个人主页:Lei宝啊
愿所有美好如期而遇
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#1. C++关键字
#2. 命名空间
编辑
#3. C++输入&输出
#4. 缺省参数
#5. 函数重载
#6. 引用
#7. 内联函数
#8. auto关键字(C++11)
#9. 基于范围的for循环(C++11)
#10. 指针空值---nullptr(C++11)
C++总计63个关键字,C语言32个关键字,C++兼容%99的C语言,只有极少部分在C++中不可使用,后面我们会提到,关键字没有必要现在全部知道,后面可以慢慢学。
首先我们通过几个C语言代码引入。
假如说我们今天引入一个
#include
#include
int rand = 0;
int main()
{
printf("%d", rand);
return 0;
}
首先我们知道stdlib头文件展开后,rand函数就也在全局出来了,于是和我们定义的rand就命名冲突了,如果说我们定义在主函数中,那么就是局部优先,不会冲突。
#include
#include
int main()
{
int rand = 0;
printf("%d", rand);
return 0;
}
那么我们如何去避免命名冲突这种情况发生?很遗憾,C语言无法避免,于是C++里解决了这个问题,他引入了命名空间,命名空间里变量和函数的生命周期还是全局,但是如果不展开或者使用域作用限定符,那么命名空间里的一系列变量和函数都无法使用,看例子:
域作用限定符 ::
一个命名空间就定义了一个新的作用域,命名空间中的所有内容都局限于该命名空间中
#include
using namespace std;
namespace jj_jntm
{
int a = 0;
int Add(int x = 0, int y = 0)
{
return x + y;
}
void COUT()
{
int x = a;
cout << x << endl;
}
}
int main()
{
int a = 1;
cout << a << endl;
cout << jj_jntm::a << endl;
cout << jj_jntm::Add(1, 2) << endl;
a = 2;
//外面的a改变不会影响命名空间里的a,两者是独立的。
jj_jntm::COUT();
//只有命名空间里的a改动时,命名空间里调用的该a才会改变
jj_jntm::a = 3;
jj_jntm::COUT();
return 0;
}
命名空间还可以嵌套。
#include
using namespace std;
namespace jj_jntm
{
int a = 0;
int Add(int x = 0, int y = 0)
{
return x + y;
}
void COUT()
{
int x = a;
cout << x << endl;
}
namespace basketball
{
int kk = 0;
}
}
int main()
{
cout << jj_jntm::basketball::kk << endl;
return 0;
}
同一个工程允许命名空间的名字相同,因为编译器最后会将他们合成一个命名空间。
使用 using 将命名空间中某个成员引入
#include
using namespace std;
namespace jj_jntm
{
int a = 0;
int Add(int x = 0, int y = 0)
{
return x + y;
}
void COUT()
{
int x = a;
cout << x << endl;
}
namespace basketball
{
int kk = 0;
}
}
using jj_jntm::a;
using jj_jntm::COUT;
int main()
{
int a = 9;
COUT();
//cout << jj_jntm::basketball::kk << endl;
return 0;
}
为什么呢?我们使用using展开部分命名空间,但是这与头文件展开完全是不同的,using仅仅是允许编译器进入namspace里对其进行搜索,我们不展开的时候,或者不指定的时候,编译器默认不会进去搜索的。
所以我们展开a和COUT,意思就是允许编译器在命名空间里去寻找了,而后定义的a赋值9不会影响到命名空间里的a,因为他是重新定义了一个局部变量。
这个就是在主函数中找不到a,我们就去全局找,又因为我们展开了a,所以可以在命名空间里找到a,于是命名空间里的a被修改为了6。
使用using namespace 命名空间名称 引入(展开到全局)
#include
using namespace std;
namespace jj_jntm
{
int a = 0;
int Add(int x = 0, int y = 0)
{
return x + y;
}
void COUT()
{
int x = a;
cout << x << endl;
}
namespace basketball
{
int kk = 0;
}
}
using namespace jj_jntm;
int main()
{
int a = 3;
cout << Add(a, 2) << endl;
cout << Add(jj_jntm::a, 2) << endl;
COUT();
//cout << jj_jntm::basketball::kk << endl;
return 0;
}
使用cout标准输出对象(控制台)和cin标准输入对象(键盘)时,必须包含< iostream >头文件输入:std::cin
输出:std::cout
换行:std:endl
>> << 可以看做流向。
#include
using std::cout;
using std::cin;
int main()
{
int a = 0;
//从键盘输入数据流入a中
std::cin >> a;
//a先流出到屏幕上,而后是换行符
std::cout << a << std::endl;
int b = 0;
cin >> b;
cout << b << std::endl;
return 0;
}
当然,我们最好是能在输入前有个提示。
缺省参数是 声明或定义函数时 为函数的 参数指定一个缺省值 。在调用该函数时,如果没有指定实 参则采用该形参的缺省值,否则使用指定的实参
我们来看代码:
#include
using std::cout;
using std::cin;
using std::endl;
int Add(int a = 0, int b = 0)
{
return a + b;
}
int main()
{
cout << Add(1, 1) << endl;
cout << Add() << endl;
cout << Add(1) << endl;
return 0;
}
值得注意的是,实参必须从左向右给,缺省值必须从右向左缺。
int Add(int a = 1, int b = 2, int c = 3)
{
return a + b + c;
}
int main()
{
cout << Add() << endl;
cout << Add(2) << endl;
cout << Add(2,3) << endl;
cout << Add(2, 3, 4) << endl;
return 0;
}
你也许会有疑问,我能不能跳着给实参,或者跳着缺省?
