关于“难度”的选择

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Here We Go!!

关于游戏设计,我坚信两点

第一,如果如其所愿,设计师就应该让玩家有统一体验,所以“黑暗之魂”只需一个难度模式。“丧尸围城”为整个游戏加上了严格时间限制 (七天内未完成主线任务则算失败)《孤岛惊魂2》的武器会随机卡壳……

这些设计也许颇受争议,但如果在游戏预期体验中,它们是不可或缺的部分,那就不该让玩家觉得他们能通过各种选项、模式或开关来修改体验,因为这会破坏开发者意图并最终毁了游戏,毕竟那些设计自有道理。

第二,玩家能按自己的方式来玩游戏,无论因生理缺陷,还是对游戏不擅长;无论是想专注剧情,还是他们觉得游戏特定部分很无趣,比如动作或时限,让他们无法享受游戏的其余部分。我觉得应该允许他们跳过Boss战,禁用某些机制,将难度降低到他们期望的程度。

这两点其实有些矛盾,比如“《黑暗之魂》是否该有简单模式?”

如果玩家需要,我赞成给他们更多选项,但我也担心,这些选项会令人困惑什么才是恰当玩法并不经意地导致玩家失去最佳体验,那些设计师努力打造的体验。

但我最终认识到一点,归根结底,在于“沟通”。

我不在乎人们怎么玩游戏,只要他们理解这款游戏,理解开发者预期的、为游戏精心设计的玩法是什么,也理解这些选项是为了满足特殊需求。

如果你想在《毁灭公爵3D》中瞎搞却无性命之虞,只需输入“dncornholio”开启无敌模式,并获得无限喷气背包。

这里并不存在什么困惑

我知道这是作弊,肯定不是一种正确玩法,但作为一个8岁小孩,上帝模式让我体验了很多FPS游戏。玩家制作的Mod也是同理,比如《XCOM 2》移除回合时限的Mod或《活体脑细胞》的“胆小鬼模式”Mod,后者让敌人看不见你。这些Mod的安装取决于你,因为它们是第三方修改,所以你不可能把它们与开发者意图混淆。

但游戏秘籍已不再流行,它们过去也藏身于杂志和校园相传中,Mod则大部分为PC游戏专属,并存在于游戏之外。但最近几年,我们看到这类选项越来越多地出现在游戏中:开发者正引入一些根本上改变游戏体验的选项,某些甚至与游戏核心玩法相背,但他们同时向玩家仔细说明了这些选项的意图和用处。

我最早是在《暗黑地牢》中见识的,那款游戏颇具惩罚性,有时相当残酷无情。这款游戏当时在Steam上以“抢先体验”方式发售,意味着它尚未完成。开发者会不断调整平衡并引入新特性,但不是每个特性都那么受欢迎。“尸体系统”当时备受争议,敌人尸体会逗留几回合,或被你提前摧毁。但有时相当令人抓狂,你无法攻击某个敌人,只因为一具尸体挡道。

开发商Red Hook工作室认为这是正确之举。但某些粉丝反对,最后,开发商决定将其作为可选项,

在相关博文中,开发商说

“我们之前一直不希望加入难度相关选项”

“因为专注打造我们心目中的游戏,是首要目标”

“我们在抢先体验阶段所做的尝试和修改”

“都是作为迭代为此服务的”

“但我们必须考虑到”

“《暗黑地牢》社区已经大到足以容纳不同玩家群体”

“其中一些玩家希望的玩法,也许不同于我们预期”

不过真正吸引我的,是他们如何实现那些选项。因为要禁用尸体系统,或改动其它玩法,比如:让战斗中的撤退不会失败,你必须打开游戏选项,查看一个特定模式,名为“《暗黑地牢》配置”。指向这个选项,你会看到旁边的注释写着“这是游戏预期的玩法,关闭这一选项,你才能禁用下列玩法特性”,所以将这些选项埋在菜单深处并向玩家解释它会改变游戏的预期体验。游戏完成了与玩家的沟通,说明这不是游戏本身的设计意图,但最终,决定权在你。

对我而言,这完全不同于打开游戏,第一眼所见,就是一列不同的模式选项,而每个选项都会根本地改变玩法,这可能称不上糟糕,但很怪异。比如,《火焰之纹章:觉醒》提供选项禁用该系列的关键特性:永久死亡。而你甚至还没开始玩呢!作为对比,汤姆·弗朗西斯在《热能标记》中是这样处理“永久死亡”的:最初,他不希望禁用这个设定,他说

“我不会完全移除‘永久死亡’,否则游戏会彻底变样”

“游戏的整体故事也没那么有趣了”

但他随后说

“也许这里的关注点错了”

“我们并非讨论:移除永久死亡的游戏是否更好?”

“而是讨论:痛恨永久死亡的玩家能否玩得更好?”

