python类模拟“对战游戏”

Game类含玩家昵称、生命值、攻击力(整数),暴击率、闪避率(小数),在魔术方法init定义;attack方法中实现两个Game实例对战模拟。


  (本笔记适合初通Python类class的coder翻阅)


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创建Game类,在方法init中定义类属性
模拟“对战游戏”
(在attack方法中实现两个Game类实例对战)


本文质量分:

96
本文地址: https://blog.csdn.net/m0_57158496/article/details/134126076

CSDN质量分查询入口:http://www.csdn.net/qc


目 录

  • ◆ 模拟“对战游戏”
    • 1、题目描述
    • 2、算法解析
      • 2.1 Game属性定义
      • 2.2 attack方法
      • 2.3 main函数
      • 2.4 showPlayer方法
      • 2.5 代码运行效果
    • 3、完整源码



◆ 模拟“对战游戏”


1、题目描述


  • 题目描述截屏图片
    python类模拟“对战游戏”_第1张图片

题目来源于 CSDN 问答社区提问“Python类模拟对战游戏”



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2、算法解析


  本题目看起,不难。按Python的基本写法按部就班的一行行码码就对了,魔法方法定义属性也没有大问题,只要注意对变量名称的设计就ok了。对战方法attack稍有难度,对四种输出的判定,if条件表达式分支不难搞定,只要细心一点就没事儿。对每回合伤害值的计算,小有难度;难就难在闪避率的处理,使整个伤害值计算表达式为0的权值,才是闪避率(我也是搞反。数据设置极小,都极易出“闪避”,久经推敲,才揪出是我搞反的bug)

  再有点儿麻烦的,我认为是字符串格式化输出。幸好我对好用的字符串插值格式化已经完全掌握,细心调试也还轻车熟路。

  除了玩家昵称外,我都采用了随机生成:生命值、攻击力是m、n整数区间的随机整数(攻击力取值边界是生命上下边界的1/4),暴击率、闪避率是0.12~0.36之间的随机小数。我没有设定随机数种子seed(),就是想让模拟游戏更具“随机性”。


2.1 Game属性定义


  • Game属性变量名称说明
    hp: health point # 生命值。
    ar: aggressivity # 攻击力。
    csr: crotical strike rate # 暴击率。
    far: flash avoidance rate # 闪避率。

  用hp0记录玩家生命值初值,因为hp生命值会随意战斗回合推进而发生变化。

python代码


    def __init__(self, name, hp, ar, csr, far):
        self.name = name
        self.hp0 = self.hp = hp # 用变量hp0记录玩家初始生命值。
        self.ar = ar
        self.csr = csr
        self.far = far



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2.2 attack方法


  attack对战方法中,我使用了两个技巧:一、用三元操作语句替换了所有的if条件表达式语句,让代码更苗条优雅;二、用随机模块方法choices带权重参数来处理暴击率和闪避率,简单方便。

  值得注意的是:choice方法返回的中列表,就算默认的k参数为k=1时,它也返回一个元素的列表。我收到抛出的这个异常,也是迷糊了一阵子才找到症结。

python代码


    def attack(self, b):
        from random import choices
        
        killValue = self.ar*choices([2, 1], [self.csr, 1-self.csr])[0]*choices([0, 1], [b.far, 1-b.far])[0] # 伤害值计算。
        b.hp -= killValue
        tipA = f"\n◎ {self.name}{b.name}发动了{killValue}点攻击。" if killValue else ''
        tipB = f"\n◎ {b.name}躲开了!" if not killValue else ''
        tipC = f"\n◎ {b.name}的生命值降低到{b.hp}" if killValue else ''
        tipD = f"\n◎ {b.name}失败了!" if b.hp <= 0 else ''
        print(f"{tipA}{tipB}{tipC}{tipD}\n\n{'':>4}{b.name}”剩余生命值:{b.hp}")
        
        return True if b.hp <= 0 else False



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2.3 main函数


  • 我的构想:
      main函数就是对Game赋值实例,形参代实参,实例Game类不在话下。循环对战,只到一方死亡(生命值hp为0或者小于0)。用两个相同类Game实例“相互战斗”,对于初通类的我,确实算是难为。终究理不透题目描述中那句在这里插入图片描述
    “attack方法接受一个参数(另一个Game实例),始终结构不出我的代码。后来终于灵光闪现,回合战斗后a、b玩家互换变量,在循环战斗中实现了始终如一的用一条代码语句a.attack(b)。这也算是取了一个巧吧!

python代码


def main():
    from random import randint
    from os import system
    
    clear = lambda: system('clear') # 清屏函数。
    s = input(f"\n输入玩家昵称(如梦幻精灵_cq 小精灵):\n\n{'':>13}_").strip()
    a, b = s.split() if s else ('梦幻精灵_cq', '小精灵')
    m, n, rate = 1000, 2000, lambda: randint(12, 36)/100 # 生命值随机数上下边界,暴击率、闪避率随机函数。
    a, b = Game(a, randint(m, n), randint(m//4, n//4), rate(), rate()), Game(b, randint(m, n), randint(m//4, n//4), rate(), rate()) # a、b玩家实例,属性值随机。
    
    flag = 0 # 玩家失败标识初值。
    k = 1 # 回合记录变量初值。
    while not flag:
        clear() # 调用函数清屏。
        a.showPlayer(b)
        print(f"\n\n{f'第{k:0>2}回合':~^37}")
        flag = a.attack(b) # 据对战情形更新失败标识。
        input(f"{'':~^40}\n")
        a, b = b, a # 主动出击玩家对调。
        k += 1



