【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏

前言

欢迎来到本次教程,我将为您讲解如何使用 Unity 引擎来开发一个建造与防御类 RTS(即实时战略)游戏。

在本教程中,我们将学习如何创建 2D 场景、设计 2D 精灵、制作 2D 动画、响应用户输入、管理游戏数据、以及其他有关游戏开发的重要话题。我们还将使用 C# 编程语言来实现游戏逻辑,并且会介绍一些常用的游戏编程模式和工具。

作为一个项目实战教程,我们不仅将讲解理论,还将创建一个完整的建造与防御类 RTS 游戏,并且在整个过程中,您将深入了解游戏开发流程、工作流程和实现细节。我们将从创建游戏场景开始,逐步添加游戏元素、实现游戏逻辑、处理用户输入、创建用户界面等等。这样,您将有足够的机会学习如何将理论知识应用到实践中。

在完成本教程后,您将有能力设计、创建和发布自己的 2D RTS 游戏,并且可以运用所学知识进行更深入的游戏开发工作。让我们开始吧!

最终效果,项目还在完善当中,目前做到一半,后续内容还会不断更新迭代,尽情期待。

素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1CFEWC2o5xUtp-bGJD3-cig
提取码:7omd

新建项目

新建一个URP2d项目,并导入素材
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第1张图片

放置物品

实现了一个建筑管理器,当玩家按下鼠标左键时,在鼠标点击的位置创建一个木材采集机的实例。其中,pfWoodHarvester是木材采集机的预制体,mainCamera是主摄像机的引用。

using UnityEngine;

public class BuildingManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Transform pfWoodHarvester; // 木材采集机预制体

    private Camera mainCamera;

    private void Start()
    {
        mainCamera = Camera.main; // 获取主摄像机对象
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            // 在鼠标点击位置创建一个木材采集机实例
            Instantiate(pfWoodHarvester, GetMouseWorldPosition(), Quaternion.identity);
        }
    }

    // 获取鼠标点击位置对应的世界坐标
    private Vector3 GetMouseWorldPosition()
    {
        Vector3 mouseWorldPosition = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        mouseWorldPosition.z = 0f; // 将Z轴坐标设为0,以保证在二维平面上创建实例
        return mouseWorldPosition;
    }
}

效果

放置不同物品类型

定义一个继承自ScriptableObject的建筑类型类。通过在Unity编辑器的菜单中创建ScriptableObject的选项,可以方便地创建建筑类型的实例,并在实例中设置名称和预制体。

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/建筑类型")]
public class BuildingType : ScriptableObject
{
    public string nameString; // 建筑类型的名称字符串
    public Transform prefab; // 建筑类型对应的预制体
}

新增几种建筑类型类
在这里插入图片描述

定义一个包含一个名为buildingTypeList的List成员变量,用于存储建筑类型的列表。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/建筑类型列表")]
public class BuildingTypeList : ScriptableObject
{
    public List<BuildingType> buildingTypeList; // 建筑类型列表
}

建筑类型列表数据
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第2张图片

修改BuildingManager ,其中,buildingTypeList是一个ScriptableObject,包含了多个建筑类型,buildingType表示当前选中的建筑类型。

public class BuildingManager : MonoBehaviour
{
    private BuildingTypeList buildingTypeList; // 建筑类型列表对象
    private BuildingType buildingType; // 当前选中的建筑类型对象

    private Camera mainCamera;

    private void Start()
    {
        mainCamera = Camera.main; // 获取主摄像机对象
        buildingTypeList = Resources.Load<BuildingTypeList>("ScriptableObject/建筑类型列表"); // 加载建筑类型列表
        buildingType = buildingTypeList.buildingTypeList[0]; // 初始化为列表中的第一个建筑类型
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            // 在鼠标点击位置创建一个木材采集机实例
            Instantiate(buildingType.prefab, GetMouseWorldPosition(), Quaternion.identity);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
        {
            buildingType = buildingTypeList.buildingTypeList[0]; // 切换为列表中的第一个建筑类型
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Y))
        {
            buildingType = buildingTypeList.buildingTypeList[1]; // 切换为列表中的第二个建筑类型
        }
    }

