《通关!游戏设计之路》笔记(未整理完)

目录

 

​​​​​​​第一关 欢迎,小白

第一关攻略与秘籍

第二关 创意

第二关攻略与秘籍

如何获得及如何把握创意

头脑风暴

遇到创作瓶颈时

第三关 故事

第三关攻略与秘籍

第四关:⽂档

第四关攻略与秘籍

<单页说明书>​​​​​​​

<十页说明书>​​​​​​​

<游戏流程表>​​​​​​

第五关 3C之一——角色

第五关攻略与秘籍

角色外形

主角与游戏性

细节传递信息

关于第二主角(Second Playable Character,SPC)

非玩家角色(Non-player Character,NPC)

第六关 3C之二——镜头

第六关攻略与秘籍

了解镜头和视角

镜头的控制权

景别、拍摄手法、拍摄角度、推拉摇移跟甩

镜头使用的其他要点

第七关 3C之三——操作

第7关的攻略与秘籍

操作设计原则

随意乱搓、随意乱按

如何让手柄操作更具真实感

角色相关还是镜头相关

马达驱动器和陀螺仪

第八关 符号语言——HUD和图标设计

第8关的攻略和秘籍

HUD类型及简介

HUD设计要点

除HUD外的各种界面

注意字体

第九关 关卡设计

第9关的攻略和秘籍

关卡命名

游戏世界地图

重点流程表

创建游戏地图--理念

创建游戏地图--做法

教学关卡

第十关 战斗的要素

第10关的攻略和秘籍


​​​​​​​第一关 欢迎,小白

第一关攻略与秘籍

  • 游戏是有规则和胜利条件的活动
  • 游戏的目标应该设定得很简单,就像20世纪50年代的桌游那样
  • 游戏种类多样,放手去做你想要的游戏
  • 游戏技术总是在不断更新,要去适应,否则就会落后
  • 做一款游戏需要具有各种技能的人合作


第二关 创意

第二关攻略与秘籍

  • 玩家想要的只是好游戏
  • 你不能保证游戏创意是有趣的
  • 从一个“有趣”的创意出发,在开发进程中慢慢剃掉“无趣”部分,剩下就都是有趣的了
  • 别太宝贝你的创意

    剃掉不太好的创意;

    就算是好创意,如果不适合这款游戏或者超出了你的需求,也要剔除

  • 创意不贵,可贵的是正确使用创意的方法
  • 如果你思想卡住了,那么就休息一下——千万别太拖沓

好的创意与愚蠢的创意只有一线之隔。——米歇尔·冈瑞

如果你觉得某个东西创意爆棚,那只能说明你对它的关注还不够。——斯科特·罗杰斯

如何获得及如何把握创意

  1. 塞满自己的脑袋
    1. 看/读/听许多许多东西,然后将其消化
    2. 让那些图片、故事、声音、创意和想法渗进自己的脑袋
    3. 基于自己人生的观点和看法 + 运气,可形成崭新的创意
    4. 确保手头由纸笔
  2. 读些平时不会读的东西
    1. 泡泡图书馆
    2. 研究一些新玩意
  3. 做些日常活动
    1. 开车兜风、散步或者冲澡等等
  4. 听演讲
    1. 游戏开发者大会
  5. 玩游戏,最好是烂游戏
    1. 思考游戏的不足之处
  6. 玩个别的游戏
    1. 桌游
    2. 卡牌游戏
    3. 密室逃脱、剧本杀
  7. 做自己喜欢的游戏

开发者在开发的过程中容易失去客观性,所以:

  1. 想一个“有趣”的创意
  2. 在开发该创意的过程中,如果发现某东西不太有趣(或无趣),就把它从游戏里去掉
  3. 所有无趣的内容都剃掉后,剩下的部分都是有趣的

头脑风暴

该阶段不⼀定要独创元素和有趣内容;

没有不好的或者愚蠢的创意,要肯定所有东西;

先考虑包装盒和游戏手册的设计,会对头脑风暴有极大帮助

需要纸、笔、灵活脑瓜、合适的场所、伙伴

团队配置:

  1. 人尽可能多
  2. 成员类型越多样化越好
  3. 记录下来

遇到创作瓶颈时

  1. 一件件解决
    1. 列个表,⼀件件处理;
    2. 不要制定成好几天的,尽量在几小时内完成 
  2. 散步/锻炼
  3. 先处理会分散注意力的事情
    1. 打扫、收拾等等
  4. 先做喜欢做的事情
    1. 注意度,不要沉迷于此而忘记嚼难啃的骨头
  5. 换个环境
  6. 参考其他游戏

把收集到的点子都整理在表上,然后展示给其他人。

最好是没有直接里关系的人,他们往往能提供最清晰和最诚恳的看法。


第三关 故事

第三关攻略与秘籍

  • 有的游戏需要一个故事背景,有的不需要,但是所有的游戏都要可玩
  • 故事总有起因、经过和结果
  • 千万不要把故事和游戏性搞混了
  • 万物皆可做成游戏
  • 创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复玩的
  • 角色的死亡要有价值
  • 名字要简短精炼
  • 不要小看孩子,他们比你想象得要聪明
  • 尊重圆弧,但是也要把游戏做出自己的风格​​​​​​​​​​​​​​

游戏不是必须要有故事,然⽽游戏⼀般都会讲述⼀个故事。

故事是盐,适量则美味。

要对玩家可能体验到的游戏流程了然于胸。

写故事的时候会遇到三类玩家:

  1. 凑合着看看故事的玩家
  2. 想要深⼊了解故事背景的玩家
  3. 完全不在乎故事剧情的玩家

⼏乎不可能吸引全部三类玩家,所以最好的⽅案是让故事服从游戏性:

  • 喜欢钻研剧情的玩家:在游戏中填置⼤量细节,但是不要放在故事主线上
  • 对故事漠不关⼼的玩家:在游戏进程和关卡设计中嵌⼊故事,保证他们或多或少能了解故事的⼤ 概,防⽌他们后期不知道该⼲什么。例如把部分情节做成解谜⼩游戏、倒叙形式的关卡
  • 游戏中不要过早展开故事​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​
  • 务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感​​​​​​​

游戏结局:在你觉得玩家⼼满意⾜时结束游戏

创建⻆⾊:给要死亡的⻆⾊举⾜轻重的位置

关于孩⼦:不要⼩看孩⼦,他们⽐你想象得要聪明


第四关:⽂档

第四关攻略与秘籍

  • 游戏就像辣酱:需要合适的菜谱、工具、配料以及足够的时间来烹饪
  • 关于游戏设计文档的长度没有限制,只要能把游戏的方方面面都交代清楚就好
  • 根据游戏的预期分级进行设计
  • 从单页说明书到十页说明书,再到GDD,一步步来
  • 多用游戏流程表这样的工具来协助你尽快找出设计上的问题
  • 没人喜欢读又臭又长的设计文档,所以想点好的办法表达你的设计创意
  • 一切都是可变的。游戏设计在开发过程中肯定有所改变
  • 要让玩家觉得物有所值
  • 科学地对文档命名和管理​​​​​​​​​​​​​​

​​​​​​​

​​​​​​​要记住,游戏文档的目的始终是为了沟通

  1. 单⻚说明书​​​​​​​​​​​​​​
  2. ⼗⻚说明书
  3. 游戏流程表
  4. ​​​​​​​游戏设计⽂档

<单页说明书>和<十页说明书>参考书中实例(奖励关卡1、2)

<单页说明书>​​​​​​​

  1. 游戏名称
  2. 游戏系统
  3. 目标玩家年龄
  4. 预计分级
    1.  关于分级,中国应该使用中国的吧​​​​​​​
      1. 中国大陆CADPA《网络游戏适龄提示》
      2. 美国加拿大墨西哥ESRB
      3. 日本CERO
      4. 欧洲PEGI
      5. 港澳台GSRR
  5. 游戏故事梗概,着重描述可玩性
  6. 游戏玩法的独特性
  7. 与众不同的卖点
  8. 竞品

<十页说明书>​​​​​​​

针对不同的对象,攥写不同的文档

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