资料来源iOS 保持界面流畅的技巧
屏幕显示图像的原理
从过去的 CRT 显示器原理说起。CRT 的电子枪按照上面方式,从上到下一行行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面,随后电子枪回到初始位置继续下一次扫描。为了把显示器的显示过程和系统的视频控制器进行同步,显示器(或者其他硬件)会用硬件时钟产生一系列的定时信号。当电子枪换到新的一行,准备进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync
;而当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号(vertical synchronization),简称 VSync
。显示器通常以固定频率进行刷新,这个刷新率就是VSync信号产生的频率。尽管现在的设备大都是液晶显示屏,但原理仍然没有变。
通常来说,计算机系统中 CPU、GPU、显示器是以上面这种方式协同工作的。CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示
。
卡顿产生的原因和解决方案
在 VSync 信号到来后,系统图形服务会通过CADisplayLink(用于同步屏幕刷新频率的计时器)
等机制通知 App,App 主线程开始在 CPU 中计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等。随后 CPU 会将计算好的内容提交到 GPU 去,由 GPU 进行变换、合成、渲染。随后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次 VSync 信号到来时显示到屏幕上。由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。
垂直同步时间16.67ms,60帧就是1s。
CPU 和 GPU 不论哪个阻碍了显示流程,都会造成掉帧现象。所以开发时,也需要分别对 CPU 和 GPU 压力进行评估和优化。
卡顿检测
1. YYFPSLabel
@implementation YYFPSLabel {
CADisplayLink *_link;
NSUInteger _count;
NSTimeInterval _lastTime;
NSTimeInterval _llll;
}
_link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:[YYWeakProxy proxyWithTarget:self] selector:@selector(tick:)];
[_link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
- (void)tick:(CADisplayLink *)link {
if (_lastTime == 0) {
_lastTime = link.timestamp;
return;
}
_count++;
NSTimeInterval delta = link.timestamp - _lastTime;
if (delta < 1) return;
_lastTime = link.timestamp;
float fps = _count / delta;
_count = 0;
CGFloat progress = fps / 60.0;
UIColor *color = [UIColor colorWithHue:0.27 * (progress - 0.2) saturation:1 brightness:0.9 alpha:1];
NSMutableAttributedString *text = [[NSMutableAttributedString alloc] initWithString:[NSString stringWithFormat:@"%d FPS",(int)round(fps)]];
[text setColor:color range:NSMakeRange(0, text.length - 3)];
[text setColor:[UIColor whiteColor] range:NSMakeRange(text.length - 3, 3)];
text.font = _font;
[text setFont:_subFont range:NSMakeRange(text.length - 4, 1)];
self.attributedText = text;
}
通过CADisplayLink
类,每次屏幕刷新count++,再除以记录时间书暗处fps。
2. RunLoop检测
@interface LGBlockMonitor (){
CFRunLoopActivity activity;
}
@property (nonatomic, strong) dispatch_semaphore_t semaphore;
@property (nonatomic, assign) NSUInteger timeoutCount;
@end
@implementation LGBlockMonitor
+ (instancetype)sharedInstance {
static id instance = nil;
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
instance = [[self alloc] init];
});
return instance;
}
- (void)start{
[self registerObserver];
[self startMonitor];
}
static void CallBack(CFRunLoopObserverRef observer, CFRunLoopActivity activity, void *info)
{
LGBlockMonitor *monitor = (__bridge LGBlockMonitor *)info;
monitor->activity = activity;
// 发送信号
dispatch_semaphore_t semaphore = monitor->_semaphore;
dispatch_semaphore_signal(semaphore);
}
- (void)registerObserver{
CFRunLoopObserverContext context = {0,(__bridge void*)self,NULL,NULL};
//NSIntegerMax : 优先级最小
CFRunLoopObserverRef observer = CFRunLoopObserverCreate(kCFAllocatorDefault,
kCFRunLoopAllActivities,
YES,
NSIntegerMax,
&CallBack,
&context);
CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopGetMain(), observer, kCFRunLoopCommonModes);
}
- (void)startMonitor{
// 创建信号
_semaphore = dispatch_semaphore_create(0);
// 在子线程监控时长
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
while (YES)
{
// 超时时间是 1 秒,没有等到信号量,st 就不等于 0, RunLoop 所有的任务
long st = dispatch_semaphore_wait(self->_semaphore, dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 1 * NSEC_PER_SEC));
if (st != 0)
{
if (self->activity == kCFRunLoopBeforeSources || self->activity == kCFRunLoopAfterWaiting)
{
if (++self->_timeoutCount < 2){
NSLog(@"timeoutCount==%lu",(unsigned long)self->_timeoutCount);
continue;
}
// 一秒左右的衡量尺度 很大可能性连续来 避免大规模打印!
