3.初识OpenGLES

iOS中基于OpenGLES的功能实现或框架

SpriteKit- 用来创建2D游戏而优化硬件加速动画系统
SceneKit
Metal
ARKit
CoreImage
GPUIImage
CoreAnimation

有趣的是,OpenGLES 并没有提供窗口层,托管系统必须提供函数来创建一个能够接受OpenGLES命令的渲染上下文,以及写入任何绘图命令结果缓冲区

GLKit 是苹果提供给OpenGLES来使用的类似UIKit的框架,如:
GLKView
GLKViewController

创建OpenGLES第一个程序

1.将Main.storyboard的view属性改为GLKView

image.png

2.ViewController头文件修改继承自GLKViewController,并导入OpenGLES相关头文件,定义上下文context,着色器或光照mEffect,其中:

EAGLContent是苹果在ios平台下实现的opengles渲染层,用于渲染结果在目标surface上的更新。
GLKBaseEffect:着色器或者光照

#import 

#import 
#import 



@interface ViewController : GLKViewController
{
    EAGLContext *context; 
    GLKBaseEffect *mEffect;
}
@end

3,配置OpenGLES 关联上下文:

在创建上下文的过程中我们应该知道,OpenGLES有三个版本的API,对应关系如下
kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 ->OpenGL ES 1.0,固定管线
kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 ->OpenGL ES 2.0
kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 ->OpenGL ES 3.0
其中OpenGL ES 1.0使用的是固定管线,功能虽然没有2.0,3.0版本那么强大,但是胜在方便使用,学会固定管线之后再去学习变化管线也很容易上手

-(void)setUpConfig
{
    
    //context
    //EAGLContent是苹果在ios平台下实现的opengles渲染层,用于渲染结果在目标surface上的更新
    //新建OpenGL ES上下文
    context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];//这里用的是opengles3.
    
    if (!context) {
        NSLog(@"Failed to create ES context");
    }
    
    //创建一个OpenGL ES上下文并将其分配给从storyboard加载的视图
    //注意:这里需要把stroyBoard记得添加为GLKView
    GLKView * view  = (GLKView *)self.view;
    view.context = context;
    
    //配置视图创建的渲染缓冲区:颜色缓冲区
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
  
     //配置视图创建的渲染缓冲区:深度缓冲区
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
    
   //配置视图创建的渲染缓冲区:模板缓冲区
    // view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;
    
    //启用多重采样
    //view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
    
    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); //开启深度测试,就是让离你近的物体可以遮挡离你远的物体。
    glClearColor(0.1, 0.2, 0.3, 1); //设置surface的清除颜色,也就是渲染到屏幕上的背景色。
}
颜色缓冲区

OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个像素的颜色格式。
默认:GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888,即缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
GLKViewDrawableColorFormatRGB565,如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)

深度缓冲区

OpenGL ES 另一个缓存区,深度缓冲区。帮助我们确保可以更接近观察者的对象显示在远一些的对象前面。离观察者近一些的对象会挡住在它后面的对象)
默认:OpenGL把接近观察者的对象的所有像素存储到深度缓冲区,当开始绘制一个像素时,它(OpenGL)首先检查深度缓冲区,看是否已经绘制了更接近观察者的什么东西,如果是则忽略它(要绘制的像素,就是说,在绘制一个像素之前,看看前面有没有挡着它的东西,如果有那就不用绘制了)。否则,把它增加到深度缓冲区和颜色缓冲区。
缺省值是GLKViewDrawableDepthFormatNone,意味着完全没有深度缓冲区。
但是如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16或GLKViewDrawableDepthFormat24。
这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16将消耗更少的资源,但是当对象非常接近彼此时,你可能存在渲染问题()

模板缓冲区

你的OpenGL上下文的另一个可选的缓冲区是stencil(模板)缓冲区。它帮助你把绘制区域限定到屏幕的一个特定部分。它还用于像影子一类的事物=比如你可以使用stencil缓冲区确保影子投射到地板。
缺省值是GLKViewDrawableStencilFormatNone,意思是没有stencil缓冲区,但是你可以通过设置其值为GLKViewDrawableStencilFormat8(唯一的其他选项)使用它

多重采样

这是你可以设置的最后一个可选缓冲区,对应的GLKView属性是multisampling。
如果你曾经尝试过使用OpenGL画线并关注过"锯齿壮线",multisampling就可以帮助你处理以前对于每个像素,都会调用一次fragment shader(片段着色器)
drawableMultisample基本上替代了这个工作,它将一个像素分成更小的单元,并在更细微的层面上多次调用fragment shader。
之后它将返回的颜色合并,生成更光滑的几何边缘效果。
要小心此操作,因为它需要占用你的app的更多的处理时间和内存。
缺省值是GLKViewDrawableMultisampleNone,但是你可以通过设置其值GLKViewDrawableMultisample4X为来使用它

