了解了OpenGL
的相关概念,我们再通过两个小示例来看看OpenGL
的相关API
以及图形的绘制流程。
在实现示例之前,我们需要配置相关的环境:
- 添加
OpenGl.framework
和GLUT.framework
系统库,添加libGLTools.a
静态库, - 引入
CLTools
、glew
,并且在Build Settings
的Header Search Paths
中添加CLTools
的路径, - 移除原来的
main
、AppDelegate
、ViewController
文件,创建一个main.cpp
文件。
这样,我们就可以在main.cpp
实现相关功能了。
三角形
引入工具类
#include "GLTools.h"
#include
#include "GLShaderManager.h"
-
GLTools.h
:包含了⼤部分GLTools中类似C语言的独立函数 -
GLUT/GLUT.h
:使用glut -
GLShaderManager.h
:着⾊器管理器,允许我们使用并管理着色器,另外还提供了一组存储着色器,能够进行一些基本的渲染操作
创建全局变量
着色管理器和GL批处理类:
GLShaderManager shaderManager;
GLBatch glBatch;
代码实现
-
- 初始化、基础设置操作
-
- 注册窗口调整和渲染的回调函数
-
- 配置三角形的顶点数据
int main(int argc,char* argv[]) {
// 设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
// 初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
// 初始化双缓冲窗口
// GLUT_DOUBLE表示双缓冲窗口、GLUT_RGBA表示RGBA颜色模式、GLUT_DEPTH表示深度测试、GLUT_STENCIL表示模板缓冲区
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
// 设置GLUT窗口大小、标题
glutInitWindowSize(800, 800);
glutCreateWindow("Triangle");
// 注册回调函数
// 窗口调整
glutReshapeFunc(reshapeAction);
// 渲染操作
glutDisplayFunc(renderAction);
// 驱动程序的初始化中容错判断
GLenum error = glewInit();
if(GLEW_OK != error) {
fprintf(stderr,"glew error:%s\n",glewGetErrorString(error));
return 1;
}
// 初始化设置
setupTriangle();
glutMainLoop();
return 0;
}
void setupTriangle() {
// 设置窗口背景颜色
glClearColor(1, 1, 1, 1);
// 初始化着色管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
// 设置三角形的顶点坐标 x y z
GLfloat vertCoordinates[] = {
-0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f,
};
// 批次处理
glBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
glBatch.CopyVertexData3f(vertCoordinates);
glBatch.End();
}
// 窗口调整
void reshapeAction(int width, int height) {
// glViewport (GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height)
// x,y 以像素为单位,指定了窗口的左下角位置。width,height表示视口矩形的宽度和高度,根据窗口的实时变化重绘窗口。
glViewport(0, 0, width, height);
}
// 渲染
void renderAction() {
// 清除一个或一组特定的缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// 设置颜色
GLfloat vRed[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
// 着色管理器使用存储着色器进行渲染
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
glBatch.Draw();
// 双缓冲处理,交换缓冲区指针
glutSwapBuffers();
}
固定管线存储着色器
-
GLT_SHADER_IDENTITY
:单位着色器/单元着色器
使用默认笛卡尔坐标系,坐标范围为(-1.0,1.0),所有片段都应用同一种颜色。使用方法:
shaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, GLfloat vColor[4]);
- 参数1:着色器类型
- 参数2:颜色参数
-
GLT_SHADER_FLAT
:平面着色器
用以模型/投影变化。可以为几何图形变化指定一个4*4变换矩阵,该矩阵被称为“模型视图投影矩阵”。使用方法:
shaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
- 参数1:着色器类型
- 参数2:4*4变换矩阵
- 参数3:颜色参数
-
GLT_SHADER_SHADED
:上色着色器
用以将颜色平滑的插入到顶点之间,进行平滑着色。使用方法:
shaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat vColor[4]);
- 参数1:着色器类型
- 参数2:颜色参数
-
GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT
:默认光源着色器
用来为图形产生阴影和光照效果。使用方法:
shaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
- 参数1:着色器类型
- 参数2:模型视图矩阵
- 参数3:投影矩阵
- 参数4:颜色参数
-
GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF
:点光源着色器
用来为图形产生阴影和光照效果。与默认光源着色器非常类似,区别在与点光源着色器可以指定光源位置。使用方法:
shaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
- 参数1:着色器类型
- 参数2:模型视图矩阵
- 参数3:投影矩阵
- 参数4:视点坐标光源位置
- 参数5:颜色参数
-
GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE
:纹理替换矩阵着色器
通过给定的模型视图投影矩阵,使用纹理单元来进行填充,其每个像素点的颜色是从纹理中获取。使用方法:
shaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
- 参数1:着色器类型
- 参数2:模型视图矩阵
- 参数3:纹理单元
-
GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
:纹理调整着色器
通过给定的模型视图投影矩阵,将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit
的纹理,将颜色与纹理进行混合后填充到片段中。使用方法:
shaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
- 参数1:着色器类型
- 参数2:模型视图矩阵
- 参数3:颜色参数