于是,他在首个重大更新中加入了这一可选项。但与《暗黑地牢》相似,他将选项藏在菜单深处,并清晰地解释了动机,上面写着

“我们不推荐禁用永久死亡,除非它让你玩不下去”

“禁用会降低故事的趣味和多样性”

汤姆说,澄清这并非常规选项非常重要,因为“我不希望让玩家们觉得,他们要负责设计游戏玩法”

《活体脑细胞》的开发商Frictional给出了另一种有趣方案,他们受开启隐身的“胆小鬼模式”Mod启发,在游戏中正式加入了相关选项,但游戏中这一模式有点不同。敌人会看到你,但不会伤害你。这被称为“安全模式”。命名很重要,后面会进一步解释Frictional的托马斯·格里普说,他考虑过在发布时就加入这类模式,但放弃了。

他告诉PC Gamer

“我们没这么做,是因为想专注传达一种特定体验”

“我们想清晰呈现出游戏该有的样子”

具体来说,《活体脑细胞》中的水下场景需要恐怖和压迫感。你要溜过那些恐怖机器怪物,否则你的脸会被它们大快朵颐。但“胆小鬼模式”的流行,证明一些玩家非常想体验游戏的震撼剧情却无法承受游戏的紧张玩法。开发商因此正式加入了这一模式,但有趣之处在于加入时机

“安全模式”是在游戏发售两年后才加入的

托马斯说:“这么晚才发布安全模式让人感觉更好”

“因为我们有充分时间考虑游戏设计的各方面”

“以明确我们想传达怎样体验”

“如果一开始就加入安全模式,一切就没那么清晰了”

因此,将这些选项作为后续更新发布有助于澄清它们并非游戏主要体验的一部分。如果你不想等待,另一个做法也许是将“简单模式”作为免费DLC发布,《浴血屠夫》就是这么做的。再次证明了,将相关选项从游戏主体剥离有助于表明意图。

《蔚蓝》源自精心设计了可选模式的一款游戏,这是一款精彩的平台游戏,充满魅力与个性,手感出色,关卡巧妙。同时很难,非常难。为了让游戏更难,你还能挑战收集草莓,解锁B面,甚至C面关卡。

游戏的精髓在于“挑战”,无论是玩法还是叙事主题,但如果你觉得游戏太难了,那么看看这个:辅助模式。这个设置,你可以彻底改变游戏。比如修改速度,无限的空中冲刺,让主角无敌,等等

开发团队成员马特·索森告诉Waypoint

“我作为游戏设计师看来”

“辅助模式破坏了游戏”

“我花了大量时间精心调校游戏难度”

“我很清楚设计中蕴藏了多少细节”

“但归根结底,我们希望拥抱玩家,让他们拥有良好体验,而有时”

“这意味着放手”

“辅助模式”受到有关《茶杯头》的讨论启发。

受1990年代“洛克人”影响,《茶杯头》是一款难度逆天的跑动射击游戏,《茶杯头》确实为新手提供了“简单模式”,但实现得非常糟糕。每关战斗前会弹出选项,简单模式挨着普通模式,却没解释它们的区别。简单模式将Boss战的许多环节直接移除意味着你无法看到所有精彩动画,而在简单模式下战胜Boss并不算作胜利,因此你无法去打最终Boss,无法看到游戏结局。直到你在普通模式下打通每一关,真扫兴!

《蔚蓝》的“辅助模式”与之完全不同。

第一,你可以在辅助模式下完成整个游戏,游戏毫无保留。

第二,玩家自己决定辅助程度

你可以按很小粒度来调整,如果反应速度跟不上,你可以将游戏减速10%。如果不喜欢某一章节,可以直接跳过

第三,模式的命名,开发者曾决定将其称为“作弊模式”。但后来觉得这太不宽容。他们是加拿大人,但你的确很难想象,玩家会去开启某个简单模式,而那模式被称为“低能婴儿”之类的,这实在过分。最后,他们称之为“辅助模式”,就在这一命名后不久,《超级马里奥:奥德赛》发布了,包含了相同命名的模式。这让《蔚蓝》团队更加肯定他们的决策。顺便一提,《奥德赛》中的“辅助模式”相当出色,因为它让我4岁的外甥完全凭自己打通了游戏。

第四,游戏开发者仔细醒目地解释了“辅助模式”的意图

玩家开启模式前不会错过,游戏是这样说的

“辅助模式允许你修改游戏规则,降低难度”

“《蔚蓝》是一款充满挑战但依然可上手的游戏”

“我们相信难度是这款游戏的精髓”

“我们推荐关闭辅助模式来上手”

“不过,我们理解每个玩家需求不同”

“如果你因游戏太难而无法上手”

“我们希望辅助模式能让你享受游戏”

这段说明让我充分理解了《蔚蓝》的设计意图,我不需要“辅助模式”,对我而言,它仿佛不存在,我在通关过程中完全没用到它。它不是“简单模式”,不是那种我在被虐后自然切换的选项,它是“辅助模式”,只为真正需要的人准备。虽然有些游戏,放开来让玩家随心所欲地修改游戏,毕竟这也算一种开发者意图,但另一些游戏做得更好

这些游戏的预期体验有着更精心的设计,却并不意味着它们让某些玩家难以上手,或完全摒弃自定义选项,或删减特定游戏内容。在我看来,一切在于沟通。确保那些违背你意图的选项不会与符合意图的选项占据同等位置。你应该通过命名、摆放和时机确保每个人都理解这些附加模式的意义何在。你只为有需要的玩家提供帮助,但并不是让玩家负责设计游戏玩法。

所以,我相信游戏设计师有责任防止玩家破坏体验,不让他们回避那些有挑战的玩法但我也相信,如果设计师向玩家传递了足够信息,就像《蔚蓝》和《热能标记》那样那他们也该相信,玩家会为自身追求的游戏乐趣做出恰当选择。

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