嘿,今天嘞,我们来看点啥额,那我们来瞧瞧序列化和反序列化,说到勒个东西啊,我都脑壳痛,啥叫序列化和反序列化诶,有没得点听得懂的,这不是他认识我,我不认识他吗,害。。。
哈哈,要得嘛 ,那我们都来吹一哈(以下内容仅为个人观点,仅供参考,欢迎大家批评指正,狗头保命)
其实大家耍网络游戏的时候都晓得,你对角色的操作呀,角色当前状态呀都会通过网络传输给服务器,当然服务器也会将其他玩家的状态和操作广播给相同场景下的玩家,那么问题就来了,这些数据是怎么样通过网络传输的呢,我们按了w键就发个‘w’过去吗,这个我们认识,计算机不认识呀,计算机只认识010101呢,所以我们就需要将我们的传输对象转化为计算机认识的0101(字节序列)啊,那么这个转化的过程呢就叫做序列化;
序列化就是将对象转换为字节序列的过程,
序列化最重要的作用就是在传递和保存对象时.保证对象的完整性和可传递性。
对象转换为有序字节流,以便在网络上传输或者保存在本地文件中。
当然反序列化就是将字节序列转换相应对象的过程了。
初识Protobuf
protocol buffers 是google公司开发的一种数据描述语言 ,可以将结构化数据进行序列化,可用于数据存储、通讯协议等方面,可扩展性强。
protobuf下载地址(我不知道怎么用,求指教):https://gitee.com/mirrors/protobuf?utm_source=alading&utm_campaign=repo
protogen下载地址(可以将proto文件转换为自己需要的文件格式):https://github.com/floatinghotpot/protogen
protobuf-net下载地址(可以将项目文件重新生成为unity可用的dll文件):https://github.com/protobuf-net/protobuf-net
Protobuf优点
1.简单易用;
2.数据描述文件小;
3.解析速度更快;
4.减少二义性;
5.支持多种编程语言。
语法规则
关键字message: 代表了实体结构,由多个消息字段(field)组成。
消息字段(field): 包括数据类型、字段名、字段规则、字段唯一标识、默认值
数据类型:常见的原子类型都支持
字段规则:
required:不可增加或删除的字段,必须初始化,如果没有赋值,在数据序列化时会抛出异常
optional:可选字段,可删除,可以不必初始化。
repeated:数据可以重复(相当于java 中的Array或List)
字段唯一标识:序列化和反序列化将会使用到。
默认值:在定义消息字段时可以给出默认值。
示例:接下来我们试试protogen工具
1.编写proto文件
message person
{
required string Name=1;
optional int32 Age=2;
}
2.将proto文件转为unity可以使用的cs文件
打开cmd命令 输入 protogen.exe -i:text.proto -o:text.cs
3.得到unity可以使用的文件
示例:接下来我们试一下在unity中使用protobuf-net进行序列化和反序列化
但是呢在这里我就不得不吐槽一下了我看过很多博客 感觉都很乱 ,我就是看不明白,其实很简单的一个事情,偏偏被搞复杂了,害。。。。,还是我太笨了,不适合干这个啊 。。
我们要在unity中使用protobuf 其目的就是要获取protobuf的程序集,现在没有直接提供给unity使用的程序集,要么让我们自己在vs中自己下载,要么自己下载protobuf-net项目工程自己来编译一次;
这里呢 我们就从protobuf-net开始,我们先下载protobuf-net,解压之后打开protobuf-net.sln工程文件。
打开项目后,选择protobuf-net工程,鼠标右键选择重新生成,这里呢,我们需要稍微等待一下下。
等待项目重新生成完成之后,我们就得到了我们想要的程序集dll文件。在我的unity里面使用net461这个版本就可以了 ,至于你的unity嘛就不知道了,嘿嘿,不要问我文件在哪里哦,注意看文件路径。
接下来呢 ,我们就新建一个unity项目,把之前生成的dll文件全部放在Plugins文件目录下,然后我们就可以使用他了。
首先我们先新建一个protobuf的工具类ProtobufHelper
using UnityEngine;
using ProtoBuf;
using System.IO;
using System.Text;
public class ProtobufHelper : MonoBehaviour
{
//对象序列化成序列化成文件
public static string Serialize(T t) {
//MemoryStream继承了IDisposable接口,所以才能被using自动释放
//using 的作用为使用完之后就释放流对象
using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
//使用protobuf程序集内置方法将对象t序列化到ms中
Serializer.Serialize(ms, t);
return Encoding.UTF8.GetString(ms.ToArray());
}
}
//根据字符串反序列化成对象
public static T DeSerialize(string content) {
using (MemoryStream ms = new MemoryStream(Encoding.UTF8.GetBytes(content))) {
T t = Serializer.Deserialize(ms);
return t;
}
}
}
然后新建一个test脚本来写一个序列化和反序列化的例子
using UnityEngine;
using System.IO;
using ProtoBuf;
public class test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Person person1 = new Person(){ Name = "小明同学", Age = 18 };
//序列化
string testInfo = ProtobufHelper.Serialize(person1);
print("testInfo"+ testInfo);
//反序列化
Person person2 = ProtobufHelper.DeSerialize(testInfo);
print("person2" + person2.Name +" " +person2.Age);
}
}
//定义一个序列化与反序列化对象,当然也可以是用protogen工具来实现
[ProtoContract]
class Person
{
[ProtoMember(1)]
public string Name { get; set; }
[ProtoMember(2)]
public int Age{ get; set; }
}
最后得到结果,总算成功啦,今天又是摸鱼的一天。
总结:protobuf ,操作简单,保证数据的准确性,文件小,解析速度快,同时支持多平台使用。
当然还有其他的方法可以在unity进行使用,但是目的都是使用protobuf的dll文件而已;