那么如果是这样,我怎么能知道这个2是传给b的还是传给c的,也就是说,1和2有一个是传给b的,那剩下的那个是给哪个缺省值呢?无法区分。
另外,如果函数的声明和定义不在同一个文件,而我们又想给函数缺省值,那么就给在声明,不可同时给。
这显然不可以,所以不能同时给,就是为了避免这样的情况。
至于说我难道不能给定义吗?一定要给声明?好好好,我写了一个函数,但是不给你源码,只给你用,给你个接口,你说我缺省在定义里,你怎么知道这个函数该不该缺省,所以说写在声明里。
C语言中,假设我们有一个函数,叫做
int Add(int a,int b),这是一个加法函数,返回值为int类型,当我们想做double类型的两个数相加时,那么就要再写一个函数,并且重新起一个名字,不管是叫Add_double也好,还是叫什么,如果我们有多个加法函数,那么要起多少个名字?总之是给我们带来了不便,我们就想,能不能不改名字,还能找到这样的函数,C语言不可以,于是C++有了函数重载。
1 、参数类型不同
#include
using namespace std;
int Add(int a, int b)
{
return a + b;
}
double Add(double a, double b)
{
return a + b;
}
int main()
{
cout << Add(1314.0, 0.0);
cout << Add(500, 20) << endl;
return 0;
}
2、参数个数不同
#include
using namespace std;
void f()
{
cout << "我没有参数" << endl;
}
void f(int a)
{
cout << "哈哈,我有参数:" << a << endl;
}
int main()
{
f();
f(6);
return 0;
}
3、参数类型顺序不同
#include
using namespace std;
int Add(int a, int b)
{
return a + b;
}
int Add(int a, int b, int c)
{
return a + b + c;
}
int main()
{
cout << "两个参数:>" << Add(1, 2) << endl;
cout << "三个参数:>" << Add(1, 2, 3) << endl;
return 0;
}
引用概念引用 不是新定义一个变量,而 是给已存在变量取了一个别名 ,编译器不会为引用变量开辟内存空 间,它和它引用的变量共用同一块内存空间
类型& 引用变量名(对象名) = 引用实体
int main()
{
int a = 6;
int& b = a;
cout << "a地址> " << &a << " b地址> " << &b << endl;
return 0;
}
void Swap(int* a, int* b)
{
int temp = *a;
*a = *b;
*b = temp;
}
int main()
{
int a = 1;
int b = 2;
Swap(&a, &b);
cout << "a = " << a << " b = " << b << endl;
return 0;
}
void Swap(int& a, int& b)
{
int temp = a;
a = b;
b = temp;
}
int main()
{
int a = 1;
int b = 2;
Swap(a, b);
cout << "a = " << a << " b = " << b << endl;
return 0;
}
引用特性
1. 引用在 定义时必须初始化2. 一个变量可以有多个引用3. 引用一旦引用一个实体,再不能引用其他实体
int main()
{
int a = 0;
int& b = a;
int& c = a;
int& d = c;
cout << a << b << c << d << endl;
return 0;
}
int main()
{
int a = 0;
int b = 1;
int& c = a;
c = b;
cout << c << endl;
return 0;
}
int main()
{
int a = 0;
int b = 1;
int& c = a;
c = b;
cout << c << endl;
cout << "&a = " << &a << "\n&c = " << &c << "\n&b = " << &b << endl;
return 0;
}
常引用
const int a = 0;
const int& c = a;
const int& e = 10;
//这是OK的
const double& d = a;
至于上面的const限定的为什么可以,我们先来看代码。
int main()
{
int a = 9;
double c = a;
return 0;
}
这里为什么可以呢?
在强制类型转换时,会生成一个临时变量,将临时变量的值强制转换后在赋值。
使用场景
1. 做参数
我们上面的交换函数就是。
int& Add(int a, int b)
{
static int c = a + b;
return c;
}
int main()
{
int& a = Add(3, 5);
cout << a << endl;
a = 98;
a = Add(a, 2);
cout << a << endl;
return 0;
}
int& Add(int a, int b)
{
static int c;
c = a + b;
return c;
}
int main()
{
int& a = Add(3, 5);
cout << a << endl;
a = 98;
a = Add(a, 2);
cout << a << endl;
return 0;
}
那么问题是,我直接返回值不好吗,为什么要引用返回呢?
1.以值作为参数或者返回值类型,在传参和返回期间,函数不会直接传递实参或者将变量本身直 接返回,而是传递实参或者返回变量的一份临时的拷贝,因此用值作为参数或者返回值类型,效 率是非常低下的,尤其是当参数或者返回值类型非常大时,效率就更低.