- 参数4:纹理单元
-
GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF
:纹理光源着色器
通过给定的模型视图投影矩阵,将一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘)。使用方法:
shaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
- 参数1:着色器类型
- 参数2:模型视图矩阵
- 参数3:视觉空间中的光源位置
- 参数4:几何图形的基本色
- 参数5:需要处理的纹理单元
设置初始显示模式
值 | 对应宏定义 | 含义 |
---|---|---|
GLUT_RGB | 0x0000 | 指定 RGB 颜色模式的窗口 |
GLUT_RGBA | 0x0000 | 指定 RGBA 颜色模式的窗口 |
GLUT_INDEX | 0x0001 | 指定颜色索引模式的窗口 |
GLUT_SINGLE | 0x0000 | 指定单缓存窗口 |
GLUT_DOUBLE | 0x0002 | 指定双缓存窗口 |
GLUT_ACCUM | 0x0004 | 窗口使用累加缓存 |
GLUT_ALPHA | 0x0008 | 窗口的颜色分量包含 alpha 值 |
GLUT_DEPTH | 0x0010 | 窗口使用深度缓存 |
GLUT_STENCIL | 0x0020 | 窗口使用模板缓存 |
GLUT_MULTISAMPLE | 0x0080 | 指定支持多样本功能的窗口 |
GLUT_STEREO | 0x0100 | 指定立体窗口 |
GLUT_LUMINANCE | 0x0200 | 窗口使用亮度颜色模型 |
几何图元
-
GL_POINTS
:点 -
GL_LINES
:线段,二个点确定线段 -
GL_LINE_STRIP
:第一个点依次连接的线段 -
GL_LINE_LOOP
:和GL_LINE_STRIP
相同,但首尾连接,形成环状 -
GL_POLYGON
:多边形 -
GL_QUADS
:由四个点组成一个四边形 -
GL_QUADS_STRIP
:四边形带 -
GL_TRIANGLES
:三角形,三个点确定 -
GL_TRIANGLE_STRIP
:共用一个条带上的顶点的一组三角形 -
GL_TRIANGLE_FAN
:以一个原点为中心呈扇形排列,公共相邻顶点的一组三角形
可移动的正方形
渲染矩形和渲染三角形在初始化设置上基本一样。实现矩形可以通过修改几何图元的类型即可,下面我们提供两种思路,一种是使用批处理类渲染三角形的方式(GL_TRIANGLES
),将两个三角形拼接成矩形,这样需要6个顶点;另一种是直接使用批处理类渲染矩形的方式(GL_QUADS
或者GL_TRIANGLE_FAN
),需要4个顶点。
GLfloat squareEdge = 0.1;
// 给定初始坐标
GLfloat vVerts[] = {
-squareEdge, -squareEdge, 0.0,
squareEdge, -squareEdge, 0.0,
squareEdge, squareEdge, 0.0,
-squareEdge, squareEdge, 0.0
};
// 偏移量
GLfloat xPos = 0.0;
GLfloat yPos = 0.0;
void setupSquare() {
glClearColor(1, 1, 1, 1);
// 初始化着色管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
// 批次类处理设置为矩形
glBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
glBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
glBatch.End();
}
由于我们需要通过键盘控制所绘制矩形的位置,所以我们需要监听键盘的输入,并且修改矩形的位置重新渲染。
// 注册键盘的回调
glutSpecialFunc(squareSpecialKey);
此处,我们使用键盘的上下左右键来移动矩形。这里需要做个特殊处理,当矩形移动到窗口的边界时,就需要停止继续移动。注意,这里每次只响应一个键。
void squareSpecialKey(int key, int x, int y) {
// 每次移动的步长(距离)
GLfloat stepSize = 0.025;
// 只响应上下左右键
if (key == GLUT_KEY_UP || key == GLUT_KEY_DOWN || key == GLUT_KEY_LEFT || key == GLUT_KEY_RIGHT) {
switch (key) {
case GLUT_KEY_UP:
yPos += stepSize;
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
yPos -= stepSize;
break;
case GLUT_KEY_LEFT:
xPos -= stepSize;
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
xPos += stepSize;
break;
default:
break;
}
// 边界检测
// -x
if (xPos < -1.0 + squareEdge) {
xPos = -1.0 + squareEdge;
}
// x
if (xPos > 1.0 - squareEdge) {
xPos = 1.0 - squareEdge;
}
// -y
if (yPos < -1.0 + squareEdge) {
yPos = -1.0 + squareEdge;
}
// y
if (yPos > 1.0 - squareEdge) {
yPos = 1.0 - squareEdge;
}
glutPostRedisplay();
}
}
下面就是渲染过程了,考虑到每次移动都需要修改矩阵的坐标,我们可以使用平面着色器,将新的坐标矩阵通过变换之后,直接传给着色器管理器即可。
void squareRender() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// 设置颜色
GLfloat vRed[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
// 矩阵变化 对原来矩形的顶点数组进行变换 将变换之后的结果存入mTransfromMatrix
M3DMatrix44f mTransfromMatrix;
m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, mTransfromMatrix, vRed);
glBatch.Draw();
glutSwapBuffers();
}
圆
渲染一个圆形,我们可以使用几何图元GL_POLYGON
,也就是从圆周上选定无限多个点作为顶点,把这些顶点连接起来,即可组成一个圆。下面示例中,我们选定了10000个顶点。
int n = 10000;
GLfloat PI = 3.1415926;
// 半径
GLfloat r = 0.5;
void setupCircle() {
// 设置窗口背景颜色
glClearColor(1, 1, 1, 1);
// 初始化着色管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLfloat vVerts[30000] = {0};
// 计算顶点
for (int i = 0; i < n; i++) {
vVerts[i*3] = r * cos(2 * PI * i / n);
vVerts[i*3+1] = r * sin(2 * PI * i / n);
vVerts[i*3+2] = 0;
}
// 批次处理
glBatch.Begin(GL_POLYGON, n);
glBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
glBatch.End();
}