4.加载顶点数据

-(void)uploadVertexArray
{
    //第一步:设置顶点数组
    //OpenGLES的世界坐标系是[-1, 1],故而点(0, 0)是在屏幕的正中间。
    //顶点数据,前3个是顶点坐标x,y,z;后面2个是纹理坐标。
    //纹理坐标系的取值范围是[0, 1],原点是在左下角。故而点(0, 0)在左下角,点(1, 1)在右上角
    //2个三角形构成
    GLfloat vertexData[] = {
    
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        0.5, 0.5, -0.0f,    1.0f, 1.0f, //右上
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        -0.5, -0.5, 0.0f,   0.0f, 0.0f, //左下
    };
    
    //开启顶点缓冲区
    //顶点缓存区
    GLuint buffer;
    //申请一个缓存区标识符
    glGenBuffers(1, &buffer);
    //glBindBuffer把标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    //glBufferData把顶点数据从cpu内存复制到gpu内存
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
    
    //第三步:设置合适的格式从buffer里面读取数据)
    /*
     默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,意味着数据在着色器端是不可见的,哪怕数据已经上传到GPU,由glEnableVertexAttribArray启用指定属性,才可在顶点着色器中访问逐顶点的属性数据。glVertexAttribPointer或VBO只是建立CPU和GPU之间的逻辑连接,从而实现了CPU数据上传至GPU。但是,数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。

     */
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    
    
    //glVertexAttribPointer 使用来上传顶点数据到显卡的方法(设置合适的格式从buffer里面读取数据)
    // index: 指定要修改的顶点属性的索引值
    // size : 指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。初始值为4。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a))
    // type : 指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
    // normalized : 指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
    // stride : 指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
    // ptr    : 指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0 这个值受到VBO的影响
    
    /*
     VBO,顶点缓存对象
     在不使用VBO的情况下:事情是这样的,ptr就是一个指针,指向的是需要上传到顶点数据指针。通常是数组名的偏移量。
     
     在使用VBO的情况下:首先要glBindBuffer,以后ptr指向的就不是具体的数据了。因为数据已经缓存在缓冲区了。这里的ptr指向的是缓冲区数据的偏移量。这里的偏移量是整型,但是需要强制转换为const GLvoid *类型传入。注意的是,这里的偏移的意思是数据个数总宽度数值。
     
     比如说:这里存放的数据前面有3个float类型数据,那么这里的偏移就是,3*sizeof(float).
     
     最后解释一下,glVertexAttribPointer的工作原理:
     首先,通过index得到着色器对应的变量openGL会把数据复制给着色器的变量。
     以后,通过size和type知道当前数据什么类型,有几个。openGL会映射到float,vec2, vec3 等等。
     由于每次上传的顶点数据不止一个,可能是一次4,5,6顶点数据。那么通过stride就是在数组中间隔多少byte字节拿到下个顶点此类型数据。
     最后,通过ptr的指针在迭代中获得所有数据。
     那么,最最后openGL如何知道ptr指向的数组有多长,读取几次呢。是的,openGL不知道。所以在调用绘制的时候,需要传入一个count数值,就是告诉openGL绘制的时候迭代几次glVertexAttribPointer调用。
     */
    //(GLfloat *)NULL + 0 指针,指向数组首地址
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
    
    //纹理
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    
    //(GLfloat *)NULL + 3,指向到纹理数据
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat * )NULL + 3);
}
全屏显示图片的方法
 /*
     怎样让图片全屏显示
     1.0f,-1.0f,0.0f,   1.0f,0.0f,//右下
     1.0f,1.0f,0.0f,    1.0f,1.0f,//右上
     -1.0f,1.0f,0.0f,   0.0f,1.0f,//左上
     
     1.0f,-1.0f,0.0f,   1.0f,0.0f,//右下
     -1.0f,1.0f,0.0f,   0.0f,1.0f,//左上
     -1.0f,-1.0f,0.0f,  0.0f,0.0f,//左下
     */

5.加载纹理

-(void)uploadTexture
{
    //第一步,获取纹理图片保存路径
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"cTest" ofType:@"jpg"];
    
    //GLKTextureLoaderOriginBottomLeft,纹理坐标是相反的
    NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1), GLKTextureLoaderOriginBottomLeft,NULL];
    
    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:NULL];
    
    //着色器
    mEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
    //第一个纹理属性
    mEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
    //纹理的名字
    mEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}

6.启动着色器并绘制

-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
    glClearColor(0.3f, 0.6f, 1.0f, 1.0f);
    //清除surface内容,恢复至初始状态
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    //启动着色器
    [mEffect prepareToDraw];
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
}

5.效果图

image.png

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