    // 获取鼠标点击位置对应的世界坐标
    private Vector3 GetMouseWorldPosition()
    {
        //。。。
    }
}

效果
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第3张图片

资源管理

定义一个继承自ScriptableObject的资源类型类

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/资源类型")]
public class ResourceType : ScriptableObject
{
    public string nameString; // 资源类型的名称
}

在这里插入图片描述
资源类型列表

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/资源类型列表")]
public class ResourceTypeList : ScriptableObject
{
    public List<ResourceTypeSo> list; // 资源类型的列表
}

【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第4张图片
新建资源管理器,生成资源测试

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
    private Dictionary<ResourceType, int> resourceAmountDictionary; // 资源类型与数量的字典

    private void Awake()
    {
        resourceAmountDictionary = new Dictionary<ResourceType, int>(); // 初始化资源字典

        // 加载资源类型列表
        ResourceTypeList resourceTypeList = Resources.Load<ResourceTypeList>("ScriptableObject/资源类型/资源类型列表");

        // 遍历资源类型列表,将每个资源类型添加到资源字典并初始化数量为0
        foreach (ResourceType resourceType in resourceTypeList.list)
        {
            resourceAmountDictionary[resourceType] = 0;
        }

        TestLogResourceAmountDictionary(); // 测试输出资源字典
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
        {
            // 加载资源类型列表
            ResourceTypeList resourceTypeList = Resources.Load<ResourceTypeList>("ScriptableObject/资源类型/资源类型列表");

            // 将列表中第二个资源类型的数量增加2
            resourceAmountDictionary[resourceTypeList.list[1]] += 2;

            TestLogResourceAmountDictionary(); // 测试输出资源字典
        }
    }

    private void TestLogResourceAmountDictionary()
    {
        // 遍历资源字典,输出每个资源类型及其对应的数量
        foreach (ResourceType resourceType in resourceAmountDictionary.Keys)
        {
            Debug.Log(resourceType.nameString + ": " + resourceAmountDictionary[resourceType]);
        }
    }
}

运行测试
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第5张图片

管理和配置生成资源的信息

定义了一个名为 ResourceGeneratorData 的类,作为数据存储单元,用于管理和配置生成资源的信息。并添加了 [System.Serializable] 属性,使其可以在Unity编辑器中进行序列化和显示。

[System.Serializable]
public class ResourceGeneratorData
{
    public float timerMax; // 生成资源的时间间隔
    public ResourceType resourceType; // 资源类型
}

修改BuildingType

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/建筑类型")]
public class BuildingType : ScriptableObject
{
    public string nameString; // 建筑类型的名称字符串
    public Transform prefab; // 建筑类型对应的预制体
    public ResourceGeneratorData resourceGeneratorData; // 资源生成器的数据
}

配置对应参数
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第6张图片
BuildingTypeHolder 脚本,配置建筑类型

using UnityEngine;

public class BuildingTypeHolder : MonoBehaviour
{
    public BuildingType buildingType; // 建筑类型对象
}

修改ResourceManager

public static ResourceManager Instance { get; private set;}

private void Awake()
{
    Instance = this;
}

public void AddResource(ResourceTypeso resourceType, int amount){
   	resourceAmountDictionary[resourceType] += amount; // 增加资源数量
    TestLogResourceAmountDictionary(); // 调用测试方法,输出资源数量
}

新增ResourceGenerator脚本,资源生成者,控制资源生成

using UnityEngine;

public class ResourceGenerator : MonoBehaviour
{
    private BuildingType buildingType; // 建筑类型对象
    private float timer; // 计时器
    private float timerMax; // 计时器最大值

    private void Awake()
    {
        buildingType = GetComponent<BuildingTypeHolder>().buildingType; // 获取建筑类型
        timerMax = buildingType.resourceGeneratorData.timerMax; // 获取计时器最大值
    }

    private void Update()
    {
        timer -= Time.deltaTime; // 更新计时器

        if (timer <= 0f) // 检查计时器是否到达或超过最大值
        {
            timer += timerMax; // 重置计时器

