《高能手办团》详细拆解

前言:

《高能手办团》是一款手办题材的策略类卡牌游戏,核心玩法是自走棋战斗与角色培养。玩家通过游戏内的各种玩法模块获取角色、资源,并加以培养,最终用于推进游戏内的各种玩法,形成闭环结构。

本文将针对其资源、养成、玩法的闭环模式进行一个深度的解析。

文章参考了https://www.jianshu.com/p/94cc4ee9120d,部分素材来自于网络。


一、游戏闭环基础框架模型


与传统卡牌游戏类似,《高能手办团》属于玩法生产资源,资源推动养成,养成促进玩法的闭环。

同时,付费系统将带动资源系统扩张升级,任务系统也将成为玩法模块的目的性。


二、玩法部分

《高能手办团》的玩法数量相对市面上同类竞品来说较为丰富,但每种玩法的类型与其他玩法同质性较高,其可玩深度有待挖掘。由于是卡牌游戏,玩法模式主要呈现以PVP\PVE为主的战斗玩法,并以及周边玩法相结合的形态。

先附上玩法系统的结构图。


(一)、PVE部分

关卡玩法:

1.主线关卡

主线关卡要求玩家上阵5名角色进行挑战;

目前开放到35章,每章有30个关卡;

每3关设置一场精英战,关底设置一场boss战;

非经营关卡关卡中,若玩家的战力大于推荐战力,则开放“快速战斗”功能;

挑战主线关卡会消耗“活力”,若挑战成功将返还。“活力”会随时间回复,当“活力”不足时,则无法进行挑战;

且关卡难度会随时间慢慢削弱,这条规则本来是放置挂机游戏的隐藏机制,但《高能手办团》直接在细分规则上提了出来。

主线关卡是游戏中最为核心的玩法,通过提升数值来检测玩家的战力,对于达到一定关卡的玩家开放新的玩法、剧情。奖励方面,由于养成资源的需求呈递增曲线式上升,强化资源的需求量将会越来越大。因此挂机收益也会随关卡的推进而不断增加。

怪物设计方面,独立boss较少,主要以换色怪,变大怪,加数值的方式为主,造成了体验上的重复性与乏味。与此同时,快速战斗(扫荡)的设定可以减少游戏体验上的重复行为,优化部分玩家的前期体验。

总结:主线关卡的作用:检验数值,解锁新玩法;增加收益,平衡资源;主要可玩点,给予玩家目的性。

2. 雨夜噩梦(爬塔)

爬塔是卡牌游戏较为经典、主流的玩法,玩家派出5名角色,通过不断挑战关卡来提高自己所在的层数,并领取奖励。游戏固定提供一个团队增益效果以及推荐通关录像。

该玩法于第三章通关时解锁,这个阶段玩家会出现对一种强化素材“邮票”的需求,由于获取缓慢,通过挑战“雨夜噩梦”一次性获取这种强化素材要显得更为高效,到了后期随着过关的难度增加,玩法的相对收益下降,平民、小R玩家会经常卡关,其驱动性就会下滑。而对于大R玩家来说,“排行榜”便会成为大R、中R体验该玩法的重要驱动力。

玩法设计上值得一提的是,该玩法固定提供一个buff。玩家可以根据自己的阵容选择一个buff,比起以往单调重复的闯关模式,该玩法向玩家提供了随机性与策略性,减轻了枯燥乏味的游戏体验。

3. 圣地巡礼(进阶材料、教学)

游戏早期设置的教学关卡,玩家通过使用固定角色来进行过关,满星过关后可以解锁“扫荡”,并持续产出强化素材。挑战需要消耗“体力”,体力会随时间恢复,可购买。


该玩法解锁于2-6,主要目的是教学,提供策略玩法,产出资源(技能强化素材、首通家园强化素材)。

该玩法产出的资源用于角色的技能升级,同时消耗“小鱼骨”(体力)。体力的获取较难,可通过时间回复以及钻石兑换等方式获得。想要获取体力需要玩家购买,且VIP等级越高的玩家购买次数就越多。

这种设计可以在回收平民、小R玩家付费货币的同时限制其每日挑战次数,拉开与大R之间的资源产出差距。

同时,其首通产出的部分素材可用于提升家园等级,而解锁新关卡需要提升玩家的队伍平均等级。由此形成了“提高队伍平均等级——首通产出货币——提升家园等级”这一循环模式。