引用和指针的区别
在语法概念上引用就是一个别名,没有独立空间,和其引用实体共用同一块空间。
int main()
{
int a = 10;
int& ra = a;
cout << "&a = " << &a << endl;
cout << "&ra = " << &ra << endl;
return 0;
}
在 底层实现上 实际是有空间的,因为 引用是按照指针方式来实现 的。
引用和指针的不同点:1. 引用概念上定义一个变量的别名,指针存储一个变量地址。2. 引用 在定义时 必须初始化 ,指针没有要求3. 引用 在初始化时引用一个实体后,就 不能再引用其他实体 ,而指针可以在任何时候指向任何 一个同类型实体4. 没有 NULL 引用 ,但有 NULL 指针5. 在 sizeof 中含义不同 : 引用 结果为 引用类型的大小 ,但 指针 始终是 地址空间所占字节个数 (32 位平台下占4 个字节 )6. 引用自加即引用的实体增加 1 ,指针自加即指针向后偏移一个类型的大小7. 有多级指针,但是没有多级引用8. 访问实体方式不同, 指针需要显式解引用,引用编译器自己处理9. 引用比指针使用起来 相对 更安全
对5的解释:
int main()
{
char a = 4;
char* pa = &a;
char& b = a;
cout << sizeof(pa) << endl;
cout << sizeof(b) << endl;
return 0;
}
对9的解释:
不会有野指针这样的风险,而且频繁使用“*指针变量名”的形式进行运算容易产生错误而且可阅读性较差。
inline放在我们写的函数的前面,如:inline int Add(int a,int b);
以 inline 修饰 的函数叫做内联函数, 编译时 C++ 编译器会在 调用内联函数的地方展开 ,没有函数调 用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率。
内联函数有什么作用?
简单来说就是减少栈帧的开销,我们来看调用一个函数的过程。
我们要给这个函数建立栈帧,然后执行下面一系列操作。
但是inline函数就相当于这样。
不需要call 函数的地址,进入后再去执行。
当我们将源文件编译结束,如果编译器响应的话,未忽略我们的inline建议,那么此时我们已经找不到这个函数的地址,他已经完成了替换,也就少了call 函数地址这个过程。
我用的编译器是 ,在debug下,需要调一些东西inline才会替换,看图示:
调成程序数据库。
改为只适用于_inline,release版本下会优化。inline在合适的条件下会替换。
inline int Add(int a, int b)
{
int c = a + b;
return c;
}
int ADD(int a,int b)
{
return a + b;
}
int main()
{
int ret = ADD(1, 2);
int a = Add(1, 2);
return 0;
}
上面的ADD还会call函数地址,而Add直接替换展开了。
特性
auto声明的变量必须由编译器在编译时期推导而得
#include
using namespace std;
int main()
{
int a = 0;
auto b = a;
cout << typeid(b).name() << endl;
return 0;
}
我们看到b是auto类型。
当然,我们也可以这样测试一下,
int main()
{
int a = 0;
int* pa = &a;
auto* p = &a;
cout << typeid(pa).name() << endl;
cout << typeid(p).name() << endl;
return 0;
}
那么auto可不可以做函数的参数和返回值呢?
编译器明确告诉我们此处不可以使用auto,因为如果这样的话,我们的参数传什么类型,他就推导什么类型,返回值就可能不符合我们的预期,以及函数内部的实现也会出问题,至于返回值auto就更不可行了,让编译器去思考你想返回什么值?真是子非鱼,安知鱼之乐。
同时,auto不能声明数组。
int main()
{
//第一种遍历数组的方式
int arr[10] = { 1,2,3,4,5,6,7,8,9 };
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
cout << arr[i] << " ";
}
cout << endl;
//第二种就是范围for
for (auto a : arr)
{
cout << a << " ";
}
cout << endl;
return 0;
}
注意:与普通循环类似,可以用continue来结束本次循环,也可以用break来跳出整个循环。
另外要说到的一点是以下方式是不可以的 ,for循环迭代的范围必须是确定的,我们传过去一个指针,没有办法确定他的范围在哪里,对于数组而言,就是数组中第一个元素和最后一个元素的范围
我们在C语言中使用NULL,但是NULL有一个缺陷。
NULL实际是一个宏,在传统的C头文件(stddef.h)中,NULL可能被定义为字面常量0,或者被定义为无类型指针(void*)的常量,不论采取何 种定义,在使用空值的指针时,都不可避免的会遇到一些麻烦。
void A(int)
{
cout << "int" << endl;
}
void A(int*)
{
cout << "int*" << endl;
}
int main()
{
A(0);
A(NULL);
A((int*)NULL);
return 0;
}
应该输出什么呢?
基于这样的情况,所以C++引进了nullptr
void A(int)
{
cout << "int" << endl;
}
void A(int*)
{
cout << "int*" << endl;
}
int main()
{
//A(0);
//A(NULL);
A(0);
A(nullptr);
return 0;
}