今天给大家总结一下我们常用的生命周期函数:
void Reset()
Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。
public GameObject target;
void Reset() {
target = GameObject.FindWithTag(“Player”);
}
void Awake ()
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。
在脚本整个生命周期内它仅被调用一次Awake在所有对象被初始化之后调用,所以可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。
每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。
Awake总是在Start之前被调用。
Awake像构造函数一样只被调用一次。
void OnEnable()
当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
OnEnable不能用于协同程序。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class OnEnabledTest : MonoBehaviour
{
void OnEnable() {
Debug.Log(“script was enabled”);
}
}
void Start()
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。
它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
可以按需调整延迟初始化代码。
Awake总是在Start之前执行。
允许你协调初始化顺序。
初始化目标变量, 目标是私有的并且不能在检视面板中编辑
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class StartTest : MonoBehaviour
{
private GameObject target;
void Start()
{
target = GameObject.FindWithTag(“Player”);
}
}
void FixedUpdate()
固定更新void FixedUpdate ()处理基于物理游戏行为一般用该方法,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
例如:给刚体加一个作用力时,必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)每帧应用一个向上的力到刚体上
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Example : MonoBehaviour
{
void FixedUpdate()
{
rigidbody.AddForce(Vector3.up);
}
}
void OnTriggerXXX(Collider other)
进入触发器void OnTriggerEnter (Collider other) 当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
逗留触发器void OnTriggerStay (Collider other) 当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
退出触发器void OnTriggerExit (Collider other)当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
void OnCollisionXXX (Collision collisionInfo)
进入碰撞 void OnCollisionEnter (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将会在开始碰撞时调用。
逗留碰撞 void OnCollisionStay (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
退出碰撞 void OnCollisionExit (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
Collision包含接触点,碰撞速度等细节。如果在函数中不使用碰撞信息,省略collisionInfo参数以避免不必要的运算.
void OnMouseXXX()
void OnMouseUp ():当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。OnMouseUp只调用在按下的同一物体上。此函数在iPhone上无效。
void OnMouseDown ():当鼠标在Collider(碰撞体)上点击时调OnMouseDown。
void OnMouseEnter ():当鼠标进入到Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
void OnMouseExit ():当鼠标移出Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
void OnMouseOver ()当鼠标悬浮在Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver 。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class OnMouseXXX : MonoBehaviour {
void OnMouseEnter()
{
Debug.Log(“当鼠标进入”);
}
void OnMouseDown()
{
Debug.Log(“当鼠标按下”);
}
void OnMouseDrag()
{
Debug.Log(“当鼠标拖动”);
}
void OnMouseExit()
{
Debug.Log(“当鼠标推出”);
}
void OnMouseOver()
{
Debug.Log(“当鼠标经过”);
}
}
void Update ()
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。Update是实现各种游戏行为最常用的函数。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UpdateTest : MonoBehaviour
{
void Update() {
transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 1);
}
}
void LateUpdate ()
当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。
这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。
void OnGUI()
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 100), “I am a button”))
print(“You clicked the button!”);
}
void OnDisable ()
当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。当物体被销毁时它将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。
void OnDestroy ()
当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用
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