4. 桌游奥德赛(roguelike)

Roguelike自走棋玩法,玩家在自己的英雄池中选取角色,并可以选择随机buff、敌人、事件。不同难度的关卡奖励也会随之提高,首次通关还有丰厚奖励。

游戏每2天刷新一次挑战机会,若挑战失败,则在下一次进入时会自动扫荡至上一次所到关卡的起始章节。

目前开放至第六关卡,最高等级为220级。

该玩法开放于第五章,产出资源主要用于兑换角色碎片。

此外,该玩法的游戏体验与《少女前线:云图计划》较为相似。其主要作用是增加游戏的可玩内容与游戏深度,满足策略玩家的喜好。

游戏前期,该玩法确实可以给人眼前一亮的感觉,首通给予的丰富奖励成为了驱动玩家体验该玩法的主要动力。但中后期,随着怪物数值的拔高,对玩家角色等级、强度、英雄池数量都提高了要求。对于平民玩家、小R来说可能会成为常驻卡点。此时玩家只能挑战前置已经通关的关卡,此时奖励单调、过程重复漫长,不挑战的话还会有红点提示,所对应的商店物品也缺乏价值,对于玩家来说会很折磨。

但不得不说,该玩法虽然只有6关,但每关的奖励十分诱人,足以为平民玩家提供充足的驱动性。


日常玩法:

1. 挂机收益

该玩法是游戏最为基础的玩法之一,无需玩家操作,每隔一段时间将自动收集大量资源。资源数量与玩家所推关卡成正比,主要包括角色养成资源、限定活动资源等。

挂机收集奖励丰富,包括强化素材、货币、活动道具、消耗道具等。

在每一章节,玩家所获得的收益都被限制在一个阈值中,且收集时间被限制在24小时。

想获得更多的收集资源,玩家便需要通过更多的关卡或提升VIP等级。游戏中对于VIP等级可以提升挂机资源累积上限的引导并不明显,只是在挂机功能界面中隐晦的提了一句:“当前上限为24小时”。

掉落奖励方面,限定活动的限定道具被安排到了这里,但得益于游戏活动流水线式的模板设计,该功能实现起来难度并不高,也不会增加程序过多的工作量。

游戏中也存在一些设计上的冗余内容,比如新功能解锁需要玩家达到某一关,而不是传统的“玩家等级”来决定。至于玩家等级这个设定目前看来除了在社交上有些标志性外并无什么实际作用......

2. 日常副本:提尔、代号:V、阿撒兹勒

游戏的日常副本,主要产出角色强化素材(金币、经验、强化石)。玩家每通关一个低级难度的关卡便会解锁新的难度,同时获得奖励也会更丰富。

玩法开放阶段为角色需要/缺乏该类型资源的阶段,此时开启可以实现引导玩家的作用。

当玩家击败了第十层的boss时,该玩法会开启扫荡功能。

玩家通关第十层boss时,其战力提升已经进入较为缓慢的阶段,难以在短时间突破至下一层,且该期间相对玩法开放较少游戏内容乏味,无意义的重复行为会降低玩家的满足感,属于流失的高发频段。该日常玩法所能赚取的玩家活跃度也越来越低,因此在此时开放扫荡可以达到优化玩家的游戏体验,降低流失的效果。

并且该区间的玩家,其每日游戏在线时长是比较固定的,上下浮动不大,而后开方新功能(PVP)则需要增加玩家的游戏时长,而为了迎接新的玩法,在重复性较高的玩法上做切割是比较保险的。同时也方便将玩家的关注点从PVE转移至PVP模式中去。

此外,“阿兹萨勒(公会boss)”玩法是“圈子(公会)”的第一个玩法,增加圈子的可玩性,也可以丰富社交。除此外“大佬护航”等功能在促进游戏良性竞争时,也可以强化大R的游戏体验,并为普通玩家加入公会提供驱动性。除此外还可以为之后的“圈子”新玩法铺路。

掉落方面:可以掉落徽章,所获得的货币也可以用于购买徽章以及徽章的强化素材。同理,玩法开放阶段是玩家对“徽章”产生需求的阶段,由于是游戏中较难获取的道具,该道具的稀有性更加提升了“公会”模块的重要性。

