目录
成果展示
对话系统
对话的存储数据结构
对话的UI面板设置
创建对话&任务的 NPC
实现对话控制器显示主对话窗口的内容
创建对话的选项内容
任务系统
创建任务 UI 面板
任务的存储数据结构
任务管理器与接受任务
任务控制相关脚本
实现点按任务显示信息
接受任务时检查任务物品是否契合
根据完成情况控制任务对话分支
拿到任务奖励
保存任务数据
代码汇总
背包部分
Dialogue部分
任务部分
一个对话框需要什么呢?我们先来想想:
首先需要一个字符串,表示内容,
为了方便对话间的跳转,我们还需要给每个对话唯一标识,因此需要ID
对话是由人说的,我们还需要人物头像
具体如下:
首先需要一个对话信息:
数据如下:含有当前对话的id、头像、文本以及选项
[System.Serializable]
public class DialoguePiece {
public string ID;
public Sprite image;
public string text;
public List options = new List();
}
另一方面,每个对话可能会有选项,每个选项本身也有内容,并且一些选项可能意味着是否要接取任务,以及选择选项后,我们需要跳转到不同的对话,于是需要一个targetID
于是选项的数据结构如下:
[System.Serializable]
public class DialogueOption
{
public string text;
public string targetID;
public bool takeQuest;
}
我们将所有的对话信息存储在SO中,因此:
[CreateAssetMenu(fileName ="New Dialogue",menuName ="Dialogue/Dialogue Data")]
public class DialougeData_SO : ScriptableObject
{
public List dialoguePieces = new List();
}
此时完整的一个对话SO如下:
完整的数据结构如下
逻辑:在Dialogue Data中有若干个piece,每个piece中有若干个ID、Text、Image和Quest,还包含有List
如果有Option,我们就通过获取其Target ID。
创建一个面板:
设定Panel
添加vertical layout Group:
添加对话框还有按钮并设定其位置:
再添加一个头像:
在这种情况下, 如果有button有text的话,布局就会比较乱,因此此处将头像图片放在Main Text下,并且锚点放在左边,这样锚点就是在对话框的左边了。
接下来还需要给Dialogue Panel添加verticalLayoutGroup,这样子物体才可以使用content size filter。
此时头像的图片是以文字为基准点,所以就在对话框的外面了:
这样可以使得按钮在比较靠右的位置。
为了使其能在竖直方向上拉伸:
然后在DialoguePanel和Main Text中都添加content Size Fitter
这样就可以根据文本数量的多少改变框的大小。
问题在于字少的时候,头像会超出位置。
设定一个最小高度即可:
记得给文字设定居中:
给Button设定如下选项:
接下来为选择面板添加Button:
将按钮拉长,并选择居于右部,就会发现此时Button位于右边。
选择text,改变其对话框长度:
多复制几个按钮,并将面板透明度设置为0:
导入素材后,要将场景素材升级到URP
别忘记添加基本的必要组件
接下来实现在对话框中显示显示对话内容的效果。
首先要先将之前创建的UI的那些组件用脚本控制:
(UpdateDialogueData是用于根据传入的对话信息进行更新的函数,后续会补充完整)
public class DialogueUI : Singleton
{
[Header("Basic Elements")]
public Image icon;
public Text mainText;
public Button nextButton;
public GameObject dialoguePanel;
[Header("Data")]
public DialougeData_SO currentData;
int currentIndex = 0;
public void UpdateDialogueData(DialougeData_SO data)
{
currentData = data;
currentIndex = 0;
}
}
把那些栏拖拽到里面
给NPC 添加 DialogueController 脚本,用于控制对话
当触发和npc的对话,打开对话面板时,我们就要传给对话UI面板给对话数据:
以一个简单的例子:
进行赋值
具体根据对话数据存储的头像,对话语句进行更新
如果对话数据不止一条对话内容,则我们可以继续往下更新对话
这样即可实现点击进入下一行对话,没有对话时面板消失。
将Button作为预制体:
创建对话的选项OptionUI的脚本,并用该脚本控制选项的组件:
为了实现在对话里生成选项,首先得为选项单独创建一个面板,并在脚本中获取选项所在的Panel及脚本:
因为对话会切换,所以选项也需要生成与销毁
接下来实现选项的销毁与创建:
在选项的UI脚本中,还需要根据传入的参数设定UI
这样即可实现生成选项:
接下来实现点击选项的事件:
我们希望根据选项所存储的下一个对话的ID实现跳转:
所以需要在optionUI里添加下一个对话ID的变量
然后在选项中更新:
为了降低耦合度,使用委托来实现接下来添加点击时需要执行的事件:
给Button添加Onclick事件
获取了ID之后,然后就通过ID去对话的List中去获取该对话信息:
实现打字的效果:下载DOTween插件。
这样即可实现打字效果
但是此处还有一个问题,在于当next按钮消失时布局会发生改变。
还有currentIndex的顺序++,这个和选项无关
创建canvas:
创建一个panel附上图片,然后为实现任务左侧的滚动栏:
然后将滚动的栏删掉变成这样,(删除滑动条后记得调整viewport大小)
设定vertical group:
添加item slot:
以及item tooltip
思考一下,一个任务需要什么?需要有任务的名字、描述、要求、完成的状态。
任务的需求,我们以物品或者杀的怪物来举例,我们需要名字,需要的数量,有的数量,于是不难得出数据结构如下:
(任务可能有多个需求,所以需要用List来存储)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "New Quest", menuName = "Quest/Quest Data")]
public class QuestData_SO : ScriptableObject
{
[System.Serializable]
public class QuestRequire
{
public string name;
public int requireAmount;
public int currentAmount;
}
public string questName;
[TextArea]
public string description;
//需要三种任务完成的状态,npc才会有不同的反应
public bool isStarted;
public bool isComplete;
public bool isFinised;
public List questRequires = new List();
}
此处在这里将任务所需的怪物变量改的名字相同:
在对话一栏中加入任务作为成员变量,因为,我们有时候需要根据对话来接受任务
然后设置对话:
别忘了,任务还需要有奖励:
添加奖励:
(bug记录:DondestroyOnLoad的物体不能是子物体,因此:不能放在别人的子集)
接下来书写管理任务的管理器:用于管理全部的任务信息,使用List来存储全部的任务以及一些控制任务的函数。
public class QuestManager : Singleton
{
public List tasks = new List();
}
具体的任务的书写如下:包含任务数据,以及任务的三种状态。
public class QuestTask
{
public QuestData_SO questData;
public bool IsStarted {
get { return questData.isStarted; }
set { questData.isStarted = value; }
}
public bool IsComplete
{
get { return questData.isComplete; }
set { questData.isComplete = value; }
}
public bool IsFinished
{
get { return questData.isFinished; }
set { questData.isFinished = value; }
}
}
有了存储任务的数据结构后,作为一个管理器,还需要基础的增、查、获取的功能:
public bool HaveQuest(QuestData_SO data)//判断是否有这个任务
{
//在头文件中引入Ling,可以用于查找链表中的内容
if (data != null)
return tasks.Any(q => q.questData.questName == data.questName);
else return false;
}
//根据任务数据的名字查找链表中的某一个任务
public QuestTask GetTask(QuestData_SO data)
{
return tasks.Find(q => q.questData.questName == data.questName);
}
上面有了查和获取,
增加任务的功能只需要直接往List中调用Add函数即可。