            // 调用 ResourceManager 的 AddResource 方法,增加资源
			ResourceManager.Instance.AddResource(buildingType.resourceGeneratorData.resourceType, 1);
        }
    }
}

配置不同建筑预制体数据
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第7张图片
效果

绘制资源UI

绘制UI
在这里插入图片描述

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
using System.Collections.Generic;

public class ResourcesUI : MonoBehaviour
{
    private ResourceTypeList resourceTypeList; // 资源类型列表对象
    private Dictionary<ResourceType, Transform> resourceTypeTransformDictionary; // 资源类型与UI Transform的映射字典

    [SerializeField] private Transform resourceTemplate; // 资源UI模板

    private void Awake()
    {
        resourceTypeList = Resources.Load<ResourceTypeList>("ScriptableObject/资源类型/资源类型列表"); // 加载资源类型列表对象
        resourceTypeTransformDictionary = new Dictionary<ResourceType, Transform>(); // 创建资源类型与UI Transform的映射字典

        resourceTemplate.gameObject.SetActive(false); // 禁用资源UI模板

        int index = 0; // 索引计数器

        foreach (ResourceType resourceType in resourceTypeList.list) // 遍历资源类型列表
        {
            Transform resourceTransform = Instantiate(resourceTemplate, transform); // 实例化资源UI
            resourceTransform.gameObject.SetActive(true); // 启用资源UI

            resourceTransform.Find("image").GetComponent<Image>().sprite = resourceType.sprite; // 设置资源UI的图片

            resourceTypeTransformDictionary[resourceType] = resourceTransform; // 将资源类型与UI Transform进行映射

            index++;
        }
    }

    private void Start()
    {
        UpdateResourceAmount(); // 更新资源数量
    }

    private void UpdateResourceAmount()
    {
        foreach (ResourceType resourceType in resourceTypeList.list) // 遍历资源类型列表
        {
            Transform resourceTransform = resourceTypeTransformDictionary[resourceType]; // 获取对应资源类型的UI Transform

            int resourceAmount = ResourceManager.Instance.GetResourceAmount(resourceType); // 获取资源数量
            resourceTransform.Find("text").GetComponent<TextMeshProUGUI>().SetText(resourceAmount.ToString()); // 设置资源UI的文本
        }
    }
}

修改ResourceType ,新增资源的图标变量

public Sprite sprite; // 资源的图标

修改ResourceManager,获取资源数量方法

// 获取资源数量
public int GetResourceAmount(ResourceType resourceType){
    return resourceAmountDictionary[resourceType];
}

效果
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第8张图片

同步资源生成

在 ResourceManager 类中进行修改,添加了一个 OnResourceAmountChanged 事件。这个事件用于在资源数量发生变化时通知其他对象。

在 AddResource 方法中,每次增加资源数量后,会触发 OnResourceAmountChanged 事件,通知其他对象资源数量已发生改变。

using System;

public event EventHandler OnResourceAmountChanged;

public void AddResource(ResourceType resourceType, int amount){
 	resourceAmountDictionary[resourceType] += amount; // 增加资源数量
	
	//使用了 ?.Invoke 运算符来避免空引用异常
    OnResourceAmountChanged?.Invoke(this, EventArgs.Empty);

    TestLogResourceAmountDictionary(); // 调用测试方法,输出资源数量
}

修改ResourcesUI,在 ResourcesUI 类中的 Start 方法中,订阅了 ResourceManager.Instance.OnResourceAmountChanged 事件,并指定了一个回调方法 ResourceManager_OnResourceAmountChanged

在 ResourceManager_OnResourceAmountChanged 方法中,调用了 UpdateResourceAmount 方法,实现资源数量发生变化时更新资源UI的功能。

private void Start()
{
    ResourceManager.Instance.OnResourceAmountChanged += ResourceManager_OnResourceAmountChanged;
    UpdateResourceAmount(); // 更新资源数量
}

private void ResourceManager_OnResourceAmountChanged(object sender, System.EventArgs e){
    UpdateResourceAmount();
}