【注】徽章是装备的一种,可以强化角色战力。

3. 黑桃悬赏(多人日常交互)

该玩法开放于4-6,包括单人与合作通关两种模式。多人通关需要玩家借用另一名玩家的队伍进行挑战(一共两关,第一关用自己队伍打,第二关需要借一支队伍打)。挑战成功后可以发给对方一封感谢信,反之亦然。

该玩法的主要目的是强化社交体验、提高玩家的满足感。

借用阵容时可以看到其他玩家的队伍战力,以此来刺激双方,由于最多只能将队伍借给一个人,且借用需要双方互相确认,这就需要玩家仔细的考虑。同时推荐信等内容的设计在强化社交性时也可以大幅增加玩家的满足感。

支线任务中也将收到200封感谢信这个任务置顶,这个设计与《阴阳师:妖怪屋》中收集10000张“好人卡”的体验有些接近,都是向玩家提供了一个长期的目标,为强化游戏社交环境提供驱动力。当然本质上来说,想要完成该任务的难度还是很高的,最大外派数量为也仅有两队,再加上快速的玩家流失数量。想要完成的话,就需要玩家的派遣战力达到很高的数值,成为众人哄抢的对象。

玩法在设计最初的目的只是为了强化社交、增加互动、增强体验。但后续发现相互“借”阵容的方式比较麻烦,且流失率高难以达到预期的效果,同时也不排除部分玩家不喜欢进行社交沟通,因此单人模式便与之互补,当然奖励方面就要稍微少一些。

4. 手办御三家(装备副本)

该玩法需要玩家分散培养不同阵容的队伍,以获取不同种类的装备。每日前3次为多倍掉落,且挑战会消耗体力,通关后开放扫荡。

该玩法需要玩家培养不同阵容的队伍,以获取各种各样的装备。

首先,大R培养一个角色要比平民玩家的容易得多(vip加成、礼包资源等使得大R在资源获取上更加简单快速)。

其次,由于大R有更多的体力上限以及体力购买次数,每日对副本的挑战次数便可以将大R与平民玩家的差距拉开。

最后,提一下角色阵容:天马、猩潮、伽拉、第九夜、细雪庭。

可看作:水火草光暗,存在互相克制的机制。常驻御三家关卡便是“水火草”,主要用于提升小R与平民玩家留存,后续版本更新的“光暗”一般获取难度高,主要是为了促使中R、大R玩家付费。

后续推出的阵容在副本的兼容性上设计的较为巧妙。光暗属性的角色出的版本较晚,需要付费道具才能获取和升级,而再去修改“手办御三家”的规则,增加新的“光暗”副本,可能要改动程序的底层逻辑,成本过大风险高,且光暗角色数量少获取难,平民小R未必凑得齐一队角色,也就无法挑战该玩法,于是便有了光暗属性角色可以充当是任何一个水火草的角色的设定。对于大R玩家来说,培养几个“光暗”的角色来代替培养“水火草”的角色便可以剩下大量的成本,着重提升角色强度,而抽取、培养光暗角色所需的付费道具显然都不是平民玩家能负担的起的,在此间平民玩家的战力成长速度与大R显然是不一样的。

5. 创作中心(外派悬赏)

创作中心属于《高能手办团》的日常玩法,玩家可以通过外派角色的方式来获取一些小奖励。

该玩法比较小,奖励一般,主要起到丰富日常玩法、增加玩家游戏时长,引导玩家的功能,并且在前期有引导技能升级的功能。

【注】角色养成部分有一个系统叫做“设计手札”(技能升级),初始叫1.0,升一级叫2.0,最多升到10.0(不同品阶的角色还有上限).