而什么时候需要添加任务呢?就是当玩家和NPC进行对话的时候来处理。
具体如下:
思路很简单,当玩家在对话中做出选择,判断本次的选项中是否含有任务,然后判断玩家是否选择了接任务的选项,如果含有,则判断该任务是否在列表中了,如果不在列表中,则将该任务实例化,并且加入到QuestManager的单例的List中。
这样即可实现对话后加任务的思路。
除此之外,我们接取任务后还希望设置任务的状态为开始状态:
但是直接修改并没有用,这只是修改的临时变量的值。
因此需要在QuestManager中根据任务的数据来查找管理器的链表中对应的任务
随后在此处设定开始:
接下来继续创建任务按钮以及任务需求的面板,并用脚本进行控制。
这个Button是最终面板中的这里:
任务按钮需要哪些东西呢?由于我们希望点击任务的名字可以跳转到该任务并展示信息,所以需要按钮,以及任务的内容text。
所以button的控制脚本如下(任务按钮会存储该任务的信息,所以需要QuestData——SO变量)
为每个按钮做一个预制体,并且用脚本去控制
完善上面的脚本,并且书写设定按钮的函数。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class QuestNameButton : MonoBehaviour
{
public Text questNameText;
public QuestData_SO currentData;
//public Text questContentText;
public void SetupNameButton(QuestData_SO quesData)
{
currentData = quesData;
if (quesData.isComplete)
questNameText.text = quesData.questName + "(完成)";
else
questNameText.text = quesData.questName;
}
private void Awake()
{
GetComponent
此处设定任务内容有两种方式,一种是,我们使用单例的QuestUI(也就是实际上的Quest Manager)来统一显示这些数据
由于很多数据的显示我们是通过一个统一的管理器QuestUI来实现的,所以需要将相关的一些UI组件交由脚本来控制
继续完善任务控制脚本所需的组件:
接下来书写任务需求的脚本,它与UI面板中,它储存的是每个任务的需求和名字。
可以看到每个任务都带有这个脚本
接下来将单独的每个需求做成预制体,并将任务需求所在的Panel交由QuestUI来统一控制:
任务的奖励
奖励就是实际的物品Item
并且还需要获取奖励所在的面板
展示物品信息的代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class ShowTooltip : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
private ItemUI currentItemUI;
void Awake()
{
currentItemUI = GetComponent();
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("mouse in slot");
QuestUI.Instance.tooltip.gameObject.SetActive(true);
QuestUI.Instance.tooltip.SetupTooltip(currentItemUI.currentItemData);
}
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
QuestUI.Instance.tooltip.gameObject.SetActive(false);
}
}
QuestUI完整代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class QuestUI : Singleton
{
[Header("Elements")]
public GameObject quesPanel;
public ItemToolTip tooltip;
bool isOpen;
[Header("Quest Name")]
public RectTransform questListTransform;
public QuestNameButton questNameButton;
[Header("Text Content")]
public Text quesContentText;
[Header("Requirement")]
public RectTransform requireTransform;
public QuestRequirement requirement;
[Header("Reward Panel")]
public RectTransform rewardTransform;
public ItemUI rewardUI;
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
isOpen = !isOpen;
quesPanel.SetActive(isOpen);
quesContentText.text = string.Empty;
SetupQuestList();
}
if (!isOpen)
tooltip.gameObject.SetActive(false);
}
public void SetupQuestList()
{
//清除原来已有的任务
foreach(Transform item in questListTransform)
{
Destroy(item.gameObject);
}
foreach(Transform item in rewardTransform)
{
Destroy(item.gameObject);
}
foreach (Transform item in requireTransform)
{
Destroy(item.gameObject);
}
//遍历列表中的list,接取任务
foreach(var task in QuestManager.Instance.tasks)
{
var newTask = Instantiate(questNameButton, questListTransform);
newTask.SetupNameButton(task.questData);
//newTask.questContentText = quesContentText;
}
}
public void SetupRequireList(QuestData_SO questData)
{
quesContentText.text = questData.description;
//将涉及到QuestNameButton中的三处questContentText关闭,不使用在里面传东西然后赋值的形式了,改为在此处直接修改
foreach (Transform item in requireTransform)
{
Destroy(item.gameObject);
}
foreach(var require in questData.questRequires)
{
var q = Instantiate(requirement, requireTransform);
q.SetupRequirement(require.name, require.requireAmount, require.currentAmount);
}
}
public void SetupRewardItem(ItemData_SO itemData,int amount)
{
var item = Instantiate(rewardUI, rewardTransform);
item.SetupItemUI(itemData, amount);
}
}
添加按钮的监听事件:显示任务的描述(实现当按下按钮时会更新信息的操作)
实现显示任务的需求
首先在需求的预制体里写一个供外部调用的接口
然后在管理器中调用该接口
在按钮点击事件中调用该函数:
这样即可显示:
但是任务信息和需求重叠在了一起。
在这里可以使得它强制布局:
这样显示就正常了
对于任务信息的显示,除了之前的那种方法:
回顾一下之前的方法:
在QuestNameButton这个预制体的脚本里面给每个任务对应的text里声明该变量:
然后根据按钮更新数据的时候,再从任务的SO中获取任务内容再赋值:
这样的过程比较冗余。
现在删去其中在另外一个脚本QuestNameButton中声明变量并且传值然后修改的过程,直接在QuestUI中统一修改:
接下来实现展现需求的代码:
在questUI中,调用之前写的slotItem的方法:
这样即可实现
注意布局
接下来实现鼠标放到上面时显示信息的功能:
脚本并非挂在那个tooltip上,否则因为初始它是不可见的所以没法调用,应该放在reward item slot上。
那么和之前一样,需要实现接口即可:
然后放到上面时就显示设置active为true然后显示信息。
然后设置setupTooltip:
但是有个问题在于:
这个东西返回的是背包里的数据:
而不是实际存在的值。
所以此处需要添加新的变量:
将原来那个函数修改成这样:
这样即可实现,但是发现会出现遮挡现象:
将其放在最下方,就不会被遮挡了:
然后还有个问题在于背包关闭再次打开时,这个还是存在:这是因为即使关闭面板栏,tooltip依然是Active状态。
这样即可解决。
接下来实现多个任务时,出现了这样的问题:
任务来回切换会导致item Slot变多:
更新时清除奖励:
任务进度:检查背包中的物品数量和任务所需的物品数量是否相同,
敌人死亡时进行调用
代码中如果出现两个任务,则两个任务中的都要对应减少。
