GMS2学习笔记(三)

前言

这一周脑袋里都在想怎么实现抛物线运动,数学差的人真的伤不起,周末在家里试试自己能实现不。跟着Heart Beasts的教程已经过半了,其中又学到了一些东西,记录下。


从我自己理解来就是一个类似类的东西,只是这个东西不是给编译器解读的,而是给代码读的东西,比如想要在全局代码中对一个数字映射成一个字母,那后续代码中就可以使用这个字母来代表这个数字,可以用如下的代码:


定义映射


在数组中取第一位变量

这时宏加强代码语义化的作用,当然宏的用处应该不止这些,后续有遇到新的用法在做记录。


脚本

笔记(二)中有提到脚本,是类似C#类的东西,在C#里面是用以下代码:

static string[] StringArray (string Str1, string Str2)

其中可以Str1和Str2就是传入参数的名字,在GML里面也可以做到,可以使用以下代码:


使用///@param name的办法来定义参数名


可以看到代码提示(红框)内出现了参数名

这个的作用同样是加强代码的语义化,易读性。

在教程中后期,为了加强脚本的复用性,将脚本原来两个的两个参数——横向速度和纵向速度,优化成了一个参数,使用数组的方式来定义速度。

让脚本变量speed_传入的参数是一个数组,数组第0位代表横向速度horizontal,数组第1位代表纵向速度vertical,然后在赋值的时候结合上文提到的宏,即speed_[h]是横向速度变量,speed_[v]是纵向速度变量。

这样可以提升执行效率?不是很懂,感觉理解起来稍微有点绕。


两个新的方法/函数

得到图层    

layer_get_id(layer_name) 

图层可见性

layer_set_visible((layer_name, visible)

代码示例:

var solid_layer = layer_get_id("Solid")

layer_set_visible(solid_layer, false);

上面代码的意思就是将Solid图层的id赋值给solid_layer变量,然后设置solid_layer为不可见。

当然也可以直接写layer_set_visible("Solid", false)。注意一点就是false是可以改为debug_mode的,代表在正常运行中图层会隐藏,在debug模式下图层会显示,方便调试。

取整函数

ceil(number)

可将参数转变为整数,自动向上取整。

var Y = ceil(4.1);

var X = cei(2.6);

以上X Y分别返回5和3。

障眼法,实现只有一屏的地图来回穿梭

要实现玩家对象从右边穿过去,从左边出现,或者从左边穿过去,从右边出来的效果

自己画的示意图~


实现代码

发现做游戏空间思维还是要蛮强的,何况这还是2D游戏。

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