NSLog(@"检测到超过两次连续卡顿");
}
}
self->_timeoutCount = 0;
}
});
}
创建个runloop观察者,在回调中发送信号量,在子线程接受信号量,无线循环等待,间隔一秒接受信号量,检测到事务执行_timeoutCount++,超过指定时间打印。
3.微信卡顿检测matrix
4.滴滴卡顿检测 DoraemonKit
CPU 资源消耗原因和解决方案
对象创建
对象的创建会分配内存、调整属性、甚至还有读取文件等操作,比较消耗 CPU 资源。尽量用轻量的对象代替重量的对象,可以对性能有所优化。比如 CALayer 比 UIView 要轻量许多,那么不需要响应触摸事件的控件,用 CALayer 显示会更加合适。如果对象不涉及 UI 操作,则尽量放到后台线程去创建,但可惜的是包含有 CALayer 的控件,都只能在主线程创建和操作。通过 Storyboard 创建视图对象时,其资源消耗会比直接通过代码创建对象要大非常多,在性能敏感的界面里,Storyboard 并不是一个好的技术选择。
尽量推迟对象创建的时间,并把对象的创建分散到多个任务中去,懒加载是个不错的选择。尽管这实现起来比较麻烦,并且带来的优势并不多,但如果有能力做,还是要尽量尝试一下。如果对象可以复用,并且复用的代价比释放、创建新对象要小,那么这类对象应当尽量放到一个缓存池里复用。
对象调整
对象的调整也经常是消耗 CPU 资源的地方。这里特别说一下 CALayer:CALayer 内部并没有属性,当调用属性方法时,它内部是通过运行时 resolveInstanceMethod
为对象临时添加一个方法,并把对应属性值保存到内部的一个 Dictionary 里,同时还会通知 delegate、创建动画等等,非常消耗资源。UIView 的关于显示相关的属性(比如 frame/bounds/transform
)等实际上都是 CALayer 属性映射来的,所以对 UIView 的这些属性进行调整时,消耗的资源要远大于一般的属性。对此你在应用中,应该尽量减少不必要的属性修改:例如无关键要的frame变化
当视图层次调整时,UIView、CALayer 之间会出现很多方法调用与通知,所以在优化性能时,应该尽量避免调整视图层次、添加和移除视图
。
对象销毁
对象的销毁虽然消耗资源不多,但累积起来也是不容忽视的。通常当容器类持有大量对象时,其销毁时的资源消耗就非常明显。同样的,如果对象可以放到后台线程去释放,那就挪到后台线程去。例如:把对象捕获到 block 中,然后扔到后台队列去随便发送个消息以避免编译器警告,就可以让对象在后台线程销毁了。
NSArray *tmp = self.array;
self.array = nil;
dispatch_async(queue, ^{
[tmp class];
});
布局计算
视图布局的计算是 App 中最为常见的消耗 CPU 资源的地方。如果能在后台线程提前计算好视图布局、并且对视图布局进行缓存,那么这个地方基本就不会产生性能问题了。
不论通过何种技术对视图进行布局,其最终都会落到对 UIView.frame/bounds/center 等属性的调整上。上面也说过,对这些属性的调整非常消耗资源,所以尽量提前计算好布局,在需要时一次性调整好对应属性,而不要多次、频繁的计算和调整这些属性。
Autolayout
Autolayout是苹果本身提倡的技术在大部分情况下也能很好的提升开发效率,但是Autolayout对于复杂视图来说常常会产生严重的性能问题。随着视图数量的增长,Autolayout 带来的 CPU 消耗会呈指数级上升。 如果你不想手动调整 frame 等属性,你可以用一些工具方法替代(比如常见的 left/right/top/bottom/width/height 快捷属性),或者使用 ComponentKit、AsyncDisplayKit 等框架。
文本计算
如果一个界面中包含大量文本(比如微博微信朋友圈等),文本的宽高计算会占用很大一部分资源,并且不可避免。如果对文本显示没有特殊要求,可以参考下 UILabel 内部的实现方式:用 [NSAttributedString boundingRectWithSize:options:context:]
来计算文本宽高,用 -[NSAttributedString drawWithRect:options:context:]
来绘制文本。尽管这两个方法性能不错,但仍旧需要放到后台线程进行以避免阻塞主线程
。
文本渲染
