(2)命令模式是一种行为型设计模式,它通过将请求封装为一个对象,使得可以灵活地参数化客户端对象,同时也能够将请求队列或记录日志、撤销操作等操作进行处理。命令模式的作用在于解耦请求发送者和接收者。它通过引入命令对象,将一个请求与一个具体的操作关联起来。这样,发送者只需要知道如何触发命令,而无需知道命令如何被执行以及被谁执行。
命令模式包含以下主要角色:
将上面的案例用代码实现,那就需要分析命令模式的角色在该案例中由谁来充当。
类图如下:
具体实现代码如下:
Command.java
//命令接口
public interface Command {
void execute();
}
Order.java
//订单类
public class Order {
//餐桌号码
private int diningTable;
//所下的餐品及份数
private Map<String,Integer> foodDir = new HashMap<>();
public int getDiningTable() {
return diningTable;
}
public void setDiningTable(int diningTable) {
this.diningTable = diningTable;
}
public Map<String, Integer> getFoodDir() {
return foodDir;
}
public void setFood(String name, int num) {
foodDir.put(name,num);
}
}
OrderCommand.java
//具体的命令类
public class OrderCommand implements Command {
//持有接收者对象
private SeniorChef receiver;
private Order order;
public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order) {
this.receiver = receiver;
this.order = order;
}
@Override
public void execute() {
System.out.println("\n" + order.getDiningTable() + " 桌的订单:");
Map<String, Integer> foodDir = order.getFoodDir();
//遍历 map 集合
Set<String> keys = foodDir.keySet();
for (String foodName : keys) {
receiver.makeFood(foodName, foodDir.get(foodName));
}
System.out.println(order.getDiningTable() + " 桌的饭准备完毕!");
}
}
SeniorChef.java
//厨师类
public class SeniorChef {
public void makeFood(String name, int num){
System.out.println(num + " 份" + name);
}
}
Waiter.java
//服务员类
public class Waiter {
//持有多个命令对象
private List<Command> commands = new ArrayList<>();
public void setCommand(Command cmd){
//将 cmd 对象存储到 list 集合中
commands.add(cmd);
}
//发起命令功能,喊订单来了
public void orderUp(){
System.out.println("服务员: 大厨,新订单来了...");
//遍历 list 集合
for (Command command : commands) {
if(command != null) {
command.execute();
}
}
}
}
Client.java
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建第一个订单对象
Order order1 = new Order();
order1.setDiningTable(1);
order1.setFood("西红柿鸡蛋面", 1);
order1.setFood("小杯可乐", 2);
//创建第二个订单对象
Order order2 = new Order();
order2.setDiningTable(2);
order2.setFood("尖椒肉丝盖饭", 1);
order2.setFood("小杯雪碧", 1);
//创建厨师对象
SeniorChef receiver = new SeniorChef();
//创建命令对象
OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);
//创建调用者(服务员对象)
Waiter invoke = new Waiter();
invoke.setCommand(cmd1);
invoke.setCommand(cmd2);
//让服务员发起命令
invoke.orderUp();
}
}
输出结果如下:
服务员: 大厨,新订单来了...
1 桌的订单:
1 份西红柿鸡蛋面
2 份小杯可乐
1 桌的饭准备完毕!
2 桌的订单:
1 份尖椒肉丝盖饭
1 份小杯雪碧
2 桌的饭准备完毕!
(1)命令模式的优缺点如下:
(2)综合来看,命令模式在需要解耦请求发送者和接收者、支持撤销和恢复、请求队列和日志记录等功能的场景下,是一种非常有用的设计模式。但在实际应用中,需要结合具体的需求和系统情况来评估使用该模式的利弊。
(1)命令模式在以下情况下特别适用:
(2)总之,命令模式在需要解耦、支持撤销和恢复、请求队列和任务调度、扩展性和灵活性以及日志记录和审计功能的场景下,是一种非常合适的设计模式。它可以提供更好的代码可维护性、可扩展性和可测试性,同时还能增加系统的灵活性和可靠性。
Runnable 是一个典型命令模式,Runnable 担当命令的角色,Thread充当的是调用者,start方法就是其执行方法。
//命令接口(抽象命令角色)
public interface Runnable {
public abstract void run();
}
//调用者
public class Thread implements Runnable {
private Runnable target;
public synchronized void start() {
if (threadStatus != 0)
throw new IllegalThreadStateException();
group.add(this);
boolean started = false;
try {
start0();
started = true;
} finally {
try {
if (!started) {
group.threadStartFailed(this);
}
} catch (Throwable ignore) {
}
}
}
private native void start0();
}
调用者会调用一个 native 方法 start0()
,调用系统方法,开启一个线程。而接收者是对程序员开放的,可以自己定义接收者。
/**
* jdk Runnable: 命令接口
* TurnOffThread: 具体命令
* */
public class TurnOffThread implements Runnable{
private Receiver receiver;
public TurnOffThread(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
public void run() {
receiver.turnOFF();
}
}
//测试类
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
TurnOffThread turnOffThread = new TurnOffThread(receiver);
Thread thread = new Thread(turnOffThread);
thread.start();
}
}