当前市场比较流行的游戏引擎很多,如果是想要开始学习游戏引擎的人,总会有这么多种选择,例如,cocos2d,白鹭,layaAir,当然了,其他游戏引擎非常多,我在这里举例的这三款都是h5的游戏引擎。
毕竟是编程类的文章,所以还是要有一些编程思想和基础的人最适合,如果你拥有很强的js能力,那么恭喜你,你在学习过程中将会很顺利。
在这三种游戏引擎中,我选择的是cocos2d,首先,这个引擎支持js,对我来说会省下学习新语言的时间和精力,第二,因为刚开始学习,必然需要完整的文档,官网,社区从中找到好的学习资料,我因为手中拥有很多关于cocos2d方面的教学视频和完整案例,所以优先选择了这个,但是,这三种我都安装过并且简单测试过,其实原理上是相通的,他并非是一个单纯敲代码的工作(在我了解它之前,我以为游戏就是纯代码完成的),而是在它对应的编辑器中会有一个编辑模式,用来自己摆放图片,背景,人物,设定宽高等等。
当你掌握cocos2d后,你也可以去尝试尝试其他的h5引擎,想必会更加顺利。
话不多说,开始安装
进入cocos的官网,在产品下就会看见Cocos Creator的下载,点击即可,如果你想了解关于Cocos Creator的介绍,点击进入也可以查看相应说明,这里便不再赘述。
安装成功后,打开程序,会让你登录和注册账号,这个账号就是你Cocos开发者的账号,注册即可,方便快捷。
在这里可以看到有五个选择,空白项目,范例集合,Hello World,Hello TypeScript,联网游戏范例,关于这五种选择,点击相应会在路径上方出现提示文字,很清晰的说明了每种项目包含的东西,在这里主要使用的就是这个空白项目,更有利于我们上手练习。
下面的路径可以选择对应位置来创建项目
选择空白模板,起个名字,然后点击新建项目,稍等片刻就会弹出编辑器
左边的层级管理器,下面的结构以Canvas为主体,说道Canvas,掌握h5的人想必不会陌生,咱们的游戏渲染其实就是通过Canvas画布实现的,当然渲染方式并非一种,还有webgl等,稍微在这里说一下。咱们建立的节点都是要从这个层级管理器当中创建,创建的节点也会有层级关系,例如层级高的节点会覆盖层级低的节点,在这里右键点击就会出现创建节点的选项,每个节点的功能会在后面介绍。
左下方的资源管理器,顾名思义存放的就是游戏资源,我们会在assets中存放图片,代码,动画,场景,模块等等。
下方的动画编辑器可以用来制作动画,看到的人物的奔跑跳跃都是用这个实现的。
右边的属性检查器,就是会对相应节点的属性设置,位置,宽高,缩放比例,颜色,透明度,之后更是会增加绑定方法,不同节点也有不同的属性。
这就是编辑器的主要几个部分,接下来就是最关键的一步,打印hello word,完成这个,就迈出了万里长征第一步。
右击assets创建文件夹,起名为Script,右击Script新建JavaScript,就会默认出现一个名为NewScript的js文件,在这里就需要咱们敲击代码,但是敲代码也要有编辑器,首选vscode,因为Cocos Creator支持vscode打开,而且vscode可以添加很多方便咱们运行的插件。
关于vscode的安装就不在这里说明了,在Cocos Creator编辑器的上面会有一个开发者选项,点击后一个便是vscode工作流,里面的四种都可以点击安装。安装后,双击NewScript文件会自动启动vscode,在这里要说明一个问题,在修改js文件时,最好是按照从Cocos Creator编辑器中打开相应的js文件,从vscode中修改代码,如果直接从文件中打开,Cocos Creator可能获取去不到文件变化。
打开js文件,里面会有默认的代码和注释,我习惯将他全部删掉,重新写。
这个就是修改后的文件,也并没有太大差异,就是将strat换成了onLoad,其实这两种都是它的生命周期函数,onLoad是在脚本初始化阶段。执行一次。 start会在组件激活前,执行一次,在update执行之前 。其他的生命周期函数,会在使用到的时候说明。
在修改完js文件后,返回Creator编辑器,会看到NewScript文件闪烁一下,就说明修改完成。
接下来就是将js文件绑定到Canvas上,点击层级管理器的Canvas,在属性检查器中会有一个添加组件的按钮,点击添加一个用户脚本组件,就会看到之前创建的js文件,这样就会默认将其绑定,在这个js文件下的方法都可以绑定到Canvas下的节点当中。
屏幕一片漆黑,但是没关系,重点在于将Hello Word成功打印,也证明创建的项目也可以顺利运行。
这个Cocos Creator系列我会一直做下去,如果有喜欢游戏引擎的,或是这方面大牛觉得我哪里了有问题,或是说的不准确,希望可以指点指点,互相学习进步。