效果
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第9张图片

绘制地图,优化场景

这里我加了一个背景
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第10张图片

【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第11张图片
效果
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第12张图片

控制虚拟相机

添加虚拟相机
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第13张图片
新建一个物体,作为虚拟相机Follow物体
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第14张图片
新增CameraHandler脚本,控制虚拟相机的移动和缩放

using UnityEngine;
using Cinemachine;

public class CameraHandler : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private CinemachineVirtualCamera cinemachinevirtualCamera;
    private float orthographicSize;
    private float targetOrthographicSize;

    // 获取初始的正交大小
    private void Start()
    {
        orthographicSize = cinemachinevirtualCamera.m_Lens.OrthographicSize;
        targetOrthographicSize = orthographicSize;
    }

    private void Update()
    {
        HandleMovement();
        HandleZoom();
    }

    // 处理摄像机移动
    private void HandleMovement()
    {
        float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        Vector3 moveDir = new Vector3(x, y).normalized;
        float moveSpeed = 60f;
        transform.position += moveDir * moveSpeed * Time.deltaTime;
    }

    // 处理缩放
    private void HandleZoom()
    {
        float zoomAmount = 2f;
        targetOrthographicSize += Input.mouseScrollDelta.y * zoomAmount;
        float minOrthographicSize = 10;
        float maxOrthographicSize = 30;
        targetOrthographicSize = Mathf.Clamp(targetOrthographicSize, minOrthographicSize, maxOrthographicSize);
        float zoomSpeed = 5f;
        orthographicSize = Mathf.Lerp(orthographicSize, targetOrthographicSize, Time.deltaTime * zoomSpeed);

        // 设置摄像机的正交大小
        cinemachinevirtualCamera.m_Lens.OrthographicSize = orthographicSize;
    }
}

效果

添加建筑物按钮UI

给图片添加外边框组件
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第15张图片
在这里插入图片描述
效果
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第16张图片

修改BuildingType,新增建筑的图标变量

public Sprite sprite; //建筑的图标

新增BuildingTypeSelectUI脚本控制建筑按钮的显示

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class BuildingTypeSelectUI : MonoBehaviour
{
    // 建筑按钮模板
    public Transform btnTemplate;

    private void Awake()
    {
        // 加载建筑类型列表资源
        BuildingTypeList buildingTypeList = Resources.Load<BuildingTypeList>("ScriptableObject/建筑类型/建筑类型列表");
        int index = 0;

        // 遍历建筑类型列表,创建对应的按钮
        foreach (BuildingType buildingType in buildingTypeList.buildingTypeList)
        {
            Transform btnTransform = Instantiate(btnTemplate, transform);

            // 设置图片
            btnTransform.Find("image").GetComponent<Image>().sprite = buildingType.sprite;

            index++;
        }
    }
}

效果
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第17张图片

UI上放置建筑问题修复

正常我们是不希望在UI上放置物品的
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第18张图片
修改BuildingManager

using UnityEngine.EventSystems;

private void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0) && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
    {
        // 在鼠标点击位置创建一个木材采集机实例
        Instantiate(buildingType.prefab, GetMouseWorldPosition(), Quaternion.identity);
    }
}

ps:EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()是一个用于判断鼠标指针是否位于UI元素上的方法。

效果

添加点击事件

修改BuildingManager为单例,并添加修改当前选中的建筑类型对象方法

public static BuildingManager Instance {get; private set;}

private BuildingType activeBuildingType; // 当前选中的建筑类型对象

void Awake(){
   Instance = this;
   
   //。。。
}

// 修改当前选中的建筑类型对象
public void SetActiveBuildingType(BuildingType buildingType){
  activeBuildingType = buildingType;
}

修改BuildingTypeSelectUI绑定点击事件

// 遍历建筑类型列表,创建对应的按钮
foreach (BuildingType buildingType in buildingTypeList.buildingTypeList)
{
    //。。。
    