“设计手札”除了是角色增强战力的方式之外,还是参与“创作中心”的限制条件。部分奖励丰厚的任务需要高技能等级的角色才可接取(例:6.0以上手办才可接取),并且还属于日常任务的一部分,因此玩家便有了培养额外的“高等级手办”的的需求。随后,一些需要多名角色参与的活动也会相继开放,此时玩家已经有了一些高等级设计手札的角色,在用户体验上的过渡期就不会太突兀。

6. 禁地反击(产出代币)

进阶难度的终焉之战(限定种族的日常副本),增加了种族限定机制,难度(数值)更高。


该玩法解锁的较晚,属于后期扩充玩法,主要目标用户是已经通关主线或快通关主线的玩家,该玩法难度很高,主要体现在数值上。由于是3个种族独立副本,想要通关就需要将三个种族各练出精英队,其消耗资源巨大(到了后期等级装备技能等几乎已经满级,想要更进一步主要靠进阶,而进阶就要去抽卡)。

同时,也对游戏内部的一些设定进行了说明补充,用一些人物之间的关系、所属立场等给予玩家一个目标。

除此之外,该玩法的每一层都会产出不同的货币,取代之前一些重复性的玩法模式,成为新的可玩点。

该玩法的主要目的是通过提供新的玩法点,给予玩家长期目标,增加后日留存、付费等。对优化而言,可以起到丰富设定、给予奖励、扩展养成方式等功能。

(二)、PVP部分

1. 积分赛(本服1队竞技场):

游戏的竞技场模块,分为前期开放的1队战斗(本区)与后期开放的3队战斗(跨区)。该玩法与传统卡牌竞技场模式无过多差别。排行结算方式具有两种模式:每日奖励/赛季奖励

基本规则:玩家需要组建一个阵容(由5名角色组成)作为防御队伍,同时组建一支进攻队伍(由5名角色组成)向其他对手进行挑战,当防守or进攻成功时,便会获得积分,系统会根据玩家的积分来进行排名,赛季/每日结算结束前,积分越高的玩家排名越高,得到的奖励就会越多。赛季结束后,所有参与过竞技场玩法的玩家积分将会被重置,并开启新的赛季,以此循环。

挑战限制:游戏不设置挑战/防守次数限制,但挑战需要消耗挑战券,玩家每日可免费获取2张挑战券(日常任务),同时在商店中进行购买、刷新购买也可获取挑战券。购买需要消耗金币,刷新则需要消耗钻石(付费币),每次刷新所消耗的钻石数量会越来越高,因此对于PVP需求较高的玩家,商店刷新会成为一个很好的回收货币的方式。

对手推荐:玩家进入竞技场界面,点击“挑战”icon,系统将会向玩家推荐6名玩家以供挑战,其强度与挑战者的积分有关。6名被挑战者分别为:2名积分超过自己的玩家、2名积分低于自己的玩家、2名积分远低于自己的玩家。具体存在数值比例(数值没看明白)。对于2名积分远低于自己的玩家,挑战者可以对其进行扫荡(跳过战斗)来快速做日常任务,当然所获得的收益也会较低(PVP主要玩策略战斗,不喜欢策略战斗的玩家自然不用强制让其深入该玩法,解锁扫荡达到基本的积分生产即可)

奖励:挑战成功/每日结算/赛季结算主要产出商店代币、少量金币/钻石,代币可在商店中兑换角色、抽卡券、装备强化素材等。商店中所兑换的角色强度并不是很高,观赏价值大于实用价值。因此玩家在兑换奖励时就要仔细斟酌权重,衡量需求。

积分赛(本区1队战斗)开放较早,主要用于引导玩家的良性竞争;

由于《高能手办团》中PVP角色与PVE角色的差距较大,因此在培养角色的过程中需要玩家分割资源用于培养一些PVP较强的角色。

该玩法属于日常任务的一部分,因此即便玩家不喜欢pvp,也存在进行竞技场挑战的硬性需求。游戏提供了“扫荡”(跳过与远低于自身战力的玩家的战斗)这一设定,令不喜欢pk玩法的玩家只需要扫荡一下就可最低限度完成指标,一定程度上,这样可以为竞技模式内的底层积分总量提供一个持续性的产出,通过低活跃度玩家源源不断的“扫荡”小号、弃坑号和机器人来获取积分,增加低段位积分的总量,由于基数提高,参与人数不变或减少(流失),高段位积分需求量增加,积分流动自下而上,向排行榜顶部流动。在提高该区间玩家在线活跃度的同时还可以刺激消费,促进玩家与玩家之间的良性竞争。

