关于网易游戏之哈利波特手游的用户体验

一、产品简介

2019年10月30日,网易宣布与华纳兄弟互娱达成合作,将推出正版授权的《哈利·波特》改编手游即《哈利波特:魔法觉醒》并且发布了一系列预热内容如游戏的主题海报,预约网站获取公测资格等。

   首先简单阐述《哈利波特》这一IP影响力及哈利波特手游现状。这是一个巨大的IP,纵使没看过其小说影视的人,也对它略有所闻。根据数据显示,自1997年首次发行到2017年的20年间,系列小说售出超过5亿册,也就是说全世界平均每15个人就有一本《哈利·波特》;系列电影的总票房近78亿美元,曾长期位居全球系列电影总票房第一位。除了图书影视,《哈利·波特》相关文创产品也掀起了一股哈迷的抢购热潮,哈利波特俨然成为一个世界品牌其品牌价值已超过10亿美元。而网易拿下这个巨大的IP,并将其改编成冒险题材的游戏,对于国内哈迷来说,无疑也是一场新体验。果不其然,哈利波特手游自9月9日上线以来,大批玩家注册进入游戏,九月以来用户活跃度频频达到顶峰。



十一期间,哈利波特手游增设了部分新活动,各种专属活动即奖励促使玩家活跃度及新玩家增长得到一定的提升。活动中的探索寻宝玩法促使大量玩家在百度、哔哩哔哩、微博等平台搜索,分享游戏攻略,这一定程度提升了本阶段的游戏热度。

以下是《哈利波特:魔法觉醒》现阶段游戏框架:


然而大IP的巨大影响力,现阶段的火爆,并不能说明哈利波特手游能够实现长期性的热度不减。要想长久发展,实现长期的热度不减,除了游戏设计的创新,还要时刻关注用户的产品体验。

二、用户群体

通过搜索百度指数输入关键词:哈利波特魔法觉醒。人群画像相关信息如下

①地域分布

②年龄分布



③性别比(男6:女4)


                              均来源于百度指数

综上用户主要为:东中部发达地区年轻男性群体。而根据该款游戏框架细化用户特征为以下三大类用户。


三、用户体验

体验产品:哈利波特手游

游戏版本:首发版

体验用户:IP粉丝用户

体验时间:2021/9/15

体验设备:小米k30


本人作为该款游戏目标用户,以下为个人对该款游戏体验的优劣分析。

3.1优质体验

①强大的社交系统,给玩家提供了良好的社交功能体验。


该款游戏在宣发阶段充分发挥社交话题来带动IP热度,同时又在IP热度不断爬升时期为玩家实现社交需求。在游戏中可以与现实中的好友共同组队进行pvp玩法中的2v2模式;同时该游戏依照霍格沃兹体系设置学院社团寝室等,非常迎合学生用户群体,提供了陌生人社交机会,社交功能强大;在角色选定时通过分院帽仪式进入学院,参与学院活动,玩家们并肩作战为各自的学院争取荣耀,激发了玩家们的集体荣誉感。

②pve过渡玩法、轻度化卡牌对战体验对非TCG玩家友好。

pve过渡玩法即在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的NPC怪物和BOSS。该玩法来帮助玩家提升游戏感知度,帮助玩家理清游戏逻辑及玩法设置;相对pvp玩法该过渡玩法难度较小,可延长玩家生命周期,提升用户游戏体验乐趣,这对激发潜在玩家成为TCG忠诚玩家具有显著的作用。

③精致的人物塑造,画面震撼,原画设计让玩家深切感受到原画设计师们的良苦用心!

依据原著人物设定制作伙伴卡,人物形象活灵活现。玩家可通过氪金,金币购买,抽奖、等方式获取服饰装置,换装体验,宿舍装扮体验感优良;惊艳的游戏开场伴随分院帽的歌声给玩家们带来极致的沉浸式体验。3D作画,美工十分精湛,迎合了玩家们的审美乐趣。