屏幕上能看到的所有文本内容控件,包括UIWebView,在底层都是通过CoreText排版、绘制为Bitmap
显示的。常见的文本控件 (UILabel、UITextView 等),其排版和绘制都是在主线程进行的,当显示大量文本时,CPU 的压力会非常大。对此解决方案只有一个,那就是自定义文本控件,用 TextKit 或最底层的 CoreText 对文本异步绘制。尽管这实现起来非常麻烦,但其带来的优势也非常大,CoreText 对象创建好后,能直接获取文本的宽高等信息,避免了多次计算(调整 UILabel 大小时算一遍、UILabel 绘制时内部再算一遍);CoreText 对象占用内存较少,可以缓存下来以备稍后多次渲染。
图片的解码
用 UIImage 或 CGImageSource 的那几个方法创建图片时,图片数据并不会立刻解码。图片设置到 UIImageView 或者 CALayer.contents 中去,并且 CALayer 被提交到 GPU 前,CGImage 中的数据才会得到解码。这一步是发生在主线程的,并且不可避免。如果想要绕开这个机制,常见的做法是在后台线程先把图片绘制到 CGBitmapContext 中,然后从 Bitmap 直接创建图片。目前常见的网络图片库都自带这个功能。
图像的绘制
图像的绘制通常是指用那些以CG开头的方法把图像绘制到画布中,然后从画布创建图片并显示这样一个过程。这个最常见的地方就是[UIView drawRect:]
里面了。由于CoreGraphic方法通常都是线程安全的,所以图像的绘制就可以很容易的放到后台线程进行。一个简单的异步绘制的过程大致如下(实际情况会比这个复杂得多,但原理基本一致):
- (void)display {
dispatch_async(backgroundQueue, ^{
CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(...);
// draw in context...
CGImageRef img = CGBitmapContextCreateImage(ctx);
CFRelease(ctx);
dispatch_async(mainQueue, ^{
layer.contents = img;
});
});
}
GPU 资源消耗原因和解决方案
GPU能干的事情比较单一;接收提交的纹理(Texture)和顶点描述(三角形),应用变换(transform)、混合并渲染,然后输出到屏幕上。通常你所能看到的内容,主要也就是纹理(图片)和形状(三角模拟的矢量图形)两类。
纹理的渲染
所有的 Bitmap,包括图片、文本、栅格化的内容,最终都要由内存提交到显存,绑定为 GPU Texture。不论是提交到显存的过程,还是GPU调整和渲染Texture的过程,都要消耗不少GPU资源。当在较短时间显示大量图片时(比如 TableView 存在非常多的图片并且快速滑动时),CPU占用率很低,GPU占用非常高,界面仍然会掉帧。避免这种情况的方法只能是尽量减少在短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成为一张进行显示。
当图片过大,超过 GPU 的最大纹理尺寸时,图片需要先由 CPU 进行预处理,这对 CPU 和 GPU 都会带来额外的资源消耗。目前来说,iPhone 4S 以上机型,纹理尺寸上限都是 4096×4096,所以尽量不要让图片和视图的大小超过这个值。
视图的混合(Composing)
当多个视图(或者说 CALayer)重叠在一起显示时,GPU 会首先把他们混合到一起。如果视图结构过于复杂,混合的过程也会消耗很多 GPU 资源。为了减轻这种情况的 GPU 消耗,应用应当尽量减少视图数量和层次,并在不透明的视图里标明 opaque 属性以避免无用的 Alpha 通道合成。当然,这也可以用上面的方法,把多个视图预先渲染为一张图片来显示。
图形的生成
CALayer的border、圆角、阴影、遮罩(mask)
,CASharpLayer的矢量图形显示,通常会触发离屏渲染(offscreen rendering)
,而离屏渲染通常发生在 GPU 中。当一个列表视图中出现大量圆角的 CALayer,并且快速滑动时,可以观察到 GPU 资源已经占满,而 CPU 资源消耗很少。这时界面仍然能正常滑动,但平均帧数会降到很低。为了避免这种情况,可以尝试开启CALayer.shouldRasterize(指示在合成之前图层是否呈现为位图) 属性,但这会把原本离屏渲染的操作转嫁到CPU上去。对于只需要圆角的某些场合,也可以用一张已经绘制好的圆角图片覆盖到原本视图上面来模拟相同的视觉效果。最彻底的解决办法,就是把需要显示的图形在后台线程绘制为图片,避免使用圆角、阴影、遮罩等属性