2. 排位赛

排位赛玩法大体与“积分赛”相同,在后者基础上增加了“扩充队伍”、“大小段位”等机制。

该玩法中,默认推荐玩家3名同段位的对手进行挑战,简化了“积分战”中的内容,并移除的“扫荡”功能。

参与/防御队伍数量由1支扩充至3只队伍,主要是为了满足:在玩家单队养成基本成型的同时,给予玩家持续性的养成目标。同时,后宅玩法中玩家也可以将十余名角色的等级同步至最高等级的队伍这一机制。数值整体上升,难度上升对应策略性加强,丰富游戏策略性,并减少平民玩家的养成消耗,降低上手门槛同时也可以增加大R的游戏体验。


(三)辅助玩法

1. 后宅

后宅玩法就是家园玩法,以下为示例图

家园系统开放较早,基本功能与常见的家园系统相似,创新点在于将“后宅委员会”(共享等级,类似于“afk”的回响水晶)这一模块植入其中,简化了游戏模块并优化了游戏操作性,加强了“养成”与“家园”系统之间的耦合关联。

家园建设

提升等级:玩家首通“圣地巡礼”关卡时,产出角色技能强化资源的同时也会拿到“便携工具箱”,这一道具可用于提升家园等级,使玩家解锁更多场地并放置更多手办。

家具商城:购买家具的地方,玩家可以通过购买家具装饰后宅。越贵的家具所提供的“舒适度”就越多;舒适度每达到一个值,就能解锁一次小奖励(施加短期目标)。除装饰性家具外,设计师将“后宅”的背景架构布置在“墙面上”并给“支架”增加了“承重”的设定(架子有个承重上限,手办和装饰品有重量,且至于架子上的手办与装饰品重量总和不得超过架子的承重上限)。该功能可以增强玩家的代入感,但实际功能性较低,容易被玩家忽视。且“承重”的设定会无谓的增加程序的工作量。或许以前做过“木头架子配合木装饰,铁架子配合铁装饰”的设定,但在非核心玩法上做如此多的文章,可能会影响玩家的游戏体验。

走访串门:家园系统较为常见的玩法,玩家可以拜访好友/陌生人的房间,点赞获取体力等资源。对于喜欢模拟经营的玩家来说,这种交互可增强社交、互动性,在引起玩家之间的攀比心的同时引导付费。

“后宅委员会”(同步等级):

该玩法类似于“剑与远征”的“共鸣水晶”,玩家将等级最高的5名角色放置于指定槽位中(手动),“后宅”中其他已放置的手办等级便会与“后宅委员会”中等级最低的角色同步。该设定可大大减少玩家养成角色所消耗的资源,减少其养成角色的顾虑(可重置),引导玩家养成多套阵容,增加其在阵容选择上的策略性,鼓励其尝试并优化玩家的游戏体验,增加其与后陆续玩法的适配性,“圣地巡礼”的产出也可以同步用于这些“仅提升了等级的角色”,形成玩法闭环;小R、平民的养成压力下降,便有了参与游戏之后进阶玩法的能力。刺激前者消费的同时也意味着大R的游戏体验又能够再进一步。

小玩法:

“去拍摄”(创作中心,同上)

“保养”:打扫清理手办,可以看到手办的一句小对话,并收获小额金币,交互简单,属于增强趣味性,强化代入感的一个小玩法。

(四)周边玩法

1. 跳舞玩法

游戏的一个周边小玩法,玩家点击舞蹈,角色就会跳,部分角色没做动作适配。该玩法的实际意义不大,主要起到一个增加可玩性、趣味性的作用,同时在市场宣传、买量投放方面也可以作为噱头,减少导量成本。

【注】根据在热云调查的数据来看,其买量题材主要以IP宣传和真人实拍为主。

2. VR玩法

该玩法与前几年的“超次元”有些类似,但无过多意义,操作简单无产出,需要开启摄像头权限,系统基于现实场景进行运算,将手办投影在屏幕(现实)中的场景。该玩法的作用与“跳舞玩法”类似,均属于增加游戏可玩性的小玩法。

3. 发烧友名录

排行榜玩法,主要用于给予大R满足感,激发攀比欲望,增加大R群体付费;

表现为某个玩家达成了系统给出的条件(打通多少关,某种族手办达到多少战力),则解锁该玩法的排行榜,且该服务器的玩家都可获取奖励,该玩家的名字也会自动显示在排行榜上。这种做法可以极大的给予大R提供满足感,由于能登上排行榜的人很有限,这种做法难免会引导大R群体的竞争、攀比心,但却可以刺激其消费。


