Three.js第一个小栗子以及代码结构。

这一章,是copy的WebGL中文网(为图方便,以下用中文网代替)的内容。再加上自己的一些理解,当然不是很多。
先贴一段代码




    我的Three.js第一个小栗子
    
    


    


效果,如下图


长方体

在中文网中,实例是白底的。在这里是黑底,因为引入的three文件版本不一样,我引入的是88版,中文网用的是73版。
接下来,跟中文网一样,分析一下完成3D的三大组件

1、三大组件
在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。

var scene = new THREE.Scene();  // 场景
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);// 透视相机
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();   // 渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);    // 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度
document.body.appendChild(renderer.domElement);// 将渲染完成的画面添加到页面

1-1、场景
构建场景,也是创建对象,那么就new一个

var scene = new THREE.Scene();

场景是所有需要显示的内容的容器。如果你想要显示一个美女做瑜伽。那么就必须把美女放到这个容器里。

1-2、相机
相机,如果把它理解成你看瑜伽美女的视线,你就能知道了,不同角度,不同的取景范围对应的你眼睛所在的角度以及眼睛睁开的大小,看到的瑜伽美女的形态也不一样,

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);

1-3、渲染器

最后一步就是设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。这里我们定义了一个WebRenderer渲染器,代码如下所示:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

注意,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。

1-4、添加物体到场景中

var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,3); 
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); 
scene.add(cube);

代码中new了一个THREE.CubeGeometry,这个是一个由三个参数组成的几何体,具体是正方形还是长方形,由三个参数决定.
实例中是长方体,如果THREE.CubeGeometry(1,1,1)的话就是正方体。
中文网中给出了全部参数

CubeGeometry(width, height, depth, segmentsWidth, segmentsHeight, segmentsDepth, materials, sides)

width:立方体x轴的长度

height:立方体y轴的长度

depth:立方体z轴的深度,也就是长度

想一想大家就明白,以上3个参数就能够确定一个立方体。

剩下的几个参数就要费解和复杂一些了,不过后面我们会自己来写一个立方体,到时候,你会更明白这些参数的意义,这里你可以将这些参数省略。

1-5、渲染

renderer.render(scene, camera);

渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是

renderer.render(scene, camera);

渲染函数的原型如下:

render( scene, camera, renderTarget, forceClear )

各个参数的意义是:

scene:前面定义的场景

camera:前面定义的相机

renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中

forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。

1-6、渲染循环

摘抄一段原话:
渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。

先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,其画面质量是很高的,它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。如果不事先处理好一帧一帧的图片,那么电影播放得会很卡。CPU和GPU根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。

实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。下面就是一个渲染循环:

function render() {
    cube.rotation.x += 0.1;//可以改或隐藏一下看看
    cube.rotation.y += 0.1;//可以改或隐藏一下看看
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(render);
}

其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次,就形成了我们通常所说的游戏循环了。优点就是,当浏览器最小化或切换到后台时,这个函数是不执行的。

2、场景,相机,渲染器之间的关系
Three.js中的场景是一个物体的容器,开发者可以将需要的角色放入场景中,例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。

相机的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。

渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示。他们三者的关系如下图所示:

20130810150021_257.jpg

第二个框架(重构)

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