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2.4 showPlayer方法


  • 我用一条字符串插值格式化完成了玩家属性的展示python类模拟“对战游戏”_第2张图片
      因此,在题目要求之外为Game类追加了一个showPlayer方法,来展示对战的玩家属性信息。

python代码


    def showPlayer(self, b):
        print(f"\n{' 回合对战游戏 ':=^34}\n\n\n{'':>8}玩家A:{self.name}\n{'':>8}玩家B:{b.name}\n{'':>8}{'':~>18}\n\n{'【玩家属性】':^34}\n{' A ':~^20}{' B ':~^20}\n{'':>3}生命值:{self.hp0:>4}{'':>8}生命值:{b.hp0:>4}\n{'':>3}攻击力:{self.ar:>4}{'':>8}攻击力:{b.ar:>4}\n{'':>3}暴击率:{self.csr:.2f}{'':>8}暴击率:{b.csr:.2f}\n{'':>3}闪避率:{self.far:.2f}{'':>8}闪避率:{b.far:.2f}")



  关于对main函数的调用,太过基础和简单,这里不再赘述。如有不清楚的,可跳转完整源码,浏览最后几行代码。



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2.5 代码运行效果


  • 代码运行效果截屏图片
    一、
    python类模拟“对战游戏”_第3张图片
    python类模拟“对战游戏”_第4张图片
    二、
    python类模拟“对战游戏”_第5张图片
    python类模拟“对战游戏”_第6张图片
    python类模拟“对战游戏”_第7张图片



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3、完整源码

(源码较长,点此跳过源码)

python代码

#!/sur/bin/nve python
# coding: utf-8


class Game():
    '''
    玩家属性变量名称说明:
    hp: health point # 生命值。
    ar: aggressivity # 攻击力。
    csr: crotical strike rate # 暴击率。
    far: flash avoidance rate # 闪避率。
    '''
    
    def __init__(self, name, hp, ar, csr, far):
        self.name = name
        self.hp0 = self.hp = hp # 用变量hp0记录玩家初始生命值。
        self.ar = ar
        self.csr = csr
        self.far = far
        
    def showPlayer(self, b):
        print(f"\n{' 回合对战游戏 ':=^34}\n\n\n{'':>8}玩家A:{self.name}\n{'':>8}玩家B:{b.name}\n{'':>8}{'':~>18}\n\n{'【玩家属性】':^34}\n{' A ':~^20}{' B ':~^20}\n{'':>3}生命值:{self.hp0:>4}{'':>8}生命值:{b.hp0:>4}\n{'':>3}攻击力:{self.ar:>4}{'':>8}攻击力:{b.ar:>4}\n{'':>3}暴击率:{self.csr:.2f}{'':>8}暴击率:{b.csr:.2f}\n{'':>3}闪避率:{self.far:.2f}{'':>8}闪避率:{b.far:.2f}")

    def attack(self, b):
        from random import choices
        
        killValue = self.ar*choices([2, 1], [self.csr, 1-self.csr])[0]*choices([0, 1], [b.far, 1-b.far])[0] # 伤害值计算。
        b.hp -= killValue
        tipA = f"\n◎ {self.name}{b.name}发动了{killValue}点攻击。" if killValue else ''
        tipB = f"\n◎ {b.name}躲开了!" if not killValue else ''
        tipC = f"\n◎ {b.name}的生命值降低到{b.hp}" if killValue else ''
        tipD = f"\n◎ {b.name}失败了!" if b.hp <= 0 else ''
        print(f"{tipA}{tipB}{tipC}{tipD}\n\n{'':>4}{b.name}”剩余生命值:{b.hp}")
        
        return True if b.hp <= 0 else False


def main():
    from random import randint
    from os import system
    
    clear = lambda: system('clear') # 清屏函数。
    s = input(f"\n输入玩家昵称(如梦幻精灵_cq 小精灵):\n\n{'':>13}_").strip()
    a, b = s.split() if s else ('梦幻精灵_cq', '小精灵')
    m, n, rate = 1000, 2000, lambda: randint(12, 36)/100 # 生命值随机数上下边界,暴击率、闪避率随机函数。
    a, b = Game(a, randint(m, n), randint(m//4, n//4), rate(), rate()), Game(b, randint(m, n), randint(m//4, n//4), rate(), rate()) # a、b玩家实例,属性值随机。
    
    flag = 0 # 玩家失败标识初值。
    k = 1 # 回合记录变量初值。
    while not flag:
        clear() # 调用函数清屏。
        a.showPlayer(b)
        print(f"\n\n{f'第{k:0>2}回合':~^37}")
        flag = a.attack(b) # 据对战情形更新失败标识。
        input(f"{'':~^40}\n")
        a, b = b, a # 主动出击玩家对调。
        k += 1
    
    
if __name__ == '__main__':
    main() # 调用主函数,开始游戏。



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