书写检查任务的函数
提问:为什么有些函数放在QuestUI中有些函数放在QuestManager中,有些函数放在QuestData_SO中呢?
QuestUI是用来处理和UI界面的显示相关的函数。是MVC模式中的模型 Model
QuestData_SO中需要的函数很少,只需要涉及到修改状态数据的函数。是MVC中的视图View
而QuestManager用来处理读取数据以及和UI界面交互的功能。是MVC中的控制器Controller
拾取物品时也进行调用:
这样即可实现完成任务。
但是我们发现使用物品后,任务不会更新。
有个问题在于如果接任务前背包就有两个蘑菇了,此时并不会任务面板并不会更新;
所以需要在InventoryManager中设定一个刚开始的函数中就去检查背包中的物品
检查任务物品:
由于一个questRequire中有多个物品:
因此需要一个包含其名字的list,循环时要判断每一个是否有
创建一个包含名字的链表:
这样就可以实现接受任务时就检查是否完成。
在questGiver里获取当前任务的任务状态:
根据任务完成的状态,需要给予npc不同的对话,所以给npc创建一个脚本:
然后有QuestGiver去修改Dialogue Controller里面的数据
QuestGiver包含多种对话
[RequireComponent(typeof(DialogueController))]
public class QuestGiver : MonoBehaviour
{
DialogueController controller;
QuestData_SO currentQuest;
public DialougeData_SO startDialogue;
public DialougeData_SO progressDialogue;
public DialougeData_SO completeDialogue;
public DialougeData_SO finishDialogue;
private void Awake()
{
controller = GetComponent();
}
}
对于发布任务的人,我们需要让它拿到任务的完成状态,才能根据不同状态执行不同对话:
然后赋值给当前任务:
在questGiver的update函数中则根据不同的状态进行切换。
然后自行设定四个对话的内容并传入:
有个bug会产生,问题在于不要出现这种情况
这样就实现了任务不同状态时的不同对话。
添加一个功能:
当玩家远离时则自动关闭对话:
拿到任务奖励需扣除报酬,那么可以这样,将奖励设置为-2:
接受完任务后,背包和栏里面的物品会更新,因此需要写一个根据任务里的物品判断背包是否有该物品的函数
在任务数据里书写给予奖励的函数:
public void GiveRewards()
{
foreach(var reward in rewards)
{
if (reward.amount < 0)
{
int requireCount = Mathf.Abs(reward.amount);
//优先在背包里找是否有该物品,
if (InventoryManager.Instance.QuestItemInBag(reward.itemData) != null)
{
//这种情况是背包里的东西不够,那就先在背包里扣除一部分,
if (InventoryManager.Instance.QuestItemInBag(reward.itemData).amount <= requireCount)
{
requireCount -= InventoryManager.Instance.QuestItemInBag(reward.itemData).amount;//所需的数量减少
InventoryManager.Instance.QuestItemInBag(reward.itemData).amount = 0;//背包里的商品扣除为0
//背包里东西不够,剩下的部分从行动栏里扣除
if (InventoryManager.Instance.QuestItemInAction(reward.itemData) != null)
{
InventoryManager.Instance.QuestItemInAction(reward.itemData).amount -= requireCount;
}
}
//这种情况就是背包里的东西直接够,那直接扣除就好
else
{
InventoryManager.Instance.QuestItemInBag(reward.itemData).amount -= requireCount;
}
}
//这种情况是背包里一点东西都没有,那就直接扣除行动栏里的物品
else
{
InventoryManager.Instance.QuestItemInAction(reward.itemData).amount -= requireCount;
}
}
else
{
InventoryManager.Instance.inventoryData.AddItem(reward.itemData, reward.amount);
}
InventoryManager.Instance.inventoryUI.RefreshUI();
InventoryManager.Instance.actionUI.RefreshUI();
}
}
在OptionUI中执行给与奖励:
这里做的时候出现了一个bug,问题在于之前的对话中没添加quest:
这样即可实现交付任务和扣除东西。
蘑菇会显示负数。
改动如下:
接下来还有一个小小问题,在于任务完成了,继续拾取蘑菇,任务进度还是会更新,解决方法:
然后在执行更新需求的代码里:
如果完成了则执行完成的设定
在对话时,我们希望保持鼠标是固定的样式:
为了避免已完成的任务再次受到数据更新的影响:
QuestManager里面保存的数据以List类型保存,而里面的数据不是SO类型的,所以不能用之前那样的方法保存
以前的保存都是通过Object来保存的:
因此此处实现一个非SO类型的保存方法:
虽然也可以通过将其改成SO的方式来实现,但此处换种方式:
注意到tasks虽然不是SO,但是task里面的QuestData是SO类型的,我们可以保存它
书写保存和Load的方法:
public void SaveQuestManager()
{
PlayerPrefs.SetInt("QuestCount", tasks.Count);
for(int i = 0; i < tasks.Count; i++)
{
SaveManager.Instance.Save(tasks[i].questData, "task" + i);
}
}
//加载数据的方式是通过重新新创建一个SO,然后让SO读取数据,然后再加入到tasks链表当中
public void LoadQuestManager()
{
var quesCount = PlayerPrefs.GetInt("QuestCount");
for(int i = 0; i < quesCount; i++)
{
var newQuest = ScriptableObject.CreateInstance();//
SaveManager.Instance.Load(newQuest, "task" + i);
tasks.Add(new QuestTask { questData = newQuest });
}
}
读取数据的方法可以放在初始时:
在QuestManager中添加
这样即可实现切换场景保存任务:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum ItemType { Useable,Weapon,Armor}
[CreateAssetMenu(fileName ="New Item",menuName ="Inventory/Item Data")]
public class ItemData_SO : ScriptableObject
{
public ItemType itemType;
public string itemName;
public Sprite itemIcon;
public int itemAmount;//这个物品有多少数量
[TextArea]
public string description = "";
public bool stackable;//是否可堆叠
[Header("Weapon")]
public GameObject WeaponPrefab;
public AttackData_SO weaponData;
public AnimatorOverrideController weaponAnimator;
[Header("Useable Item")]
public UseableItemData_SO useableData;
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ItemPickUp : MonoBehaviour
{
public ItemData_SO itemData;
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
Debug.Log("OnTrigger");
//GameManager.Instance.playerStats.EquipWeapon(itemData);
InventoryManager.Instance.inventoryData.AddItem(itemData, itemData.itemAmount);
InventoryManager.Instance.inventoryUI.RefreshUI();
QuestManager.Instance.UpdateQuestProgress(itemData.itemName, itemData.itemAmount);
