。
其他例子:购买的商品被送到菜鸟驿站,会收到驿站发送的提示信息。
这里以报刊为例,报刊可以发布多种类型的消息给不同的人。
发布者,需要满足以下的需求:
发布者未必是一种类型的,不同的发布者可以发布不同种类的消息。先创建出一个发布者的抽象类。
class Observer;//订阅者抽象类
class NewsAgency//发布者抽象类
{
public:
void attach(Observer* ob)
{
m_list.push_back(ob);//增加订阅者
}
void deatch(Observer* ob)
{
m_list.remove(ob);//删除订阅者
}
virtual void notify(string msg) = 0;//通知
virtual ~NewsAgency() {};
protected:
listm_list; // 订阅者列表
};class News_A :public NewsAgency
{
public:
void notify(string msg) override
{
cout << "这是NewA新闻报刊" << endl;
for (auto ch : m_list)
{
ch->update(msg);
}
}
};
class News_B :public NewsAgency
{
public:
void notify(string msg) override
{
cout << "这是NewB新闻报刊" << endl;
for (auto ch : m_list)
{
ch->update(msg);
}
}
};
观察者也未必只是一种对象,给所有的观察者定义一个抽象的基类。
// 抽象的订阅者类
class Observer
{
public://通过构造函数给观察者类提供一个信息的发布者
Observer(string name, NewsAgency* news) :m_name(name), m_news(news)
{
m_news->attach(this);//发布者对象将观察者对象存储了起来,可以收到发布的消息
}
void unsubscribe()
{
m_news->deatch(this);//订阅者取消订阅
}
virtual void update(string msg) = 0;
virtual ~Observer() {}
protected:
string m_name;
NewsAgency* m_news;
};class Observer_A : public Observer//订阅者A
{
public:
using Observer::Observer;
void update(string msg) override
{
cout << "订阅者A收到新消息: " << msg << endl;
}
};class Observer_B : public Observer//订阅者B
{
public:
using Observer::Observer;
void update(string msg) override
{
cout << "订阅者B收到新消息: " << msg << endl;
}
};
int main()
{
News_A* New_a = new News_A;
News_B* New_b = new News_B;
Observer_A* obser_a = new Observer_A("observer_A",New_a);
Observer_B* obser_b = new Observer_B("observer_B",New_b);
New_a->notify("明天会下雨哦*************");
New_b->notify("明天广场会进行发布会活动,请大家参加");
return 0;
}