    //绑定点击事件
    btnTransform.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(()=>{
        BuildingManager.Instance.SetActiveBuildingType(buildingType);
    });
}

效果

选中效果

新增选中select底图
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第19张图片
修改BuildingTypeSelectUI

private Dictionary<BuildingType, Transform> btnTransformDictionary;

private void Awake(){
	btnTransformDictionary = new Dictionary<BuildingType, Transform>();
	
	//。。。
	
	// 遍历建筑类型列表,创建对应的按钮
   	foreach (BuildingType buildingType in buildingTypeList.buildingTypeList)
    {
        //。。。

        btnTransformDictionary[buildingType] = btnTransform;
    }
}

private void Update(){
  UpdateActiveBuildingTypeButton();
}

// 更新当前选中建筑类型按钮的样式
private void UpdateActiveBuildingTypeButton(){
	 //默认关闭选中图像
     foreach (BuildingType buildingType in btnTransformDictionary.Keys){
         Transform btnTransform = btnTransformDictionary[buildingType];
         btnTransform.Find("selected").gameObject.SetActive(false);
     }
     //开启选中图像
     BuildingType activeBuildingType = BuildingManager.Instance.GetActiveBuildingType();
     btnTransformDictionary[activeBuildingType].Find("selected").gameObject.SetActive(true);
 }

BuildingManager新增方法,获取选中的建筑类型

//获取选中的建筑类型
public BuildingType GetActiveBuildingType(){
    return activeBuildingType;
}

效果

箭头空物体效果

新增鼠标建筑类型
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第20张图片
建筑类型列表新增鼠标类型
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第21张图片

修改BuildingManager

private void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0) && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
    {
        if(activeBuildingType.prefab != null){
            // 在鼠标点击位置创建一个建筑实例
            Instantiate(activeBuildingType.prefab, GetMouseWorldPosition(), Quaternion.identity);
        }
        
    }
}

效果
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第22张图片

建造跟随鼠标显示

创建跟随模板
在这里插入图片描述
新增脚本,返回鼠标在世界坐标系中的位置

using UnityEngine;

public static class Utilsclass
{
    private static Camera mainCamera;

    // 获取鼠标在世界坐标系中的位置
    public static Vector3 GetMouseWorldPosition()
    {
        // 如果主摄像机对象为空,则获取主摄像机对象
        if (mainCamera == null)
            mainCamera = Camera.main;

        // 将鼠标当前位置从屏幕坐标系转换为世界坐标系
        Vector3 mouseWorldPosition = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        
        // 将鼠标世界位置的z坐标设置为零
        mouseWorldPosition.z = 0f;

        // 返回鼠标在世界坐标系中的位置
        return mouseWorldPosition;
    }
}

修改BuildingManager,通过事件通知其他对象

using System;

public event EventHandler<OnActiveBuildingTypeChangedEventArgs> OnActiveBuildingTypeChanged;
public class OnActiveBuildingTypeChangedEventArgs : EventArgs{
    public BuildingType activeBuildingType;
}

// 修改当前选中的建筑类型对象
public void SetActiveBuildingType(BuildingType buildingType){
     activeBuildingType = buildingType;

     OnActiveBuildingTypeChanged?.Invoke(this,new OnActiveBuildingTypeChangedEventArgs {activeBuildingType = activeBuildingType});
 }

新增BuildingGhost脚本,控制鼠标建筑物显示隐藏

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BuildingGhost : MonoBehaviour
{
    private GameObject spriteGameobject;

    // 初始时隐藏建筑物
    private void Awake()
    {
        spriteGameobject = transform.Find("sprite").gameObject;
        Hide();
    }

    // 监听BuildingManager中的事件
    private void Start()
    {
        BuildingManager.Instance.OnActiveBuildingTypeChanged += BuildingManager_OnActiveBuildingTypeChanged;
    }