//装备武器
Destroy(gameObject);
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class InventoryManager : Singleton
{
public class DragData
{
public SlotHolder orginalHolder;
public RectTransform originalParent;
}
[Header("Inventory Data")]
//使用类似之前那样的模板,游戏新开始时复制一份的操作
//TODO:最后添加模板用于保存数据
public InventoryData_SO inventoryTemplate;
public InventoryData_SO inventoryData;
public InventoryData_SO actionTemplate;
public InventoryData_SO actionData;
public InventoryData_SO equipmentTemplate;
public InventoryData_SO equipmentData;
[Header("Containers")]
public ContainerUI inventoryUI;
public ContainerUI actionUI;
public ContainerUI equipmentUI;
[Header("Drag Canvas")]
public Canvas dragCanvas;
public DragData currentDrag;
protected override void Awake()
{
base.Awake();
if (inventoryTemplate != null)
inventoryData = Instantiate(inventoryTemplate);
if (actionTemplate != null)
actionData = Instantiate(actionTemplate);
if (equipmentTemplate != null)
equipmentData = Instantiate(equipmentTemplate);
}
private void Start()
{
LoadData();
inventoryUI.RefreshUI();
actionUI.RefreshUI();
equipmentUI.RefreshUI();
}
[Header("UI Panel")]
public GameObject bagPanel;
public GameObject statsPanel;
bool isOpen;
[Header("Stats Text")]
public Text healthText;
public Text attackText;
[Header("Tooltip")]
public ItemToolTip tooltip;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
{
isOpen = !isOpen;
bagPanel.SetActive(isOpen);
statsPanel.SetActive(isOpen);
}
UpdateStatsText(GameManager.Instance.playerStats.MaxHealth, GameManager.Instance.playerStats.attackData.minDamage,
GameManager.Instance.playerStats.attackData.maxDamage);
}
public void UpdateStatsText(int health,int min,int max)
{
healthText.text = health.ToString();
attackText.text = min + " - " + max;
}
#region 检查拖拽物品是否在每一个slot范围内
public bool CheckInInventoryUI(Vector3 position)//此处这个位置是要传输进来的位置
{
for(int i = 0; i < inventoryUI.slotHolders.Length; i++)
{
RectTransform t = inventoryUI.slotHolders[i].transform as RectTransform;
if (RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(t, position))//判断当前位置是否物品栏里
{
return true;
}
}
return false;
}
public bool CheckInActionUI(Vector3 position)//此处这个位置是要传输进来的位置
{
for (int i = 0; i < actionUI.slotHolders.Length; i++)
{
RectTransform t = actionUI.slotHolders[i].transform as RectTransform;
if (RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(t, position))//判断当前位置是否物品栏里
{
return true;
}
}
return false;
}
public bool CheckInEquipmentUI(Vector3 position)//此处这个位置是要传输进来的位置
{
for (int i = 0; i < equipmentUI.slotHolders.Length; i++)
{
RectTransform t = equipmentUI.slotHolders[i].transform as RectTransform;
if (RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(t, position))//判断当前位置是否物品栏里
{
return true;
}
}
return false;
}
#endregion
public void SaveData()
{
SaveManager.Instance.Save(inventoryData, inventoryData.name);
SaveManager.Instance.Save(actionData, actionData.name);
SaveManager.Instance.Save(equipmentData, equipmentData.name);
}
public void LoadData()
{
SaveManager.Instance.Load(inventoryData, inventoryData.name);
SaveManager.Instance.Load(actionData, actionData.name);
SaveManager.Instance.Load(equipmentData, equipmentData.name);
}
#region 检测任务物品
public void CheckQuestItemInBag(string questItemName)
{
foreach(var item in inventoryData.items)
{
if (item.itemData != null)
{
if (item.itemData.itemName == questItemName)
QuestManager.Instance.UpdateQuestProgress(item.itemData.itemName, item.amount);
}
}
foreach (var item in actionData .items)
{
if (item.itemData != null)
{
if (item.itemData.itemName == questItemName)
QuestManager.Instance.UpdateQuestProgress(item.itemData.itemName, item.amount);
}
}
}
#endregion
//检测背包和快捷栏里的物体是否有和任务相同的
public InventoryItem QuestItemInBag(ItemData_SO questItem)
{
return inventoryData.items.Find(i => i.itemData == questItem);
}
public InventoryItem QuestItemInAction(ItemData_SO questItem)
{
return actionData.items.Find(i => i.itemData == questItem);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public enum SlotType { BAG,WEAPON,ARMOR,ACTION}
public class SlotHolder : MonoBehaviour,IPointerClickHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler
{
// Start is called before the first frame update
public SlotType slotType;//这个需要用来告诉属于哪一个UI面板,因为后面会有背包、行动
public ItemUI itemUI; //这是SlotHolder的子物体,Image和Text的父物体。
//SlotHolder可以理解为格子里的物品的UI信息。
