《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(26)第26章 团队有时通过文档进行沟通

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(26)

  • 第26章 团队有时通过文档进行沟通
    • 关于游戏设计文档的流言
    • 文档的目的
      • 备忘
      • 沟通
    • 游戏文档的种类
      • 设计
      • 工程
      • 美术
      • 制作
      • 撰写
      • 玩家
    • 那么我从哪里入手呢

第26章 团队有时通过文档进行沟通

关于游戏设计文档的流言

      可能有些新手设计师会认为设计游戏就是在那想啊想,然后独自打出一份万人景仰、完美无比的游戏设计文档,然后就交给美术和程序就好了。
      很多人想要一份游戏设计文档的正确格式,不过实际上:
            根本没有神奇的模板
      它从未存在过,将来也不会存在。

游戏设计文档的问题就在于,在你写下它们的一刻,它们就过时了。设计文档表述的是你当前认为的有助于游戏的东
西······但是直到你看到你的想法付诸实践,你都不知道它们是否真的有用。不幸的是,我们的天性驱使我们把官方
文档想象成规范、脚本或是蓝图。不,它们不是——它们只是想法。如果有人觉得你的文档是一个可行的计划,有人觉
得你的文档是一条理论,或是有人觉得你的文档是一幅蓝图,那么麻烦就来了。小团队可以通过许多人际交流去客服这
些不正确的想法······但是对于大团队来说,这会困难的多。
														————杰森·范登堡(Jason VandenBerghe)

      游戏设计文档依旧是游戏设计中非常重要的一环。但是每一个团队以及每一款游戏都会有不同的文档。为了理解你的游戏文档的正确结构,你必须首先理解文档存在的目的。

文档的目的

      游戏文档只有两个目的:备忘沟通

备忘

      人类的记忆力很差。游戏设计里会有大量关于游戏的决策。你很可能忘记其中的某些。所以要记录下来,以免重复的解决相同的问题。

沟通

      与团队中的其他成员交流设计想法是很重要的。在这方面,文档是一个很有效的方法。就像在第25章:团队中说的那样 ,这种交流不仅仅是单向的。它将会是双向的对话。文档被写下来,就能更清楚,也就能更快地发现并解决游戏设计上的缺陷。

游戏文档的种类

      因为游戏文档的目的是为了备忘和沟通,所以你的文档类型应该由它不同的目的而决定,所以很少会有一份文档就能解释完所有的东西——所以通常我们会创建多份不同的文档。共有6个需要记住与沟通的部分,而每一个部分会生成一类特别的文档。
《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(26)第26章 团队有时通过文档进行沟通_第1张图片

      上图展示了一些在游戏设计团队中可能的备忘与沟通的路径。每个键同意可以代表一份文档,或是多份文档。下面我们分别来看看着6种:

设计

  1. 游戏设计概述。这个文档可能只有几页。它的主要对象是游戏的管理层,可以让他们在不过度了解细节的情况下清楚这个游戏是什么。以及游戏的受众是谁。这个文档也可以给团队产生一个较完整的全局观。

    游戏中的重要组成部分都应该能被海报上的示意图解释清楚。
    													————史东·利布兰德(Stone Librande)
    
  2. 细节设计文档。这份文档详细地描述了所有的游戏机制与界面。这个文档通常有两个目的:
    ① 设计师可以记下他们想出的所有细节。
    ② 同时能够将这些想法传达给令它们变成代码的工程师,以及令它们变成美丽画面的艺术家。
    因为外人几乎都不到这份文档,所以这份文档会记下几乎所有的细节,可能会乱糟糟的。不过大多数情况下,根据游戏子系统撰写多份详细的文档只比写一份巨大的文档效果要好得多。

    我对于游戏设计文档的做法是——它是我为我共事的团队而写的。虽然游戏设计文档是我整理思路的地方,但它也肯
    定是团队成员寻找信息与解释的地方。可能设计文档最核心的部分会自始至终保持一致,但是很多其他的结构与风
    格都会随着游戏开发而改变。就像没有两个团队或者游戏是一样的,也不应该有两份游戏设计文档是一样的。
    														————理奇·马姆拉(Rich Marmura)
    
  3. 故事概要。许多游戏雇佣了专业的作家来为它们设计对话与旁白。但是这些作家往往不是一直呆在团队里的。所以需要创建一份专门的文档,用来描述游戏中的重要场景、角色、动作场面。