    // 处理BuildingManager中的事件
    private void BuildingManager_OnActiveBuildingTypeChanged(object sender, BuildingManager.OnActiveBuildingTypeChangedEventArgs e)
    {
        if (e.activeBuildingType.prefab == null)
        {
            Hide();
        }
        else
        {
            Show(e.activeBuildingType.sprite);
        }
    }

    // 每帧更新建筑物的位置
    private void Update()
    {
        transform.position = Utilsclass.GetMouseWorldPosition();
    }

    // 显示建筑物
    private void Show(Sprite ghostSprite)
    {
        spriteGameobject.SetActive(true);
        spriteGameobject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = ghostSprite;
    }

    // 隐藏建筑物
    private void Hide()
    {
        spriteGameobject.SetActive(false);
    }
}

修改BuildingTypeSelectUI,优化代码,使用事件更新当前选中建筑类型按钮的样式

// private void Update(){
//     UpdateActiveBuildingTypeButton();
// }

private void Start(){
    BuildingManager.Instance.OnActiveBuildingTypeChanged += BuildingManager_OnActiveBuildingTypeChanged;
    UpdateActiveBuildingTypeButton();
}

private void BuildingManager_OnActiveBuildingTypeChanged(object sender, BuildingManager.OnActiveBuildingTypeChangedEventArgs e){
    UpdateActiveBuildingTypeButton();
}

效果

添加资源物体

如果我们直接添加一些资源物体,会发现排序变得很乱
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第23张图片
我们可以通过脚本来控制资源的排序,大致逻辑就是按物体的y轴来控制排序

using UnityEngine;

public class SpritePositionSortingOrder : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private bool runOnce; // 是否只运行一次
    [SerializeField] private float positionOffsetY; // Y轴位置偏移量

    private SpriteRenderer spriteRenderer;

    private void Awake()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); // 获取当前对象的SpriteRenderer组件
    }

    private void LateUpdate()
    {
        float precisionMultiplier = 5f; // 精度乘数,可以根据需要调整

        // 根据当前对象的位置和Y轴偏移量计算出sortingOrder值,并将其赋给SpriteRenderer组件的sortingOrder属性
        spriteRenderer.sortingOrder = (int)(-(transform.position.y + positionOffsetY) * precisionMultiplier);

        if (runOnce)
        {
            Destroy(this); // 如果设置了只运行一次,就在完成一次排序后销毁脚本组件
        }
    }
}

运行效果
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第24张图片
添加树叶,设定好每个树叶的偏移值
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第25张图片
效果
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第26张图片

实现树叶的随风摇摆

新建shader graphs
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第27张图片
新建材质
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第28张图片
将材质挂载在树叶身上,效果

按附近资源数控制资源生成速度

新增脚本,挂载在建筑物上

using UnityEngine;

public class ResourceNode : MonoBehaviour
{
    public ResourceType resourceType;
}

【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第29张图片

修改ResourceGeneratorData资源生成器数据类

public float resourecDetectionRadius; //资源检测半径
public int maxResourceAmount;   //最大资源数量

修改配置
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第30张图片

修改ResourceGenerator

using UnityEngine;

public class ResourceGenerator : MonoBehaviour
{
    private ResourceGeneratorData resourceGeneratorData;
    // private BuildingType buildingType; // 建筑类型对象
    private float timer; // 计时器
    private float timerMax; // 计时器最大值

    private void Awake()
    {
        resourceGeneratorData = GetComponent<BuildingTypeHolder>().buildingType.resourceGeneratorData; // 获取建筑类型
        timerMax = resourceGeneratorData.timerMax; // 获取计时器最大值
    }