//获取是为了给子物体中的image和text进行修改
public void UpdateItem()
{
switch (slotType)
{
case SlotType.BAG:
itemUI.Bag = InventoryManager.Instance.inventoryData;
break;
case SlotType.WEAPON:
itemUI.Bag = InventoryManager.Instance.equipmentData;
//装备武器 切换武器
if (itemUI.Bag.items[itemUI.Index].itemData != null)
{
GameManager.Instance.playerStats.ChangeWeapon(itemUI.Bag.items[itemUI.Index].itemData);
}
else
{
GameManager.Instance.playerStats.UnEquipWeapon();
}
break;
case SlotType.ARMOR:
itemUI.Bag = InventoryManager.Instance.equipmentData;
break;
case SlotType.ACTION:
itemUI.Bag = InventoryManager.Instance.actionData;
break;
}
var item = itemUI.Bag.items[itemUI.Index];//找到数据库中对应序号的对应物品
itemUI.SetupItemUI(item.itemData, item.amount);
}
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
if (eventData.clickCount % 2 == 0)//代表是双击的话
{
UseItem();
}
}
public void UseItem()
{
if (itemUI.GetItem().itemType == ItemType.Useable&&itemUI.Bag.items[itemUI.Index].amount>0)
{
GameManager.Instance.playerStats.ApplyHealth(itemUI.GetItem().useableData.healthPoint);
itemUI.Bag.items[itemUI.Index].amount -= 1;
QuestManager.Instance.UpdateQuestProgress(itemUI.GetItem().itemName, -1);
}
UpdateItem();
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
if (itemUI.GetItem())
{
InventoryManager.Instance.tooltip.SetupTooltip(itemUI.GetItem());
InventoryManager.Instance.tooltip.gameObject.SetActive(true);
}
}
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
InventoryManager.Instance.tooltip.gameObject.SetActive(false);
}
void OnDisable()
{
InventoryManager.Instance.tooltip.gameObject.SetActive(false);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
[RequireComponent(typeof(ItemUI))]
public class DragItem : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
ItemUI currentItemUI;
//
SlotHolder currentHolder;
SlotHolder targetHolder;
void Awake()
{
currentItemUI = GetComponent();
currentHolder = GetComponentInParent();//原先的格子的信息
}
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
InventoryManager.Instance.currentDrag = new InventoryManager.DragData();
InventoryManager.Instance.currentDrag.orginalHolder = GetComponentInParent();
InventoryManager.Instance.currentDrag.originalParent = (RectTransform)transform.parent;
//记录原始数据
transform.SetParent(InventoryManager.Instance.dragCanvas.transform,true);
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
//跟随鼠标位置移动
transform.position = eventData.position;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
//放下物品 交换数据
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())//是否指向UI组件
{
if(InventoryManager.Instance.CheckInActionUI(eventData.position)
|| InventoryManager.Instance.CheckInInventoryUI(eventData.position)
|| InventoryManager.Instance.CheckInEquipmentUI(eventData.position))
//判断是否在三个栏里面的格子里
{
if (eventData.pointerEnter.gameObject.GetComponent())
targetHolder = eventData.pointerEnter.gameObject.GetComponent();
else
targetHolder = eventData.pointerEnter.gameObject.GetComponentInParent();
//如果没找到,此时是因为被图片所挡住了,那么就获取其父类的component
Debug.Log(eventData.pointerEnter.gameObject);
//判断鼠标选中的物体是否有slot holder,
//判断是否目标holder是我的原holder
if(targetHolder!=InventoryManager.Instance.currentDrag.orginalHolder)
//由于例如食物不能放在武器栏里,所以需要对其做区分
switch (targetHolder.slotType)
{
case SlotType.BAG:
SwapItem();
break;
//下面这些if的判断就确保了只有相同的物品才能实现交换
case SlotType.WEAPON:
if (currentItemUI.Bag.items[currentItemUI.Index].itemData.itemType == ItemType.Weapon)
SwapItem();
break;
case SlotType.ARMOR:
if (currentItemUI.Bag.items[currentItemUI.Index].itemData.itemType == ItemType.Armor)
SwapItem();
break;
case SlotType.ACTION:
if(currentItemUI.Bag.items[currentItemUI.Index].itemData.itemType==ItemType.Useable)
SwapItem();
break;
}
currentHolder.UpdateItem();//交换完毕后需要更新数据
targetHolder.UpdateItem();
}
}
transform.SetParent(InventoryManager.Instance.currentDrag.originalParent);
RectTransform t = transform as RectTransform;
t.offsetMax = -Vector3.one * 5;
t.offsetMin = Vector2.one * 5;
}
public void SwapItem()
{
//targetHolder是鼠标指向的位置的格子。
//获取目标格子上面显示的UI,UI图片对应它身上属于哪个背包的哪一个序号的物品
var targetItem = targetHolder.itemUI.Bag.items[targetHolder.itemUI.Index];//实际上就是获取鼠标指向的物品item
var tempItem = currentHolder.itemUI.Bag.items[currentHolder.itemUI.Index];//点击前的鼠标的格子的信息
//如果是相同的物品就进行合并
bool isSameItem = tempItem.itemData == targetItem.itemData;