。
预排版
当获取到API JSON数据后,把每条Cell需要的数据都在后台线程计算并封装为一个布局对象CellLayout。CellLayout包含所有文本的CoreText排版结果、Cell内部每个控件的高度、Cell的整体高度。每个 CellLayout 的内存占用并不多,所以当生成后,可以全部缓存到内存,以供稍后使用。这样,TableView 在请求各个高度函数时,不会消耗任何多余计算量;当把 CellLayout 设置到 Cell 内部时,Cell 内部也不用再计算布局了。
对于通常的 TableView 来说,提前在后台计算好布局结果是非常重要的一个性能优化点。为了达到最高性能,你可能需要牺牲一些开发速度,尽量不要用 Autolayout 等技术,少用 UILabel 等文本控件。但如果你对性能的要求并不那么高,可以尝试用 TableView 的预估高度的功能,并把每个 Cell 高度缓存下来。这里有个来自百度知道团队的开源项目可以很方便的帮你实现这一点:FDTemplateLayoutCell。
预渲染
对于TableView来说,Cell内容的离屏渲染会带来较大的GPU消耗。为了图省事儿用到了不少layer的圆角属性,在低性能的设备(比如 iPad 3)上快速滑动一下这个列表,能感受到虽然列表并没有较大的卡顿,但是整体的平均帧数降了下来。用 Instument 查看时能够看到 GPU 已经满负荷运转,而 CPU 却比较清闲。为了避免离屏渲染,你应当尽量避免使用 layer 的 border、corner、shadow、mask
等技术,而尽量在后台线程预先绘制好对应内容。
二进制流decode属于UI的prepare,依赖于图形编解码插件。
sdwebimage
关于解码的处理
// decode the image in coder queue
dispatch_async(self.coderQueue, ^{
@autoreleasepool {
UIImage *image = SDImageLoaderDecodeImageData(imageData, self.request.URL, [[self class] imageOptionsFromDownloaderOptions:self.options], self.context);
CGSize imageSize = image.size;
if (imageSize.width == 0 || imageSize.height == 0) {
[self callCompletionBlocksWithError:[NSError errorWithDomain:SDWebImageErrorDomain code:SDWebImageErrorBadImageData userInfo:@{NSLocalizedDescriptionKey : @"Downloaded image has 0 pixels"}]];
} else {
[self callCompletionBlocksWithImage:image imageData:imageData error:nil finished:YES];
}
[self done];
}
});
异步解码处理
按需加载VVeboTableView
UITableView持有一个needLoadArr数组,它保存着需要刷新的cell的NSIndexPath。
我们先来看一下needLoadArr是如何使用的:
- 在cellForRow:方法里只加载可见cell
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath{
...
[self drawCell:cell withIndexPath:indexPath];
...
}
- (void)drawCell:(VVeboTableViewCell *)cell withIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath{
NSDictionary *data = [datas objectAtIndex:indexPath.row];
...