    private void Start(){
        // 获取附近的资源节点数量
        Collider2D[] collider2DArray = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, resourceGeneratorData.resourecDetectionRadius);
        int nearbyResourceAmount = 0;
        foreach (Collider2D collider2D in collider2DArray){
            ResourceNode resourceNode = collider2D.GetComponent<ResourceNode>();
            if (resourceNode != null){
                // 如果资源节点的资源类型与此资源生成器的资源类型匹配,则增加附近资源节点的数量
                if (resourceNode.resourceType == resourceGeneratorData.resourceType){
                    nearbyResourceAmount++;
                }
            }
        }
        // 将附近的资源节点数量限制在最大值范围内,并禁用此资源生成器的 Update 方法
        nearbyResourceAmount = Mathf.Clamp(nearbyResourceAmount, 0, resourceGeneratorData.maxResourceAmount);
        if (nearbyResourceAmount == 0 ){
            enabled = false;
        }else{
            //按附近的资源数控制资源的增加速度
            timerMax = (resourceGeneratorData.timerMax / 2f)+resourceGeneratorData.timerMax*(1 -(float)nearbyResourceAmount / resourceGeneratorData.maxResourceAmount);
        }
        // 输出附近资源节点数量,用于调试
        Debug.Log("附近资源量:" + nearbyResourceAmount+";计时器最大值:" + timerMax);
    }

    private void Update()
    {
        timer -= Time.deltaTime; // 更新计时器

        if (timer <= 0f) // 检查计时器是否到达或超过最大值
        {
            timer += timerMax; // 重置计时器

            // 调用 ResourceManager 的 AddResource 方法,增加资源
            ResourceManager.Instance.AddResource(resourceGeneratorData.resourceType, 1);
        }
    }
}

效果

建筑物放置不可重叠

修改BuildingType,新增变量控制施工半径

public float minConstructionRadius; //最小施工半径

修改BuildingManager

private void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0) && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
    {
    	//测试打印
    	Debug.Log(CanSpawnBuilding(activeBuildingType, Utilsclass.GetMouseWorldPosition()));
        if(activeBuildingType.prefab != null && CanSpawnBuilding(activeBuildingType, Utilsclass.GetMouseWorldPosition())){
            // 在鼠标点击位置创建一个建筑实例
            Instantiate(activeBuildingType.prefab, Utilsclass.GetMouseWorldPosition(), Quaternion.identity);
        }
        
    }
}

/// 
/// 检查是否可以在给定位置生成建筑物
/// 
/// 要生成的建筑物类型
/// 生成建筑物的位置
/// 如果可以生成建筑物,则返回 true,否则返回 false
private bool CanSpawnBuilding(BuildingType buildingType, Vector3 position)
{
    // 获取建筑物预制体的碰撞器
    BoxCollider2D boxCollider2D = buildingType.prefab.GetComponent<BoxCollider2D>();

    // 在指定位置使用盒形检测获取所有重叠的碰撞体
    Collider2D[] collider2DArray = Physics2D.OverlapBoxAll(position + (Vector3)boxCollider2D.offset, boxCollider2D.size, 0);

    // 判断是否有其他碰撞体与要生成的建筑物重叠,如果有则返回 false
    bool isAreaClear = collider2DArray.Length == 0;
    if (!isAreaClear)
    {
        return false;
    }

    // 在指定位置使用圆形检测获取所有在最小施工半径内的碰撞体
    collider2DArray = Physics2D.OverlapCircleAll(position, buildingType.minConstructionRadius);

    // 遍历所有与最小施工半径内碰撞的碰撞体
    foreach (Collider2D collider2D in collider2DArray)
    {
        // 获取碰撞体上的 BuildingTypeHolder 组件
        BuildingTypeHolder buildingTypeHolder = collider2D.GetComponent<BuildingTypeHolder>();

        // 如果碰撞体上有 BuildingTypeHolder 组件
        if (buildingTypeHolder != null)
        {
            // 检查该建筑物的类型是否与要生成的建筑物类型相同,如果是则返回 false
            if (buildingTypeHolder.buildingType == buildingType)
            {
                return false;
            }
        }
    }
    // 如果以上条件都满足,则可以生成建筑物,返回 true
    return true;
}

效果

创建一个总部

【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第31张图片
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第32张图片
效果
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏_第33张图片

建造后实时显示生产速率

待续

建造前实时显示生产速率

建造消耗材料

错误提示

建筑生命值

设置敌人

源码

为了防止大家变懒,源码就不提供了,大家直接可以照着文章思路进行学习

完结

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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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