if (isSameItem && targetItem.itemData.stackable)//并且还要可堆叠才行
{
targetItem.amount += tempItem.amount;
tempItem.itemData = null;
tempItem.amount = 0;
}
else
{
currentHolder.itemUI.Bag.items[currentHolder.itemUI.Index] = targetItem;
//targetItem=tempItem;这样的写法不行因为targetItem只是我们获取的一个变量,应该直接用其本身去更换,即下一行的写法
targetHolder.itemUI.Bag.items[targetHolder.itemUI.Index] = tempItem;
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class DragPanel : MonoBehaviour,IDragHandler,IPointerDownHandler
{
RectTransform rectTransform;
Canvas canvas;
void Awake()
{
rectTransform = GetComponent();
canvas = InventoryManager.Instance.GetComponent
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ContainerUI : MonoBehaviour
{
public SlotHolder[] slotHolders;
public void RefreshUI()
{
for(int i = 0; i < slotHolders.Length; i++)
{
slotHolders[i].itemUI.Index = i;
slotHolders[i].UpdateItem();
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ItemToolTip : MonoBehaviour
{
public Text itemNameText;
public Text itemInfoText;
RectTransform rectTransform;
private void Awake()
{
rectTransform = GetComponent();
}
public void SetupTooltip(ItemData_SO item)
{
itemNameText.text = item.itemName;
itemInfoText.text = item.description;
}
void OnEnable()
{
//开始时会闪烁是因为没有定位好坐标,开始时先更新一下即可避免这种效果
UpdatePosition();
}
private void Update()
{
UpdatePosition();
}
public void UpdatePosition()
{
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
rectTransform.position = mousePos;
Vector3[] corners = new Vector3[4];
rectTransform.GetWorldCorners(corners);
float width = corners[3].x - corners[0].x;
float height = corners[1].y - corners[0].y;
if (mousePos.y < height)
rectTransform.position = mousePos + Vector3.up * height * 0.6f;
else if (Screen.width - mousePos.x > width)
rectTransform.position = mousePos + Vector3.right * width * 0.6f;
else
rectTransform.position = mousePos + Vector3.left * width * 0.6f;
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ItemUI : MonoBehaviour
{
public Image icon = null;
public Text amount = null;
public InventoryData_SO Bag { get; set; }
public InventoryData_SO Action { get; set; }
public InventoryData_SO Equipment { get; set; }
public ItemData_SO currentItemData;
public int Index { get; set; } = -1;//初始值设为-1是因为一开始序号是从0开始的,避免一开始去setup每个格子的时候出现数据的错位排序
public void SetupItemUI(ItemData_SO item,int itemAmount)
{
if (itemAmount == 0)
{
Bag.items[Index].itemData = null;
icon.gameObject.SetActive(false);
return;
}
//想要实现如果数量小于0则不显示,不能在上面的if条件改成<=0,因为此时并没有实际的背包
if (itemAmount < 0) item = null;//只需要跳过下面的null部分就行了,并且需要设置active为false
if (item != null)
{
icon.sprite = item.itemIcon;
amount.text = itemAmount.ToString();
icon.gameObject.SetActive(true);//默认是可见的,此处设为不可见
currentItemData = item;
}
else
icon.gameObject.SetActive(false);
}
public ItemData_SO GetItem()
{
return Bag.items[Index].itemData;
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LootSpawner : MonoBehaviour
{
[System.Serializable]
public class LootItem
{
public GameObject item;
[Range(0, 1)]
public float weight;
}
public LootItem[] lootItems;
public void Spawnloot()
{
float currentValue = Random.value;
for(int i = 0; i < lootItems.Length; i++)
{
if (currentValue <= lootItems[i].weight)
{
GameObject obj = Instantiate(lootItems[i].item);
obj.transform.position = transform.position + Vector3.up * 2;
break;//确保一次只掉落一个物品
}
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ActionButton : MonoBehaviour
{
public KeyCode actionKey;
private SlotHolder currentSlotHolder;
void Awake()
{
currentSlotHolder = GetComponent();
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(actionKey) && currentSlotHolder.itemUI.GetItem())
currentSlotHolder.UseItem();
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName ="Useable Item",menuName ="Inventory/Useable Item Data")]
public class UseableItemData_SO : ScriptableObject
{
//所有你想改变的数据
public int healthPoint;
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DialogueController : MonoBehaviour
{
public DialougeData_SO currentData;
bool canTalk = false;
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player") && currentData != null)
{
canTalk = true;
Debug.Log("can talk is true");
}
}
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
DialogueUI.Instance.dialoguePanel.SetActive(false);
}
}
private void Update()
{
if (canTalk && Input.GetKeyDown(KeyCode.F))//TODO:此处是否可以改编成使用事件的形式?