工程

  1. 技术设计文档。游戏里会有许多复杂的系统,它们与游戏的机制没有任何关系,但是程序有关系。这是一份程序团队内部交流的文档。这份文档可以让后来的人清楚整个工程的情况,也是构建必要系统与以后编写代码的关键。
  2. 管线描述。在电子游戏工程学里,很多有挑战性的任务都来自于如何将美术资源恰当地整合进游戏里。这份简短的文档通常由工程师特别为美术团队撰写,所以越简单越好,
  3. 系统限制。设计师与美术通常并不十分清楚他们的设计在技术上到底能不能实现。所以程序团队需要创建这么一份文档,可以说明那些不可逾越的系统限制。记下来以免浪费时间在不能完成的事上,也可以帮助培养那些关于突破限制的创意的讨论。

美术

  1. 美术圣经。这是美术团队需要营造出一种单一、前后一致的画面和感觉,需要在内部有一个指导方针来帮助他们保持这种一致性。“美术圣经”可以是人物卡、环境实例、颜色实例、界面实例,或者其他任何可以界定游戏中元素视觉效果的东西。
  2. 概念美术纵览。这是让其他人在游戏完成前看到完成时该有的样子,这就是概念美术。这份文档通常由美术与设计团队一起交流,在游戏设计的语境下去表现它们的视觉与情感效果。

制作

  1. 游戏预算。团队会被要求提供开发成本。成本常以文档的形式出现,通常是一份电子表格,其中会列出完成游戏所有必要的工作,预计完成时间,以及相应的花费。这需要项目经理与团队的各个部分交流,以求数字的准确性。这份文档通常是最先完成的文档之一,因为这会被用来帮助确保项目资金的安全。而且在开发过程中这份文档也会不断更新。
  2. 资源追踪。这是用来追踪所有被创作出来的资源,以及它们的状况。这会包含在代码、游戏关卡、美术资源、音效音乐还有设计文档中。
  3. 项目日程。这应该是最常更新的文档之一。虽然游戏设计与开发经常会有各种意外与不可知的改变,但是一一个基本的计划是必须的。一般以星期为单位,在这里会列出所有需要完成的任务、耗时、任务的最终期限以及任务的负责人。现在一般都用甘特图。

撰写

  1. 故事圣经。有时候游戏的故事并不全由文案来负责,项目中的每个人都有可能提出一些想法。在故事圣经里写明故事中能发生以及不能发生的事,会让团队里的每一个人更容易对故事提出建议。
  2. 剧本。这里主要记录游戏里NPC的对话。游戏设计师检查所有的剧本是很重要的,因为某句台词可能很容易就与一条玩法规则矛盾。
  3. 游戏教程与手册。游戏是复杂的,而玩家必须通过某种方式去学习如何游玩。游戏内置的教程、网页及印刷出来的手册就是解决这个问题的方法。而这些就需要由文案与游戏设计师一起来撰写,并要确保这些文字能够确切反映游戏的最终内容。

玩家

  1. 游戏攻略。开发者并不是唯一会为游戏制作文档的人。现在游戏攻略在网上到处都是。作为游戏设计师,可以多多留意玩家写的东西,可能会是一些很小但你没注意到的细节,也可以看出玩家喜欢什么,不喜欢什么,那部分太难,那部分太简单。

那么我从哪里入手呢

      从简单的开始。一开始先写一份文档,其中只有你想加进游戏的粗略要点清单。在这个清单增长的同时,与设计相关的问题也会不断出现——把它们写下来。“完善你的设计”就是指这个。每一次你对一个问题做出了满意的回答后,记下你的决定,以及你这么做的理由。逐渐地,你清单上的想法、计划、问题还有答案会增多,并且自然地落入几个分区里。持续写下你希望记得的事,以及你希望沟通的事,一份围绕着你独特游戏的独特设计有机地发展起来了。

102号透镜:文档

为了确保你使用必要的文档,跳过不必的文档,请问你自己如下的问题:
	·我们在制作这款游戏时需要牢记哪些事情?
	·我们在制作这款游戏时需要沟通哪些事情?

你可能感兴趣的:(游戏策划,游戏设计艺术,游戏设计,游戏开发,游戏)