【JAVA学习笔记】62 - 坦克大战1.2,我方发射子弹(可存在多个)

在坦克大战游戏(1.1版)基础上添加如下功能:当玩家按一下j键,就发射颗子弹。 

        个人思路,考虑创建bullet类,因为将来我们的坦克可以射出乱七八糟的子弹。定义大小,颜色,方向,速度,改变子弹位置应当在Bullet类内完成;

       考虑在Hero内写shotBullet方法,该方法能调用生成新的子弹;

        考虑在画板上使用监听者,当我们使用J键的时候就调用创建一个新的子弹对象,画子弹代码在MyPanel上完成;

        考虑将画板变成线程,不停的repaint画板。

        可能发射一堆子弹,子弹最好是做多线程避免堵塞;

        

【JAVA学习笔记】62 - 坦克大战1.2,我方发射子弹(可存在多个)_第1张图片

1.创建一个Bullet类

1)该类应当有xydirect方向,speed速度,isLive是否存活,因为子弹会被发射,定义一个Shot内部类,当我们子弹被创建的时候意味着子弹要被射出去,所以构造器内创建一个shot对象

2)在shot内部类内我们定义子弹的移动方向和路径,当direct为不同时 x y变化;

3)当我们的子弹碰到边界或者敌人时,该子弹对象应当被置为不用的空间,所以加上if判断是否消亡

4)子弹对象理应是多线程的对象,所以Shot类实现Runable接口,但其实Shot类可能有点多余了,因为一个Bullet好像也能实现该接口,也能定义乱七八糟的类型啥的,再看看,如果需要后面再进行更改

public class Bullet {
    private int x;
    private int y;
    private int direct = 0;//子弹的方向
    private double speed;
    private boolean isLive = true;
    Shot shot = null;

    public int getX() {
        return x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public double getSpeed() {
        return speed;
    }

    public boolean isLive() {
        return isLive;
    }

    public Bullet(int x, int y, double speed, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.speed = speed;
        shot = new Shot();
        this.direct = direct;
    }

    public class Shot implements Runnable {
        public Shot() {
        }
        @Override
        public void run() {

            while (true){
                try {
                    Thread.sleep(100);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
                switch (direct){
                    case 0:
                        y -= speed;
                        break;
                    case 1:
                        x += speed;
                        break;
                    case 2:
                        y += speed;
                        break;
                    case 3:
                        x -= speed;
                        break;
                }
                System.out.println("子弹坐标" + x + "子弹坐标" + y);
                //如果子弹移动到面板边界时,应该销毁
                if(!(x >= 0 && x <1600 && y>= 0 && y <= 900)){
                    isLive = false;
                    break;
                }
            }
        }
    }
}

2.给Hero类加入子弹功能

1)按正常来说,我们的Hero调用某个方法时,就应当创建一个子弹对象,所以定义shotBullet类,射出子弹,当执行hero.shotBullet时,在该方法内创建我们的bullet对象,根据我们的坦克位置,传入子弹的初始位置

2)因为子弹需要多个同时进行操作,所以实现Runnable来完成多线程,因为是Hero类创建的对象,所以在Hero内开启线程

    public Bullet shotBullet(){
        Bullet bullet = null;
        switch (getDirect()){
            case 0:
                bullet = new Bullet(this.getX() + 18,this.getY() - 10,50,getDirect());
                break;
            case 1:
                bullet  = new Bullet(this.getX() + 60,this.getY() +18,50,getDirect());
                break;
            case 2:
                bullet = new Bullet(this.getX() + 18,this.getY() +60,50,getDirect());
                break;
            case 3:
                bullet = new Bullet(this.getX() - 10,this.getY()+18,50,getDirect());
                break;
        }
        Bullet.Shot shot = bullet.new Shot();
        Thread thread = new Thread(shot);
        thread.start();
        return bullet;
    }

3.监听键盘输入事件调用hero.shotBullet

1)这个没啥好说的,MyPanel实现监听接口,当按下的键为J的时候执行方法

2)我们的方法返回的是Bullet对象,如果只在MyPanel内定义一个Bullet bullet,会导致每一次激活该监听都会让bullet指向该方法返回的对象,会导致我们的这个MyPanel类每次都只有一个子弹对象,这显然是不合理的,所以我们要创建一个线程安全的列表存入我们的子弹类

    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        //如果按下的是J就调用hero的shotBullet方法
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J){
            bullets.add(hero.shotBullet());
        }
        this.repaint();
    }

4.创建绘画方法

1)在该类内创建一个方法drawBullet,该方法可以绘出一个子弹

2)填充为圆形,颜色为青色


    public void drawBullet(Graphics g,Bullet bullet) {
        g.setColor(Color.CYAN);
        g.fillOval(bullet.getX(), bullet.getY(), 5, 5);

    }

5.调用绘画方法

1)我们已经创建了绘画方法,应当在paint内调用该方法

2)调用方法的时候我们已经接受了该子弹对象存入了列表内,然后我们再在paint内取出该对象,把他画出来

3)这时候问题又来了,我们的列表存入了该bullet对象,如果我们一直发射,会出现内存溢出的情况,为了避免该情况,我们加一个存活判断(并不是真的不存活了,如果我们的列表一直执行该对象,会让他一直被调用,这种情况回收机制不会回收该内存空间),如果islive为false,我们就丢到另外一个列表里,然后bullets.removeAll(unliveBullets)即可。这种方式当然不是最好的,看看有没有更好的解决方法再进行改进;

4)进行判断,当我们的bullet取出来是个null或者已经死掉了,我们就不画他

5)该列表是有序的,所以我们可能会有很多不必要的东西占用该列表的空间大小,想想怎么解决

    Vector bullets = new Vector<>();
    public void paint(Graphics g) {
        //有个问题 这里的bullet只会接受一个对象,所以想想怎么保证绘出多个bullet
        //可以用ArrayList接受,但是怎么销毁为空的对象呢?
        Vector unliveBullets = new Vector<>();
        bullets.removeAll(unliveBullets);
        for (int i = 0; i < bullets.size(); i++) {
            Bullet bullet = bullets.get(i);
            if(!bullet.isLive()){
                unliveBullets.add(bullet);
            }
            if(bullet != null && bullet.isLive()){
                drawBullet(g,bullet);
            }
        }
        unliveBullets.clear();
    }

6.画板设置为多线程

也可以在paint里调用repaint方法,即下图

【JAVA学习笔记】62 - 坦克大战1.2,我方发射子弹(可存在多个)_第2张图片

应该没区别,我们在上面已经处理过消亡的子弹了,这样调用每次有子弹存活就会repaint一次,每按一次也会repaint一次,没差别应该,有的话可能是线程的安全问题吧,太多地方调用repaint了,所以干脆直接让画板进入多线程得了

public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{
    @Override
    public void run() {
        while (true){
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            this.repaint();
        }
    }
}

7.结束,完成hero坦克发射子弹的功能

最后记得在主程序内调用画板线程

效果图,可以再调调,但大体就是这样了

【JAVA学习笔记】62 - 坦克大战1.2,我方发射子弹(可存在多个)_第3张图片

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