{
OpenDialogue();
}
}
void OpenDialogue()
{
//打开UI面板
//传输对话内容信息
DialogueUI.Instance.UpdateDialogueData(currentData);
DialogueUI.Instance.UpdateMainDialogue(currentData.dialoguePieces[0]);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class DialogueOption
{
public string text;
public string targetID;
public bool takeQuest;
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class DialoguePiece {
public string ID;
public Sprite image;
[TextArea]
public string text;
public QuestData_SO quest;
public List options = new List();
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName ="New Dialogue",menuName ="Dialogue/Dialogue Data")]
public class DialougeData_SO : ScriptableObject
{
public List dialoguePieces = new List();
public Dictionary dialogueIndex = new Dictionary();
public QuestData_SO GetQuest()
{
QuestData_SO currentQuest = null;
//循环对话中的任务,找到该任务并返回
foreach (var piece in dialoguePieces)
{
if (piece.quest != null)
currentQuest = piece.quest;
}
return currentQuest;
}
//如果是在Unity编辑器中,则字典随时改变时则进行修改,如果是打包则字典信息不会更改
#if UNITY_EDITOR
void OnValidate()//一旦这个脚本中的数据被更改时会自动调用
{
dialogueIndex.Clear();
//一旦信息有所更新,就会将信息存储在字典中
foreach(var piece in dialoguePieces)
{
if (!dialogueIndex.ContainsKey(piece.ID))
dialogueIndex.Add(piece.ID, piece);
}
}
#else
void Awake()//保证在打包执行的游戏里第一时间获得对话的所有字典匹配
{
dialogueIndex.Clear();
foreach (var piece in dialoguePieces)
{
if (!dialogueIndex.ContainsKey(piece.ID))
dialogueIndex.Add(piece.ID, piece);
}
}
#endif
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
public class DialogueUI : Singleton
{
[Header("Basic Elements")]
public Image icon;
public Text mainText;
public Button nextButton;
public GameObject dialoguePanel;
[Header("Data")]
public DialougeData_SO currentData;
int currentIndex = 0;
[Header("Options")]
public RectTransform optionPanel;
public OptionUI optionPrefab;
protected override void Awake()
{
base.Awake();
nextButton.onClick.AddListener(ContinueDialogue);//点击时如果后续还有对话则继续进行
}
void ContinueDialogue()
{
if (currentIndex < currentData.dialoguePieces.Count)
{
UpdateMainDialogue(currentData.dialoguePieces[currentIndex]);
}
else dialoguePanel.SetActive(false);
}
public void UpdateDialogueData(DialougeData_SO data)
{
currentData = data;
currentIndex = 0;//保证每次都是从头开始对话
}
public void UpdateMainDialogue(DialoguePiece piece)
{
dialoguePanel.SetActive(true);
currentIndex++;
if (piece.image != null)
{
icon.enabled = true;
icon.sprite = piece.image;
}
else icon.enabled = false;
mainText.text = "";
//mainText.text = piece.text;
mainText.DOText(piece.text, 1f);
//如果后续还有对话就按next,没有就不按next
if (piece.options.Count == 0 && currentData.dialoguePieces.Count > 0)
{
nextButton.interactable = true;
nextButton.gameObject.SetActive(true);
//currentIndex++;//不应该放在这里++,应该每运行一次都让index++,因此应该放在上面
}
else
{
//nextButton.gameObject.SetActive(false);
nextButton.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);//让字看不见
nextButton.interactable = false;//并且删除交互功能
}
CreateOptions(piece);//根据对话来创建选项
}
void CreateOptions(DialoguePiece piece)
{
if (optionPanel.childCount > 0)//销毁旧的选项
{
for(int i = 0; i < optionPanel.childCount; i++)
{
Destroy(optionPanel.GetChild(i).gameObject);
}
}
//生成新的选项,并且调用选项,传入对话的选项信息,来更新option所显示的信息
for (int i = 0; i < piece.options.Count; i++)
{
var option = Instantiate(optionPrefab, optionPanel);
option.UpdateOption(piece,piece.options[i]);
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class OptionUI : MonoBehaviour
{
public Text optionText;
private Button thisButton;
private DialoguePiece currentPiece;
private bool takeQuest;
private string nextPieceID;
void Awake()
{
thisButton = GetComponent
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Linq;
[CreateAssetMenu(fileName ="New Quest",menuName ="Quest/Quest Data")]
public class QuestData_SO : ScriptableObject
{
[System.Serializable]
public class QuestRequire
{
public string name;
public int requireAmount;
public int currentAmount;
}
public string questName;
[TextArea]
public string description;
//需要三种任务完成的状态,npc才会有不同的反应
public bool isStarted;
public bool isComplete;
public bool isFinished;
public List questRequires = new List();
public List rewards = new List();
public void CheckQuestProgress()
{
var finishRequires = questRequires.Where(r => r.requireAmount <= r.currentAmount);
isComplete = finishRequires.Count() == questRequires.Count;
if (isComplete)
{
Debug.Log("任务完成");
}
}
//当前任务需要收集/消灭的目标名字列表
public List RequireTargetName()
{
List targetNameList = new List();
foreach(var require in questRequires)
{
targetNameList.Add(require.name);
}
return targetNameList;
}
public void GiveRewards()
{
foreach(var reward in rewards)
{
if (reward.amount < 0)
{
int requireCount = Mathf.Abs(reward.amount);
//优先在背包里找是否有该物品,
if (InventoryManager.Instance.QuestItemInBag(reward.itemData) != null)
{
//这种情况是背包里的东西不够,那就先在背包里扣除一部分,
if (InventoryManager.Instance.QuestItemInBag(reward.itemData).amount <= requireCount)
{
requireCount -= InventoryManager.Instance.QuestItemInBag(reward.itemData).amount;//所需的数量减少
InventoryManager.Instance.QuestItemInBag(reward.itemData).amount = 0;//背包里的商品扣除为0
//背包里东西不够,剩下的部分从行动栏里扣除
if (InventoryManager.Instance.QuestItemInAction(reward.itemData) != null)
InventoryManager.Instance.QuestItemInAction(reward.itemData).amount -= requireCount;
}
//这种情况就是背包里的东西直接够,那直接扣除就好
else
{
InventoryManager.Instance.QuestItemInBag(reward.itemData).amount -= requireCount;
}
}
//这种情况是背包里一点东西都没有,那就直接扣除行动栏里的物品
else
{
InventoryManager.Instance.QuestItemInAction(reward.itemData).amount -= requireCount;
}
}
else
{
InventoryManager.Instance.inventoryData.AddItem(reward.itemData, reward.amount);
}
InventoryManager.Instance.inventoryUI.RefreshUI();
InventoryManager.Instance.actionUI.RefreshUI();
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(DialogueController))]
public class QuestGiver : MonoBehaviour
{
DialogueController controller;
QuestData_SO currentQuest;
public DialougeData_SO startDialogue;
public DialougeData_SO progressDialogue;
public DialougeData_SO completeDialogue;
public DialougeData_SO finishDialogue;
private void Awake()
{