三、养成部分

(一)卡牌设定(属性、品牌)

1. “属性”是最为基础的角色设定之一,每名角色都有各自的初始属性,且随着角色的培养,部分属性也会随之上升,下图为《高能手办团》角色属性说明。


部分属性如“攻击”、“防御”、“生命”等可以随角色的培养进行贝塞尔式增长,为“成长属性”,而部分属性如“暴击”、“爆伤”等不能随角色成长而成长,需要依靠其他的强化方式进行增强,为“独立属性”。

2. “品牌”是游戏中类似于“种族”的设定,每名角色都有自己所属的品牌,是角色的基本设定之一。同时,“品牌”之间也存在克制、羁绊等机制。游戏中一些玩法如“禁地反击”一类限制品牌的玩法也立足于该机制。除了区划了角色阵营,增加游戏的可玩性、策略性外,还增加了多种角色培养所需的付费深度,资源上讲,可以加快玩家的货币消耗速度,迫使其增加游戏时长与对养成资源的需求。

以下为游戏中各品牌的角色统计:

(二)培养(星级、手札、重置、升级)

1. “星级”是卡牌默认的属性,也被称为“品阶”,具体表现为绿色、蓝色、紫色、金色、粉色、红色。

其中“绿蓝紫金”品阶的卡牌可以通过抽卡获取,“粉红”品阶的卡牌只能依靠升星获取(部分卡池可抽粉一星卡牌)。

游戏前中期,“紫色”品阶的角色易获取、易培养,强度优秀。是平民、小R玩家可优先考虑培养且性价比高意味着付费深度也较低。对此系统填加了限制,如升星上限、等级上限等。在玩家到达一定阶段后,紫色角色将无法满足玩家通关的需求,想要继续进度,就要换上金色角色,对此,紫色角色在游戏中只起到过渡、充当狗粮的功能。

以下为角色星级培养、等级限制规划图。

对于升星方面,既需要消耗角色本体卡片,也需要消耗同品牌卡牌以及部分资源。该方式较为常见,主要是为了增加角色的培养深度,限制强化阵营可以减少玩家的有效培养资源(同品牌卡牌),并强制引导品牌的多样化培养。增加游戏丰富程度及策略性的同时也可以拓展游戏策略性、增加付费。

《高能手办团》的升星规则与《剑与远征》大体相似,区别之一在于《高能手办团》的蓝色角色也是分解用的。这一点是体验较差的一点,首先绿色、蓝色角色作为游戏最容易获取的角色,理论上也是最容易培养的,但在系统的限制下无法进行升星,这就抛出了其实用价值,甚至被系统加到了推荐分解的行列,而分解的话所回收的奖励很低,再加上其超高的卡池占比,经常会占背包,“食之无味、弃之可惜”。与此同时还有一些未经处理的版本遗留bug,一定程度上也会影响玩家的游戏体验

2. “角色手札”是角色技能,默认叫1.0,升1级叫2.0,最多升到10.0。是游戏中培养卡片的重要途径。由于不同品阶的角色定位不同,所能够对应的技能上线也有所区别。附上手札上限设定图一张。

玩家主要通过“圣地巡礼”等玩法进行“手札”的资源产出,消耗体力的同时还会获取家园货币,这也是《高能手办团》的一大创新点:将“角色技能”与“家园系统”这两个看似没什么关联的系统施加了一定耦合性

同时,为角色升级技能的同时也可以解锁一些关于角色的小彩蛋、互动等功能。这或许可以为玩家培养角色提供一些目的性与期待度,还能增加养成玩法的深度,但同时也要增加程序部分的工作量。至于这个权重是策划拍板决定还是数据调查所得,似乎并不重要。

3. “升级”意为提升角色等级,是卡牌游戏中最为基础的培养角色的方式,玩家想要提升角色等级,可以选择手动提升与家园提升。

家园提升就是家园玩法中的“家园委员会”功能(afk的共鸣水晶),玩家将5名高等级的角色设置为“干事”,摆放在家园中的其他手办的等级将会与等级最低的“干事”同步。上限为220级,绿色、蓝色、紫色角色的等级无法依靠这个功能突破上限。这个功能很好的解决了游戏中后期线上的部分玩法不达标的问题(大R培养的多但无需求,出了新玩法平民小R又因为资源不足跟不上),增加了小R、平民玩家的留存率、可玩点的同时,优化了大R的体验。