cell.data = data;
//当前的cell的indexPath不在needLoadArr里面,不用绘制
if (needLoadArr.count>0&&[needLoadArr indexOfObject:indexPath]==NSNotFound) {
[cell clear];
return;
}
//将要滚动到顶部,不绘制
if (scrollToToping) {
return;
}
//真正绘制cell的代码
[cell draw];
}
2 监听tableview的快速滚动,保存目标滚动范围的前后三行的索引
知道了如何使用needLoadArr,我们看一下needLoadArr里面的元素是如何被添加和删除的。
添加元素NSIndexPath
//按需加载 - 如果目标行与当前行相差超过指定行数,只在目标滚动范围的前后指定3行加载。
- (void)scrollViewWillEndDragging:(UIScrollView *)scrollView withVelocity:(CGPoint)velocity targetContentOffset:(inout CGPoint *)targetContentOffset{
//targetContentOffset : 停止后的contentOffset
NSIndexPath *ip = [self indexPathForRowAtPoint:CGPointMake(0, targetContentOffset->y)];
//当前可见第一行row的index
NSIndexPath *cip = [[self indexPathsForVisibleRows] firstObject];
//设置最小跨度,当滑动的速度很快,超过这个跨度时候执行按需加载
NSInteger skipCount = 8;
//快速滑动(跨度超过了8个cell)
if (labs(cip.row-ip.row)>skipCount) {
//某个区域里的单元格的indexPath
NSArray *temp = [self indexPathsForRowsInRect:CGRectMake(0, targetContentOffset->y, self.width, self.height)];
NSMutableArray *arr = [NSMutableArray arrayWithArray:temp];
if (velocity.y<0) {
//向上滚动
NSIndexPath *indexPath = [temp lastObject];
//超过倒数第3个
if (indexPath.row+33) {
[arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row-3 inSection:0]];
[arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row-2 inSection:0]];
[arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row-1 inSection:0]];
}
}
//添加arr里的内容到needLoadArr的末尾
[needLoadArr addObjectsFromArray:arr];
}
}
知道了如何向needLoadArr里添加元素,现在看一下何时(重置)清理这个array:
移除元素NSIndexPath
//用户触摸时第一时间加载内容
- (UIView *)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event{
if (!scrollToToping) {
[needLoadArr removeAllObjects];
[self loadContent];
}
return [super hitTest:point withEvent:event];
}
- (void)scrollViewWillBeginDragging:(UIScrollView *)scrollView{
[needLoadArr removeAllObjects];
}
//将要滚动到顶部
- (BOOL)scrollViewShouldScrollToTop:(UIScrollView *)scrollView{
scrollToToping = YES;
return YES;
}
//停止滚动
- (void)scrollViewDidEndScrollingAnimation:(UIScrollView *)scrollView{
scrollToToping = NO;
[self loadContent];
}
//滚动到了顶部
- (void)scrollViewDidScrollToTop:(UIScrollView *)scrollView{
scrollToToping = NO;
[self loadContent];
}
我们可以看到,当手指触碰到tableview时 和 开始拖动tableview的时候就要清理这个数组。
而且在手指触碰到tableview时和 tableview停止滚动后就会执行loadContent方法,用来加载可见区域的cell。
loadContent方法的具体实现:
- (void)loadContent{
//正在滚动到顶部
if (scrollToToping) {
return;
}
//可见cell数
if (self.indexPathsForVisibleRows.count<=0) {
return;
}
//触摸的时候刷新可见cell
if (self.visibleCells&&self.visibleCells.count>0) {
for (id temp in [self.visibleCells copy]) {
VVeboTableViewCell *cell = (VVeboTableViewCell *)temp;
[cell draw];
}
}
}
在这里注意一下,tableview的visibleCells属性是可见的cell的数组。
异步绘制
当 TableView 快速滑动时,会有大量异步绘制任务提交到后台线程去执行。但是有时滑动速度过快时,绘制任务还没有完成就可能已经被取消了。如果这时仍然继续绘制,就会造成大量的 CPU 资源浪费,甚至阻塞线程并造成后续的绘制任务迟迟无法完成。如果这时仍然继续绘制,就会造成大量的 CPU 资源浪费,甚至阻塞线程并造成后续的绘制任务迟迟无法完成。我的做法是尽量快速、提前判断当前绘制任务是否已经被取消;在绘制每一行文本前,我都会调用 isCancelled() 来进行判断,保证被取消的任务能及时退出,不至于影响后续操作。
全局并发控制
用 concurrent queue 来执行大量绘制任务时,偶尔会遇到线程锁住的问题。
大量的任务提交到后台队列时,某些任务会因为某些原因(此处是 CGFont 锁)被锁住导致线程休眠,或者被阻塞,concurrent queue 随后会创建新的线程来执行其他任务。当这种情况变多时,或者 App 中使用了大量 concurrent queue 来执行较多任务时,App 在同一时刻就会存在几十个线程同时运行、创建、销毁。CPU 是用时间片轮转来实现线程并发的,尽管 concurrent queue 能控制线程的优先级,但当大量线程同时创建运行销毁时,这些操作仍然会挤占掉主线程的 CPU 资源。
使用 concurrent queue 时不可避免会遇到这种问题,但使用 serial queue 又不能充分利用多核 CPU 的资源。办法是为不同优先级创建和 CPU 数量相同的 serial queue,每次从 pool 中获取 queue 时,会轮询返回其中一个 queue。把 App 内所有异步操作,包括图像解码、对象释放、异步绘制等,都按优先级不同放入了全局的 serial queue 中执行,这样尽量避免了过多线程导致的性能问题。
Graver
从文本计算、样式排版渲染、图片解码,再到绘制,实现了全程异步化。