Unity之ShaderGraph如何实现无贴图水球效果

前言

我们今天来实现一个无贴图水球效果,如下图所示:
Unity之ShaderGraph如何实现无贴图水球效果_第1张图片

主要节点

UV+Split:可以获得UV在RGB三个颜色分别的分量
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Remap:重映射节点
基于输入 In 值在输入In Min Max的 x 和 y 分量之间的线性插值,返回输入Out Min Max的 x 和 y 分量之间的值。

Step:阶梯节点
如果输入In的值大于或等于输入Edge的值,则返回 1,否则返回 0。
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Lerp:插值节点
返回输入T在输入A和输入B之间进行线性插值的结果。
例如,当输入T的值为0 时,返回值等于输入A的值,当输入 T 的值为 1 时,返回值等于输入B的值,当输入 T 的值为 0.5 时,返回值等于输入 B 的中点。两个输入A和B。
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Ellipse:椭圆节点
根据输入UV生成椭圆形状,其大小由输入Width和Height指定。生成的形状可以通过连接平铺和偏移节点来偏移或平铺。
这里的椭圆目的是做一个椭圆的颜色提出,让上面的方形水波纹显示在一个球体内。
Unity之ShaderGraph如何实现无贴图水球效果_第5张图片

全部节点连线

Unity之ShaderGraph如何实现无贴图水球效果_第6张图片

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