相对的,玩家也可以选择手动进行升级,消耗资源将角色的等级提高,角色等级越高,消耗的资源越多,培养难度越大,保证升级模块培养难度的同时,也将其他模块(升星、装备等)的培养优先度适当拉高,促使玩家在系统引导下使用多种资源、以多种方式进行角色培养,以达到设计者的目的。以下列出一些数据,仅供参考角色在升级上的战力浮动情况。

角色“优纪”在紫色品阶时,1~100级的战力浮动(该品阶等级上限为100)

角色“海恩”在金色品阶时,1~100级的战力浮动(与100级同步比较)

由数据图可以得出结论,角色的战力的成长值将会随等级提高而进行分段性提升,品阶越高的角色,战力拔高的幅度就越大。

与此同时,资源的消耗也会随着角色等级的提高而成倍成倍地上涨。由上图(资源与等级消耗关系)可以看出:金币为前期稀缺后期充足,而四叶草为前期充足后期稀缺,到160级以上,四叶草的需求量将接近金币的两倍;游戏中的升级资源始终会处于供给不足,“角色升级”功能在养成系统中的权重将不断的被压缩,这也就需要玩家去尝试新的方式来进行多线养成,去肝不同的玩法来获取资源,增加角色养成深度的同时可以增加玩家的活跃度,拉高在线时长、并一定程度上促进其付费。

(三)装备(配件、底座、徽章)

“手办配件”(装备)模块是增强角色战力,提供附加属性的重要部分,该功能在设计上与《阴阳师》的“御魂”功能相似,主要包括装备的品阶、强化等级、套装效果。每名角色有6个装备槽位,分别对应鞋子、帽子、衣服、裤子等配件。并且不同品阶的装备还被设定了等级限制,玩家强化到一定等级时,就不能再继续提升了,这个时候就需要去打副本,刷出更优质的配件;替换下来的配件可以给低级角色使用并充当强化素材。由于配件属性没有随机性设定,因此只有高阶配件才有保值属性。

该模块的用户体验流程上,玩家需要去“手办御三家”刷出低阶配件。并且通过升级这些装备来强化战力,再返回去刷高阶配件,再强化高阶配件,再去刷更好的配件。这是一个螺旋上升的流程,具体流程图如下

在游戏前中期,大R玩家也可以通过部分游戏礼包、部分高难度玩法来获取高品阶的配件。从而从基础循环跳至高次循环中。

同时,配件还有套装效果,由于角色本身的定位(重装、冲锋、射手等)设定,不同角色对配件有不同的需求,而产出套装的玩法“手办御三家”需要玩家使用指定品牌的角色组成的队伍才可以挑战。这个设定在提升了装备搭配策略性的同时,也增加了玩家获取配件的难度。总的来说,可以大幅度的回收玩家的体力资源,增加玩家平均在线时长,增强角色培养的策略性与养成深度。

与“配件”类似的还有“徽章”,每名角色只有一个徽章槽位,相比徽章对角色的属性加成,强大的技能效果才是徽章的重要性所在。同理,徽章本身也有养成功能,主要包括升级与突破。获取方式的用户体验上与“配件”类似,由于角色最多装备1个徽章,其获取难度自然要比“配件”高,品阶越高“徽章”也更加保值。游戏的活动与氪金道具等分类也不乏“徽章”及“徽章碎片”,来对大R与平民玩家进行区分,拉开差距。

最终,由以上分析整理出养成系统基础框架:


四、资源部分

(一)经济模型初期规划(部分)

1. 玩家分类

首先默认玩家的充值行为与消费行为均为理性消费(追求性价比),将玩家层次进行分类,根据图表,可以看出不同VIP等级玩家的付费能力。

2. 付费类型

3. 基础资源产出规划

(二)角色获取

角色卡牌为游戏的基础资源,获取方式丰富,最为主要的来源是卡池抽卡(2700钻石/10次),其余包括碎片合成、开箱、关卡赠送等方式

以上为基础的获取方式,仅供参考,除此外主要介绍下“卡池”设定中的一些信息。以下为某版本卡池的出货概率及系数。

不会写,有时间后补,

(三)玩家的付费阶段(常规)

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