本系列文章 主要是 分享 思维模型,涉及各个领域,重在提升认知。你到底是怎么上瘾(游戏/抖音)的?我们该如何“积极的上瘾”?让我们来一切揭晓这背后的秘密。
@1 学习方面的应用
小明是一名大学生,他对学习英语一直感到非常头疼。但是,他通过使用hool model 上瘾模型来改变了自己的学习方式。具体如下:
通过使用上瘾模型(hool model ),小明成功地培养了自己学习英语的习惯,并且对英语产生了浓厚的兴趣。
@2 健身方面的应用
小红是一名上班族,她长期坐在电脑前工作,导致身体越来越虚弱。她决定通过健身来改善自己的身体状况。
通过使用上瘾模型,小红成功地养成了健身的习惯,并且对健身产生了浓厚的兴趣。她的身体状况得到了明显的改善,同时也结交了一些志同道合的朋友。
通过这两个小故事,我们可以看到上瘾模型在学习和健身方面的正面应用。通过确定目标、选择适合自己的方式、不断获得成就感和养成习惯,我们可以让自己更加喜欢学习和健身,从而达到更好的效果。
@1 社交媒体平台中上瘾的年轻人
小明是一个热爱社交媒体的年轻人,他每天都会花费大量的时间在各种社交平台上浏览和发布内容。有一天,他发现了一个新的社交媒体平台D,这个平台提供了许多有趣的内容和功能,让他感到非常兴奋。
小明开始在这个平台上发布自己的照片和视频,并且很快就得到了一些关注和点赞。他发现自己越来越喜欢这个平台,每天都会花费更多的时间在上面,不断地发布新的内容和与其他用户互动。
随着时间的推移,小明发现自己越来越难以离开这个平台。他每天都会花几个小时在上面,甚至在工作和学习时也会偷偷打开这个平台。他开始忽略了自己的生活和工作,只专注于在这个平台上获得更多的关注、互动和点赞。
最终,小明意识到自己已经对这个社交媒体平台上瘾了。他开始感到焦虑和不安,因为他无法控制自己的行为。他意识到自己需要改变这种情况,于是他卸载了该社交平台的应用,然而过了半个月后他又开始重新安装该平台应用并继续使用,只是相对来说花在上面的时间少了些而已。
@2 沉迷游戏的青年
小明曾经是一个成绩优异、热爱学习的好孩子。然而,自从他沉迷于游戏后,一切都发生了改变。
小明第一次接触游戏是在朋友的推荐下。他尝试玩了一下,发现自己很快就被游戏的刺激和挑战所吸引。从那一刻起,小明开始沉迷于游戏中,每天都会花费大量的时间在游戏里,甚至忽略了自己的学业。
随着时间的推移,小明越来越难以离开游戏。他开始对其他事情失去兴趣,只专注于游戏。他的学业成绩也因此一路下滑,父母和老师都对他感到失望。
小明也曾试图摆脱游戏的诱惑,但总是无法控制自己。他感到自己像是被游戏的勾子牢牢抓住,无法自拔。
@3 电子商务中那些上瘾的消费者
小美是一位年轻的职场白领,她喜欢在电子商务平台上购物。有一天,小美在浏览一家电子商务平台时,发现了一件漂亮的连衣裙,价格也很实惠,于是她决定购买。
当小美下单后,她收到了一封电子邮件,告诉她订单已经成功提交,并且将在几天内送达。几天后,小美收到了她的连衣裙,她非常满意。这是一次愉快的购物,而且比线下店要便宜20%呢,感觉相当棒。
从那以后,小美开始经常在这家电子商务平台上购物。每次购物后,她都会收到一封电子邮件,告诉她订单的状态和物流信息。这些邮件让小美感到非常兴奋,她开始期待下一次购物。
随着时间的推移,小美发现自己越来越难以离开这家电子商务平台。她每天都会花费大量的时间在上面浏览商品,并且不断地下单购买。
小美发现自己无法控制自己的购物行为,她开始忽略了自己的财务状况和生活质量。她的信用卡账单越来越高,家里也堆满了她购买的商品。
“上瘾模型”(Hook Model),是由美国斯坦福大学商学院的尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)、瑞安·胡佛(Ryan Hoover)提出的一种描述用户习惯养成的模型。它由四个阶段组成:触发(Trigger)、行动(Action)、奖励(Reward)和投入(Investment),并通过这四个阶段的循环,形成用户的习惯。具体来说,“上瘾模型”的四个阶段如下:
通过这四个阶段的循环,用户可以逐渐形成对产品或服务的依赖和习惯,从而达到“上瘾”的效果。
“上瘾模型”(Hook Model)产生的原因是多方面的,主要与人类的心理和行为习惯有关。
因此,上瘾模型的产生是多方面的,与人类的心理和行为习惯、数字化和智能化程度、生活压力和焦虑感以及商业和营销策略等因素有关。