3.2劣势分析

①IP还原不足,并没有很好的迎合目标用户群体的游戏期待。

该款游戏在宣传阶段,通过发放霍格沃兹录取通知书,电话通知“霍格沃兹开学啦”促使了玩家们对原始IP的热切情感回应。这也是网易游戏擅长打情怀牌的老套路了,如《光遇》游戏slogan“温暖的灵魂终会相遇”;《阴阳师》“寻回自己的记忆”等,用户并非抵触情怀招数,而是感受到该款游戏收益来源于IP粉,而游戏设定中却没有遵循原著,违背了hp(哈利波特)的世界观设定。如:黑魔法在一年级新生群体中肆意使用,不可饶恕咒的禁忌之咒盛行现象等引发原著党极大的不满。虽然官方在宣发期其实并没有把情怀作为主要宣传点,但该游戏与用户体量如此之大的IP紧密结合,必然甩不掉大众对官方打情怀牌的推断。然而打情怀却没满足IP粉丝们的游戏期待,槽点满满。



②为括囊各个用户群体,游戏玩法系统广而不精。

    虽然该手游以pvp卡牌游戏为核心,但为了早日回敛成本,占据更广阔的市场份额,官方还融入了竞速类,音游类等小游戏,游戏内容的丰富性本是一个不错的决策,但为何在该款手游中却并没有收到良好的效果,反而降低了用户体验好感度,对该款手游反而槽点满满?以下是个人对小游戏的不满体验:如舞会游戏,玩家根据音乐节奏做出动作依照画面点击任务点。所有的音乐游戏都离不开两大因素:旋律与节奏,然而舞会音游基本无节奏点 旋律与击打任务点不一致 感受不到音游应有的击打节拍的愉悦感,且音库可选乐曲较少,无法满足广泛玩家的需求。虽说该款手游并非主打音游,对小游戏上的抨击未免有些吹毛求疵的嫌疑,但用户在体验该款游戏时,就意识到了官方想扩展广泛的不同游戏爱好者的市场,然而在体验过程中却没有得到应有基本体验感。那么官方无法达成扩展音游爱好玩家这一目标,还给自己留下负面评价传播的隐患。除此之外,和主线游戏挂钩较大的学年记录也存在较大的问题。学年记录中玩家需跑剧情完成任务点获得相关奖励。然而至今为止第三个学年的剧情游戏仍未更新,甚至毫无音讯,让许多玩家空窗太久,甚至失去兴致选择退服。既然要囊括广泛用户,为何不精细做好每个产品?当然答案显而易见,既然有主线游戏,可能意味着团队无法兼容好其他小游戏,倘若要留住非TCG玩家,要么要不断完善小游戏,要么是如何让非TCG玩家能接触,乐于接触卡牌游戏,将是官方将要思考且完成的工作。

③商业化设计谋利意图太明显,让用户氪金产生紧迫感,降低玩家对游戏的好感度。

手游产品需盈利毋庸置疑,氪金可满足玩家更好的游戏体验感,本是双赢原则,但商业设计上明显的回笼资金的意图,降低了部分用户的氪金欲望。如直冲宝石无反利,初期不做让利营销,降低玩家购买意愿。礼包购买设计限时,导致玩家购买的紧迫性加剧,易引起部分用户的反感,深觉官方“吃相难看”。游戏中金融系统较紊乱,金币兑换性价比逐渐降低,金币收紧明显,用户体验前后期差异过大,不免让众多玩家感到失望。微氪金用户体验感与无氪金用户差距较小,价格设定上没有很好结合目标IP粉丝用户消费水平,定价过高,深觉官方有急功近利之疑。 

四、发展趋势

综上,该款手游拿下大IP,从宣发预热到正式上线长达两年,积累了广泛用户的巨大期望。然而上线时,虽有众多惊喜与优良之处,也能感受到官方的良心制作,但仍然在上线后,在很多细节之处没有处理好,后续更新也不够及时,让用户深感这是一款半成品游戏。当下我认为哈利波特手游热度也将逐渐回落。虽然IP游戏必须符合游戏逻辑进行改编,广泛玩家也能理解官方游戏改编的“无可奈何”但其改编幅度过大甚至违背其原IP的根本世界观设定原则,不免让许多忠诚IP粉丝有种被骗入坑之感。互联网时代的发展日新月异,手游行业基本上也面临着火一阵后了无声息的态势,游戏不完善,不丰富创新,不留住氪金用户,培养忠诚用户,那么玩家终究会选择放弃游戏。哈利波特手游能长远吗?这要看后续官方能否给玩家们更多意外之喜了。  

引用:魔法世界的IP潜力——《哈利波特:魔法觉醒》发行&体验分析研究报告 - 知乎

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