序言
微信小游戏,抖音小游戏,非常适合个人开发者创业,不用版号,门槛低,同时抖音小游戏的系统算法推荐,能让好的游戏脱颖而出, 你要做的就是把游戏做好就可以了。
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下面开始讲解黄金矿工的具体制作流程。
1:开发工具的基本使用
教程的开发工具选用cocos creator, 开发语言选用TypeScript。首先我们创建项目,导入素材,素材如图:
项目路径不要使用中文和空格,使用英文或英文缩写,项目工程里面的目录结构要清晰,在Assets下面我们分成Res, Scene, Scripts,。
2: 搭建《黄金矿工》游戏场景
一般做一个2D游戏,我们会把一个游戏的场景分成下面几个层次:
a: 游戏背景层 b: 游戏地图层
c: 角色物品层, d: 游戏UI层,我们按照这个层次,把黄金矿工的游戏地图分类进行放好,如图:
BackGound: 背景层, LogicMap: 逻辑地图层,黄金矿工还有什么地图呢?主要是要把边缘表示出来, 我们使用了碰撞检测系统, 所以把边缘堵上墙,作为我们的逻辑地图,也就是加Box碰撞器,如图:
GoldRoot 黄金物品的跟节点,所有的黄金生成出来后都放这个根节点下。
Player: 游戏主角,就是我们的矿工的绳子和钩子。这个制作的时候一个技巧,主角是由绳子,和绳子断点上的金属圆环组成。
Player的原点在绳子的一头,所以绳子作为Player的孩子,锚点要为[0.5, 1], 绳子的长度可能会变化,我们修改body的高度就可以让绳子有变化。比如绳子长度为200,我们把body这个节点的高度改成200,即可
金属探测圆环,我们命名为header, header 的位置是与绳子的高度相关的,在最下面,我们观察一下坐标,
得到一个结果, header的坐标: -(绳子长度 + 10)。
UIRoot层:用来放我们用户的UI操作相关。场景搭建就此搭建完毕。
3: Type Script代码开发
Step1: 新建一个组件类,被引擎识别, 这个非常简单,直接右键新建一个TS脚本即可
Step2: new 组件实例,到场景的节点上。这个有两种方式,可以编辑器添加组按钮来添加, 可以代码addComponent(类型)添加, 本质 new 组件类的实例添加到节点上。
Step3: 游戏引擎特定时期,调用特定的入口, 我们写代码如果没有人调用是不值钱的,所以必须要让引擎调用到,引擎会在特定的时期,调用我们特定的入口,我们只要往特定的入口插入代码即可,开始运行之前调用 组件实例.start();每次刷新的时候调用组件实例.update(),等这些规定的接口。引擎通过运行场景,找到场景的节点,找到节点上组件实例,来获得组件实例,这也就是组件实例为什么一定要添加到节点上就是这个原因。
4: TypeScript 代码模板介绍:
1. `cc: cocos creator;`
2. `cc._decorator: 名字空间,定义了装饰器/注解`
3. `ccclass: 装饰/注解 一个类是一个组件类; property: 装饰/注解 一个类的数据成员 绑定到编辑器;`
4. `@开头表示装饰注解`
5. `cc.Component: 组件类的基类;`
6. `export default: 外部要使用这个类,import default 来获取这个类型;`
7. `@ccclass`
8. `export default class GameMgr extends cc.Component {`
9. `// 权限 名字: 类型 = 默认值;`
10. ` @property`
11. ` private isDebug: boolean = false;`
12. `}`
5: 黄金矿工核心思路分析
黄金矿工游戏玩法中,要碰到黄金等物品,还有要碰到边缘等物品,所以我们要利用碰撞检测系统来做碰撞检测。Setp1: 开启碰撞检测, 分为两个步骤
代码如下:
1. `// 开启碰撞检测,一定要在onLoad里面`
2. ` onLoad () {`
3. ` // step1: 开启碰撞检测系统, 默认是关闭;`
4. ` cc.director.getCollisionManager().enabled = true;`
5. ` // step2: 配置调试区域, debugDraw`
6. ` if(this.is_debug) {`
7. ` cc.director.getCollisionManager().enabledDebugDraw = true;`
8. ` }`
9. ` else {`
10. ` cc.director.getCollisionManager().enabledDebugDraw = false;`
11. ` }`
13. ` }`
Step2: 编辑碰撞区域。
1. `黄金需要编辑碰撞区域,游戏地图的3个边需要编辑碰撞区域, 矿工的圆形金属探测器需要添加碰撞器。`
Step3: 类型配置与碰撞关系配置。
这个案例里面我们把物体分成了类型有:边缘(BORD), 黄金Gold, 探测器Header。分别设置好对应节点的类型。
Step4: 碰撞检测
我们让金属探测器Header来做碰撞,碰撞检测记住一点,那个碰撞器检测碰撞,就把碰撞检测的代码挂到那个碰撞器对应的节点上,所以新建一个代码来做碰撞检测,实现碰撞检测的函数入口
1. `const {ccclass, property} = cc._decorator;`
2. `@ccclass`
3. `export default class HeaderCtrl extends cc.Component {`
4. ` onCollisionEnter(other, self): void {`
5. ` }`
6. `}`
Step5:配置好碰撞关系,哪些类型与哪些类型碰撞,如图
黄金矿工会有多个游戏状态,我们这里将其进行分类:
状体1: 我们的钩子摆来摆去; --->Idle
状态2: 我们的钩子发射出去 ---> Shoot
状态3: 碰到边缘我们就弹回来; ---> Back
状态4: 如果状态的是黄金我们就把黄金拖回来; BackWithGold 如果还有其他的状态,你也可以定义好, 我们编写一个GameMgr代码,管理整个游戏,在这个代码里面定义好状态:
1. `var State = {`
2. ` Idle: 0,`
3. ` Shoot: 1,`
4. ` Back: 2,`
5. ` BackWithGold: 3,`
6. `};`
状态定义完成以后,我们分析一下状态变化的条件,整理如下:
状态1---》状态2: (用户点击了屏幕)
状态2---》状态3:(钩子撞到了边缘)
状态2----》状态4(碰到的是黄金)
状态3/状态4 ---》
状态1:绳子拖回来以后,我们便回到状态1
每个状态的动画,我们编写一个函数,用来实现如下图,在update里面:
1. `// 1===============1===============1===============1=======dt========1`
2. ` // dt: 迭代,100 * dt`
3. ` update(dt: number): void {`
4. ` if(this.state === State.Idle) {`
5. ` this.idleUpdate(dt);`
6. ` return;`
7. ` }`
8. ` else if (this.state === State.Shoot) {`
9. ` this.shootUpdate(dt);`
10. ` return;`
11. ` }`
12. ` else if(this.state === State.Back) {`
13. ` this.backUpdate(dt);`
14. ` return;`
15. ` }`
16. ` else if (this.state == State.BackWithGold) {`
17. ` this.balckWithGoldUpdate(dt);`
18. ` return;`
19. ` }`
20. ` }`
把状态显示的接口完成后,接下来编写状态改变条件。用户点击屏幕,idle-Shoot状态,代码如图:
1. `this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);`
1. `private onTouchStart(): void {`
2. ` if (this.state !== State.Idle) {`
3. ` return;`
4. ` }`
5. ` this.state = State.Shoot;`
6. ` }`
状态改变的代码一定要加一个逻辑,就是当前状态的判断。碰到物体后,状态改变,所以,当金属圆圈,检测到碰撞的时候,调用GameMgr的接口,进入判断检测函数。HeaderCtrl.ts 在碰撞函数里面添加
1. `GameMgr.Instance.onGameCollisionEnter(other, self);`
GameMgr.ts里面实现:
1. `public onGameCollisionEnter(other, self): void {`
2. ` if (this.state !== State.Shoot) {`
3. ` return;`
4. ` }`
5. ` if (other.node.groupIndex === 2) { // 边缘`
6. ` this.state = State.Back;`
7. ` }`
8. ` else if (other.node.groupIndex === 3) { // 黄金`
9. ` this.state = State.BackWithGold;`
10. ` }`
11. ` }`
状态迁移改变完成了以后,我们就是实现每种状态的动画了,这里我重点要介绍一个函数,
1. ` private setRopeLen(len: number): void {`
2. ` this.ropeBody.height = len;`
3. ` this.header.y = -(len + 10);`
4. ` }`
这个函数,可以修改绳子的长度,这样,等绳子抛出去,与拖回来都可以用。
状态迁移逻辑框架实现后,最后我们来往每种状态里面加代码。
Idle:
定义一个角速度,定义当前角度,update不断累加,如果超过左边,就转变方向 如果超过右边,也换个方向到左边。
1. ` private idleUpdate(dt: number): void {`
2. ` this.nowDegree += (this.wSpeed * dt);`
3. ` this.player.angle = this.nowDegree;`
4. ` if (this.nowDegree <= -60) {`
5. ` this.wSpeed = -this.wSpeed;`
6. ` }`
7. ` else if(this.nowDegree >= 60) {`
8. ` this.wSpeed = -this.wSpeed;`
9. ` }`
10. ` }`
Shoot:
定一个绳子生长的速度,每次update, 绳子长度变化(速度*时间)
1. ` private shootUpdate(dt: number): void {`
2. ` this.nowLen += (this.shootSpeed * dt);`
3. ` this.setRopeLen(this.nowLen);`
4. ` }`
Back:
碰到边缘返回,直接把绳子的长度,由Shoot的变长,变成变短,所以是减。
1. `private backUpdate(dt: number): void {`
2. ` this.nowLen -= (this.shootSpeed * dt);`
3. ` if (this.nowLen <= 100) {`
4. ` this.nowLen = 100;`
5. ` this.state = State.Idle;`
6. ` }`
7. ` this.setRopeLen(this.nowLen);`
8. ` }`
BackWithGold:
1. `勾上黄金的状态,我就留给大家自己来写了。`
2. `private balckWithGoldUpdate(dt: number): void {`
3. ` }`
这样就实现了黄金矿工的核心玩法。本次课除了有文字,还配备有 完整视频教程,游戏素材,课程代码,需要的可以在评论区留言联系即可。