UE5 描边、径向模糊

描边

效果如下:

UE5 描边、径向模糊_第1张图片

 (未开启目标Mesh自定义深度通道)

UE5 描边、径向模糊_第2张图片

 (开启目标Mesh自定义深度通道)

1、创建一个 PostProcessVolume。

UE5 描边、径向模糊_第3张图片

 2、PostProcessVolume 设置无限范围。

UE5 描边、径向模糊_第4张图片

3、创建材质 M_Outline 并设置成后期处理。 

UE5 描边、径向模糊_第5张图片

float OutlineAlpha(float LineWidth) {
	float2 UVs = GetSceneTextureUV(Parameters);
	float2 TextureSize = GetSceneTextureViewSize(PPI_SceneDepth).zw;
	
	float2 UVsAnchor[4] = {
		float2(0, -1),
		float2(1, 0),
		float2(0, 1),
		float2(-1, 0)
	};
	for (int i = 0; i < 4; i++) {
		UVsAnchor[i] = UVs + UVsAnchor[i] * LineWidth * TextureSize;
	}
	
	float DepthAnchor = 0;
	for (int j = 0; j < 4; j++) {
		DepthAnchor += SceneTextureLookup(UVsAnchor[j], PPI_CustomDepth, false).x;
	}
	float Depth = SceneTextureLookup(UVs, PPI_CustomDepth, false).x;
	float DepthEdge = Depth - DepthAnchor / 4;
	
	float NormalAnchor = 0;
	for (int j = 0; j < 4; j++) {
		NormalAnchor += SceneTextureLookup(UVsAnchor[j], PPI_WorldNormal, false).x;
	}
	float Normal = SceneTextureLookup(UVs, PPI_WorldNormal, false).x;
	float NormalEdge = Normal - NormalAnchor / 4;
	
	float Alpha = DepthEdge;
	
	// 启用法线描边。
	Alpha = max(DepthEdge, NormalEdge);
	
	Alpha = saturate(floor(Alpha));
	
	return Alpha;
}

4、M_Outline 材质找到属性 可混合位置 设置成 色调映射前

UE5 描边、径向模糊_第6张图片

5、PostProcessVolume 引用后期处理材质 M_Outline。

UE5 描边、径向模糊_第7张图片

 6、找到要描边的Mesh,勾选 渲染 - 高级 - 渲染自定义深度通道。

UE5 描边、径向模糊_第8张图片

也可以用 set render custom depth。

UE5 描边、径向模糊_第9张图片

UE5 描边、径向模糊_第10张图片

径向模糊

效果如下:

UE5 描边、径向模糊_第11张图片(未开启径向模糊效果)

UE5 描边、径向模糊_第12张图片

 (开启径向模糊效果)

1、创建后处理材质 M_RadialBlur。

UE5 描边、径向模糊_第13张图片

float3 RadialBlur(float SampleNumber, float2 CenterPoint, float Offset) {
	float2 UVs = GetDefaultSceneTextureUV(Parameters, PPI_PostProcessInput0);
	float3 SumColor = float3(0, 0, 0);

	float2 Direction = CenterPoint - GetViewportUV(Parameters);
	for (int i = 0; i < SampleNumber; i++)
	{
		float2 UVsOffset = i * Offset * length(Direction) * Direction;
		
		#if SHADING_PATH_MOBILE
		SumColor += MobileSceneTextureLookup(Parameters, PPI_PostProcessInput0, UVs + UVsOffset).rgb;
		#else
		SumColor += SceneTextureLookup(UVs + UVsOffset, PPI_PostProcessInput0, false).rgb;
		#endif
	}

	return SumColor / SampleNumber;
}

2、PostProcessVolume 引用后期处理材质 M_RadialBlur。

UE5 描边、径向模糊_第14张图片

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