精读11《上瘾》

* 接着《欲罢不能》,紧接着又重读了《上瘾》这本书,简单的总结一下此本书的骨架精要。

* 这本书也是一本研究人类行为学的通俗读物,也是从上瘾的角度出发研究如何设计出上瘾的产品或者项目。一旦成功设计专业的产品让用户形成一种使用依赖,这样的企业将获益匪浅,如苹果。

* 这本书主要提出了关于人们上瘾的一个模型,模型主要由触发、行动、多变的酬赏、投入这几个部分构成。

* 触发,用简单的话来说它就像是药引子,像化学品里面的催化剂,用量不用太大,但是作用绝对是大大的。作者将触发分为内部触发和外部触发,我个人理解像尼古丁、可乐、可卡因之类的就都属于外部触发。像能够引起你情感共鸣的场景、物件或事元素就属于内部触发。这些触发通通都属于强力的催化剂,绝对不能没有,就像是在滑梯的顶端,你只用给一个小小的力,就能让你沿着滑梯毫无阻力的往下滑行。这样的触发就像是开启了您大脑里的高速公路一般,让你无需思考,让您进入高速公路的驾驶模式,这一切都像是悄无声息的发生一般。

* 行动,让一个人行动,作者引用了一个著名的理论。让一个人行动的三个条件是充分的动机、完成这一行动的能力、促使人付诸行动的触发。关于动机,也就是人的那些个原始本能,如趋利避害、追求快乐逃避痛苦、追求希望逃避恐惧等等。但是如果想让一个人行动起来也需要匹配一定的能力,这一点心流理论也提到过,太简单会觉得无聊,太复杂会觉得难以上手,只有处于中间的心流区间,才会让你不断的行动,随着你能力的提升,事情的难度也要随之增加。

* 多变的酬赏,这一点已经有很多的心理学家研究过了,比如用小白鼠,小白鼠会为了随机而来的食物一直不停的按设计的按钮。我们人类也是这样,为什么老虎机会让人们疯狂,就是因为老虎机不是每次都有奖励,也不是一直都没有奖励。所以说如果要设计一个让人上瘾的产品或者游戏,随机的反馈这一点必不可缺。

* 投入,我觉得这一点是作者为什么循环这个模型而提出来的一点,在这一章,更多的应该属于沉没成本占上峰,就是说你有了第一次的触发,投入了精力或者时间等成本,为了避免自己的认知失调,更是避免沉默成本,你个人就更倾向于下一次的投入,这样也契合了行动这一点,因为随着你不断的投入,你的能力也会不断的增加,不断增加的难度又会进一步刺激你的投入,形成这样的正反馈。

* 书中举例了很多的著名的例子,有广告啊、游戏啊、产品啊等等。但是多属于归纳法,都是些成功的案例来举证,缺乏一定的真实理论研究,所以对于上瘾这件事如何反其道而行之获得一个上瘾的设计,也不是简单的套用这个理论就行的,但是总体来说上瘾的设计都具备这几个基本的要素,我们是要学到的,这样看来废话就很多。

* 2星推荐吧!!!

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