一个有趣的想法:我们是否能使用IPFS协议存储游戏引擎,成为游戏的开发者?

在游戏行业一直以来有个高度困扰用户的问题,那就是在游戏中所有的服务,所有的数据全部掌控在游戏运营商手中,因此游戏运营商或者黑客便极有可能在某些情况下篡改这些数据,从中牟利。目前传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往全部归运营者所有,也因此中心化的运营商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动,甚至随意处置。游戏内的这些资产往往也只能局限于这一个游戏内部进行流通,出了游戏之外,似乎毫无复用的价值。

所以今天,我们提出一个非常有趣的想法,作为用户的角度,请大家试想一下:如果每一位用户个体都能够使用IPFS协议存储游戏的引擎,创建诸如《第二人生》之类的虚拟世界或诸如《我的世界》之类的沙盒游戏,使游戏本身的设计和走向也可以被每一位用户个体参与,对游戏未来的进展也能拥有一定的话语权。这样的游戏体验会不会变得更好一些?

让我们举个例子,假设你想创建一个类似于经典沙盒游戏《我的世界》的服务器,让您和您的朋友可以在其中体验游戏生态。首先,您必须配置并运行《我的世界》游戏里提供的服务器应用程序才能启动服务器;然后,您还必须托管所有数据。但问题出现在,若对于某些画质精美、数据庞大的大型游戏而言,这势必会给游戏的驱动器空间带来不小的压力。 

那么现在,让我们假设有人可以“分叉”游戏—《我的世界》里所需的驱动数据。具体做法就是在游戏的引擎中加入并实现IPFS库,使游戏运行在IPFS区块链网络上,并将其用于所有形式的世界存储。

这样“分叉”的方式是类似于应用以太坊这样的区块链应用平台,使任何的软件服务都被运行在分布式的网络节点里。用户不再需要使用开发团队的中心化服务器做支持,数据完全可以使用IPFS存储在分布式的节点中。

因此,当你创建了这个游戏时,你将作为这个世界的创建者,并根据其公共密钥注册为所有者,你可以为其他密钥提供各种形式的访问权限,以加入或修改世界的给定部分。当玩家执行任何编辑世界的动作时,任何更改都会导致数据库更新并引用新文件。例如,如果每个块都保存为一个文件,在其中放置或删除一个块会生成一个新的块文件,然后更新数据库以对其进行引用,就不再需要服务器来进行计算。

再举一个例子,假设我们可以复制整个“魔兽世界”的游戏,在它的基础上开发更多的副本、更多的游戏人物和更有趣的公会管理工具,那么魔兽世界的游戏将发挥更大的功效,我们作为用户可以按照自己的意愿重新来定制和发展游戏,这其中的生态是不是将远超游戏原作者的想象。

并且可以看出在区块链的机制下,只要IPFS存储上的这款游戏专区用户足够多,那么游戏就会持久的存在。因为游戏数据是储存在IPFS上的众多节点中一环,即使一部分节点被损坏,也不会影响游戏的数据完整性,换句话说,游戏数据将永远被保存。


所以,使用IPFS构建存储,将能够打造出一个更具弹性和更新式的游戏世界,这一切都比中心化云服务器要好很多。毕竟,IPFS是基于“内容寻址”,它基于的不是数据的位置,而是数据的内容,在内容寻址的网络上,无需引用任何特定的存储位置,用户的分布式网络可以通过精确地提供所请求的数据片段来响应用户的数据请求。通过IPFS,我们可以切断数据中介,建立一个数据共享世界,信息可以由任何人拥有。


IPFS分布式存储通过将权力交给用户本身而不是中心化运营商,使权力下放变得可行、可扩展和有利可图,IPFS的广泛采用将是对网络的重大升级。毕竟在当今社会,我们不喜欢被“大数据”收集和控制,我们更想要一个更自由、更私密、更民主的网络生态世界。


或许这个想法在现在还不太成熟,但在游戏中采用IPFS存储,就会像改变网络一样,彻底改变中心化控制的多人游戏。让游戏可以抛弃老旧的“一台服务器供给多个连接的客户端”运行策略,引入新的范式,在此范式中,任何人都可以创造一个世界,任何特定时刻的任何玩家都可以加入。

通过这样的想法,其受欢迎的游戏将会永远存在并生存下去,它的玩法将会延伸出更多的自有创新,并且用户不用担心游戏开发商正式关闭游戏后,所有玩家在游戏内的游戏资产归零。甚至不光是游戏内的资产,还伴随所有的游戏体验和回忆终止。而IPFS的分布式文件存储技术将会帮助游戏产业实现突破性的发展。

去中心化和中心化所代表的两种游戏生态,谁能赢得更多优秀开发者的支持,谁就能赢得下一个时代。基于本文的描述,作为用户,您是否有别的看法或更有意思的提议呢?欢迎在评论区里留言告诉我们。因为当有一天这个想法付诸实践后,或许会引起整个游戏生态的变革。

你可能感兴趣的:(一个有趣的想法:我们是否能使用IPFS协议存储游戏引擎,成为游戏的开发者?)