从0~9硬边模型工作流,节约了80%的生命

今天看到微信推送一篇文章,我先说下歌词大意:

1. 采访的歪果小歪有着非凡的实例,视频里是用alias打跑轰蚊子,做了一套硬边模型

2. 采访时候他说他的workflow是从CAD软件发起,从结果看完全没问题,后面他说了一些细节性的问题,也没看懂。

我在他的采访中,当时存在几点疑惑:

1. UV怎么办?我用FS360 做好的模型,展UV是个超大问题怎么办?

2. 我已经用rizomUV提高了工作效率,这种提高是节约了60%时间的感受,手工部分依然占据大把时间,在超大场景中,这也是很辛苦很慢的事情了,他为什么不提到这么重要的一个环节?

3. 如果他没有处理过UV,仅仅是以某种简单粗暴的方式到处都是三角面,画贴图不会走形吗?

带着这三个问题,我做了以下推断:

1. 小伙案例说明,由CAD软件(对我而言主要是FS360)是可取的

2. UV一定不是一个特别重要的环节,至少不是特别有技巧,某种方法应该可以快速处理

3. 合理的UV就能mapping正确的贴图,和三角面或者ngon面关系不大

所以一切的罪恶核心就出来了:

如何快速,暴力的得到UV,哪怕是后期要介入一下rizomUV,其实这时候我没想过放弃RIZOMUV。能想得到快速得到UV(FS360给出obj文件里是没有UV的)在C4D下就一个办法,有个“自动拆”功能。不知道原理,今天点了一下,超级惊喜。UV基本上被拆的七七八八,甚至恰到好处,我不知道他的具体算法是什么,但是基本上拆的很棒了。这非常非常非常重要,我一看,发现都没有介入RIZOMUV的必要了。

第一个模型比较简单,丢到SP里,低模作高模烘焙,随便丢了点材质,完美。得到一个结论:

在UV分的正确的情况下,三角面或ngon面不影响投射。

第二个模型比较复杂,在C4D的预览中就出现了一些投射的问题。直觉反应是phong标签的锅,第一时间勾掉“使用边断开”,问题依旧在。角度从默认的80调到20,再看,那种光照下来的拉扯感就没有了。丢到SP里面同上方法烘焙做贴图。没问题,然后用桥接工具丢回到C4D用arnold开渲。

大吃一惊的是为什么光影拉扯又出现了?检查材质,发现桥接软件给了displacement素材。果断断开。再测就好了。

所以从头到脚,都没有再调用第三方UV软件。一个能省60%时间的工具,现在直接可以抛了。是不是总体来说节约了80%生命呢。

今天的测试,再次让我清晰了硬边模型的操作流程,这是目前为止我能想到最流畅,也是最快的从0~9的途径。这么久了对于UV的理解,从无从下手到掌握原理,到第三方加持,再反哺归真到还是原始展一下就够了。这种循环其实对原理的掌握真是有莫大好处。

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