controller = GetComponent();
}
#region 获得任务状态
public bool IsStarted
{
get
{
if (QuestManager.Instance.HaveQuest(currentQuest))
{
return QuestManager.Instance.GetTask(currentQuest).IsStarted;
}
else return false;
}
}
public bool IsComplete
{
get
{
if (QuestManager.Instance.HaveQuest(currentQuest))
{
return QuestManager.Instance.GetTask(currentQuest).IsComplete;
}
else return false;
}
}
public bool IsFinished
{
get
{
if (QuestManager.Instance.HaveQuest(currentQuest))
{
return QuestManager.Instance.GetTask(currentQuest).IsFinished;
}
else return false;
}
}
#endregion
private void Start()
{
controller.currentData = startDialogue;
currentQuest = controller.currentData.GetQuest();
}
//根据状态切换对话
void Update()
{
if (IsStarted)
{
if (IsComplete)
{
controller.currentData = completeDialogue;
}
else
{
controller.currentData = progressDialogue;
}
}
if (IsFinished)
{
controller.currentData = finishDialogue;
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Linq;
public class QuestManager : Singleton
{
[System.Serializable]
public class QuestTask
{
public QuestData_SO questData;
public bool IsStarted {
get { return questData.isStarted; }
set { questData.isStarted = value; }
}
public bool IsComplete
{
get { return questData.isComplete; }
set { questData.isComplete = value; }
}
public bool IsFinished
{
get { return questData.isFinished; }
set { questData.isFinished = value; }
}
}
public List tasks = new List();
//敌人死亡,拾取物品时调用
public void UpdateQuestProgress(string requireName,int amount)
{
foreach(var task in tasks)
{
if (task.IsFinished)
continue;//为了避免已完成的任务受到影响
var matchTask = task.questData.questRequires.Find(r => r.name == requireName);
if (matchTask != null)
matchTask.currentAmount += amount;
task.questData.CheckQuestProgress();
}
}
public bool HaveQuest(QuestData_SO data)//判断是否有这个任务
{
//在头文件中引入Ling,可以用于查找链表中的内容
if (data != null)
return tasks.Any(q => q.questData.questName == data.questName);
else return false;
}
//根据任务数据的名字查找链表中的某一个任务
public QuestTask GetTask(QuestData_SO data)
{
return tasks.Find(q => q.questData.questName == data.questName);
}
private void Start()
{
LoadQuestManager();
}
public void SaveQuestManager()
{
PlayerPrefs.SetInt("QuestCount", tasks.Count);
for(int i = 0; i < tasks.Count; i++)
{
SaveManager.Instance.Save(tasks[i].questData, "task" + i);
}
}
//加载数据的方式是通过重新新创建一个SO,然后让SO读取数据,然后再加入到tasks链表当中
public void LoadQuestManager()
{
var quesCount = PlayerPrefs.GetInt("QuestCount");
for(int i = 0; i < quesCount; i++)
{
var newQuest = ScriptableObject.CreateInstance();//
SaveManager.Instance.Load(newQuest, "task" + i);
tasks.Add(new QuestTask { questData = newQuest });
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class QuestNameButton : MonoBehaviour
{
public Text questNameText;
public QuestData_SO currentData;
//public Text questContentText;
public void SetupNameButton(QuestData_SO quesData)
{
currentData = quesData;
if (quesData.isComplete)
questNameText.text = quesData.questName + "(完成)";
else
questNameText.text = quesData.questName;
}
private void Awake()
{
GetComponent
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class QuestRequirement : MonoBehaviour
{
private Text requireName;
private Text progressNumber;
private void Awake()
{
requireName = GetComponent();
progressNumber = transform.GetChild(0).GetComponent();
}
public void SetupRequirement(string name,int amount,int currentAmount)
{
requireName.text = name;
progressNumber.text = currentAmount.ToString() + "/" + amount.ToString();
}
public void SetupRequirement(string name, bool isFinished)
{
if (isFinished)
{
requireName.text = name;
progressNumber.text = "完成";
requireName.color = Color.gray;
progressNumber.color = Color.gray;
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class QuestUI : Singleton
{
[Header("Elements")]
public GameObject quesPanel;
public ItemToolTip tooltip;
bool isOpen;
[Header("Quest Name")]
public RectTransform questListTransform;
public QuestNameButton questNameButton;
[Header("Text Content")]
public Text quesContentText;
[Header("Requirement")]
public RectTransform requireTransform;
public QuestRequirement requirement;
[Header("Reward Panel")]
public RectTransform rewardTransform;
public ItemUI rewardUI;
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
isOpen = !isOpen;
quesPanel.SetActive(isOpen);
quesContentText.text = string.Empty;
SetupQuestList();
}
if (!isOpen)
tooltip.gameObject.SetActive(false);
}
public void SetupQuestList()
{
//清除原来已有的任务
foreach(Transform item in questListTransform)
{
Destroy(item.gameObject);
}
foreach(Transform item in rewardTransform)
{
Destroy(item.gameObject);
}
foreach (Transform item in requireTransform)
{
Destroy(item.gameObject);
}
//遍历列表中的list,接取任务
foreach(var task in QuestManager.Instance.tasks)
{
var newTask = Instantiate(questNameButton, questListTransform);
newTask.SetupNameButton(task.questData);
//newTask.questContentText = quesContentText;
}
}
public void SetupRequireList(QuestData_SO questData)
{
quesContentText.text = questData.description;
//将涉及到QuestNameButton中的三处questContentText关闭,不使用在里面传东西然后赋值的形式了,改为在此处直接修改
foreach (Transform item in requireTransform)
{
Destroy(item.gameObject);
}
foreach(var require in questData.questRequires)
{
var q = Instantiate(requirement, requireTransform);
if (questData.isFinished)
q.SetupRequirement(require.name, true);
else
q.SetupRequirement(require.name, require.requireAmount, require.currentAmount);
}
}
public void SetupRewardItem(ItemData_SO itemData,int amount)
{
var item = Instantiate(rewardUI, rewardTransform);
item.SetupItemUI(itemData, amount);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class ShowTooltip : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
private ItemUI currentItemUI;
void Awake()
{
currentItemUI = GetComponent();
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("mouse in slot");
QuestUI.Instance.tooltip.gameObject.SetActive(true);
QuestUI.Instance.tooltip.SetupTooltip(currentItemUI.currentItemData);
}
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
QuestUI.Instance.tooltip.gameObject.SetActive(false);
}
}