目录
一、智能生活项目需求
二、基本介绍
三、命令模式的原理类图
四、命令模式解决智能生活项目
五、命令模式在 Spring框架 JdbcTemplate应用的源码分析
六、命令模式的注意事项和细节
看一个具体的需求
(1) 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app就可以控制对这些家电工作。
(2)这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。
(3)要实现一个 app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app调用,这时就可以考虑使用命令模式。
(4)命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来。
(5)在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品。
(1)命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计。
(2)命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
(3)在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
(4)通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了 Command接口,持有接收对象。
对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)
(1)Invoker 是调用者角色。
(2)Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类。
(3)Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作。
(4)ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute。
应用实例要求
(1)编写程序,使用命令模式 完成前面的智能家电项目
(2)思路分析和图解
(3)代码实现
package com.atguigu.command;
/**
* @author wjd
* @date 2021年09月23日 16:27
*/
//创建命令接口
public interface Command {
//执行动作(操作)
public void execute();
//撤销动作(操作)
public void undo();
}
package com.atguigu.command;
/**
* @author wjd
* @date 2021年09月23日 16:31
*/
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println("电灯打开...");
}
public void off() {
System.out.println("电灯关闭...");
}
}
package com.atguigu.command;
/**
* @author wjd
* @date 2021年09月23日 16:30
*/
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
private LightReceiver light;
//构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者方法
light.off();
}
}
package com.atguigu.command;
/**
* @author wjd
* @date 2021年09月23日 16:30
*/
public class LightOffCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
private LightReceiver light;
//构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者方法
light.on();
}
}
package com.atguigu.command;
/**
* 没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做
* 其实,这样是一种设计模式,可以省掉对空判断
*
* @author wjd
* @date 2021年09月23日 16:35
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
package com.atguigu.command;
/**
* @author wjd
* @date 2021年09月23日 17:08
*/
public class RemoteController {
//开、关按钮的命令数组
private Command[] onCommands;
private Command[] offCommands;
//撤销的命令
private Command undoCommand;
//构造器,完成对按钮的初始化
public RemoteController() {
this.onCommands = new Command[5];
this.offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
this.onCommands[i] = new NoCommand();
this.offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
//给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no,Command onCommand,Command offCommand) {
this.onCommands[no] = onCommand;
this.offCommands[no] = offCommand;
}
//按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) {
//找到你按下的开的按钮,并调用对应的方法
onCommands[no].execute();
//记录本次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
//按下关按钮
public void offButtonWasPushed(int no) {
//找到你按下的关的按钮,并调用对应的方法
offCommands[no].execute();
//记录本次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
//按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed(int no) {
undoCommand.undo();
}
}
package com.atguigu.command;
/**
* @author wjd
* @date 2021年09月23日 16:31
*/
public class TVReceiver {
public void on() {
System.out.println("电视机打开...");
}
public void off() {
System.out.println("电视机关闭...");
}
}
package com.atguigu.command;
/**
* @author wjd
* @date 2021年09月23日 16:30
*/
public class TVOnCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
private TVReceiver tv;
//构造器
public TVOnCommand(TVReceiver light) {
this.tv = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者方法
tv.on();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者方法
tv.off();
}
}
package com.atguigu.command;
/**
* @author wjd
* @date 2021年09月23日 16:30
*/
public class TVOffCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
private TVReceiver tv;
//构造器
public TVOffCommand(TVReceiver light) {
this.tv = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者方法
tv.off();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者方法
tv.on();
}
}
package com.atguigu.command;
/**
* @author wjd
* @date 2021年09月23日 17:28
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开、关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed(0);
System.out.println("=================使用遥控器操作电视机==================");
TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
remoteController.setCommand(1,tvOnCommand,tvOffCommand);
System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下电视机撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed(1);
}
}
(1)Spring框架的 JdbcTemplate就使用到了命令模式
(2)代码分析
(3)模式角色分析说明
(1)将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
(2)容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令。
(3)容易实现对请求的撤销和重做。
(4)命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意。
(5)空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
(6)命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制。